
Mapa lokacji i informacje o misji Stowarzyszenie Arki | Hitman 2
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do Hitman 2 znajdziesz mapę lokacji z finałowego szóstego epizodu gry - jest to północnoatlantycka Wyspa Sgail. Na mapie zaznaczyliśmy najważniejsze obszary. Poniżej znajdziesz także podstawowy opis tej lokacji, który wyjaśnia cele misji oraz wymienia nagrody przewidziane za zdobywanie w niej mistrzostw. Szczegółowy opis przejścia Wyspy Sgail jest na kolejnych stronach tego rozdziału.
- Podstawowe informacje o misji Stowarzyszenie Arki
- Nagrody za zdobywanie kolejnych poziomów mistrzostwa
Podstawowe informacje o misji Stowarzyszenie Arki
- Do zamordowania są dwie postacie - Zoe Washington oraz Sophia Washington. Możesz zabijać je w dowolnej kolejności.
- Na wyspie przebywa również Stała (Constant). Mężczyzna ten jest swego rodzaju więźniem i w trakcie zaliczania misji nie może mu się przydarzyć nic złego, gdyż w przeciwnym razie zakończy się ona natychmiastowym niepowodzeniem (ogłuszenie Stałej jest dozwolone). Agent 47 może ignorować Stałą lub zająć się doprowadzeniem mężczyzny do jednego z punktów ekstrakcji - jest to opcjonalny cel misji.
- Zoe oraz Sophia podróżują po różnych częściach zamku i każdej z tych postaci przez większość czasu towarzyszy co najmniej jeden ochroniarz. Jedynie w wyjątkowych sytuacjach można znaleźć się z nimi na osobności. Możesz wpłynąć na "trasę podróży" każdej z sióstr przede wszystkim dzięki zaliczaniu misji fabularnych. Dla przykładu Zoe może dotrzeć do kukły postawionej obok głównego dziedzińca albo do kamiennego kręgu gdzie zaplanowany jest pogrzeb, a z Sophią można spotkać się np. w jej biurze czy na dachu wieży zamieszkiwanej przez Stałą.
- Zamek na Wyspie Sgail może na pierwszy rzut oka sprawiać wrażenie niewielkiej lokacji, ale wynika to z tego, że to najbardziej wertykalna mapa w grze. Ma ona aż dwiewięć poziomów i na każdym z nich odwiedza się różne pomieszczenia i planuje różne zabójstwa. Jest to też mapa mocno premiująca jej dokładną eksplorację. Może ci to pozwolić odkryć np. sekretne przejścia czy rynny pozwalające łatwo podróżować pomiędzy piętrami. Staraj się zwracać na to uwagę podczas badania mapy, a także podobnie jak w innych lokacjach zapamiętywać miejsca ukrycia ważnych przedmiotów (gotowe przebrania, klucze, karty dostępu itp.).
- Wyspa Sgail ma niewiele obszarów, w których można swobodnie przemieszczać się bez przebrania, tzn. w domyślnym startowym stroju. Jest to podobna sytuacja do Hokkaido z pierwszego sezonu Hitmana. Może ci to znacząco utrudniać docieranie do ważnych przedmiotów, postaci czy pomieszczeń. Zajrzyj na stronę Jak łatwo zdobyć pierwsze przebranie? w naszym poradniku, na której zestawiliśmy stroje łatwe do pozyskania już w początkowych minutach gry.
- Na Wyspie Sgail do zaliczenia jest przede wszystkim 6 misji fabularnych. Mogą one być pomocne w wyeliminowaniu celów misji. Oprócz tego możesz ukończyć aż 90 wyzwań. Agent 47 może awansować maksymalnie na 20 poziom mistrzostwa (Mastery) w Sgail.
Nagrody za zdobywanie kolejnych poziomów mistrzostwa
POZIOM | NAGRODA | KOMENTARZ |
2 | Broń biała: Buzdygan (Mace). | Nie jest ona szczególnie pomocna, ale warto zaznaczyć, że może ogłuszyć cel w momencie ataku bez zabijania go. |
2 | Skrytka: Kaplica. | To świetna skrytka do dostarczenia karabinu snajperskiego. Możesz prowadzić ostrzał snajperski z kościelnej wieży. |
3 | Startowa lokacja: Kaplica. | To doskonała lokacja początkowa. Możesz od razu użyć snajperki lub np. z łatwością dotrzeć do pomieszczeń z mistrzem ceremonii i monitoringiem wewnątrz kaplicy. |
4 | Skrytka: Brama. | W skrytce w stróżówce możesz umieszczać tylko małe przedmioty. Warto tu przemycić np. truciznę. |
5 | Trucizna: Strzykawka ze śmiertelną trucizną, seria II (Lethal Syringe Mk II) | To bardzo dobry gadżet - zaatakowana ofiara zginie od razu po wstrzyknięciu trucizny. Użycie strzykawki mniej rzuca się w oczy od uduszenia postaci czy skorzystania z garoty. |
6 | Startowa lokacja: Recepcja. Startowe przebranie: Kelner. | Dotarcie do recepcji jest banalnie proste nawet bez unikalnego stroju, ale przebranie kelnera może ci się przydać jeśli planujesz otruć jeden z celów misji. |
7 | Narzędzie: Urządzenie do łamania zabezpieczeń (Electronic Key Hacker). | To ekstremalnie przydatne urządzenie, dzięki któremu możesz otwierać drzwi wymagające karty dostępu zamiast standardowego klucza. Pamiętaj jednak, że w trakcie misji dysponuje się tylko trzema użyciami tego gadżetu. |
7 | Skrytka: Kuchnia. | Możesz w niej umieszczać tylko małe przedmioty. |
8 | Startowa lokacja: Kuchnia. Startowe przebranie: Kucharz. | Przebranie kucharza nie oferuje unikalnych metod eliminacji celów misji, ale będziesz mógł rozpocząć bliżej nich i łatwiej dostać się np. do kamiennego kręgu czy północnej wieży. |
9 | Skrytka: Magazyn. | W skrytce w magazynie możesz umieszczać tylko małe przedmioty. Warto tu przemycić np. truciznę. |
10 | Karabin snajperski Sieger 300 Tactical. | To najcenniejsza nagroda z mistrzostw Wyspy Sgail. Karabin ten posiada tłumik, dzięki któremu możesz ostrzeliwać cele misji (w tym epizodie i pozostałych) przy znacznie mniejszym ryzyku wykrycia. |
11 | Startowa lokacja: Budynek Arki. Startowe przebranie: Kustosz. | To dobre połączenie lokacji startowej oraz przebrania, zwłaszcza jeśli zależy ci na szybszym odnalezieniu ceremonialnego sztyletu na potrzeby jednej z misji fabularnych. |
12 | Skrytka: Pomieszczenie wystawowe Hiperborei (Hyperborean Showrooms). | Możesz w niej umieszczać duże oraz małe przedmioty. Warto tu przemycić np. urządzenie do łamania zabezpieczeń, bo w okolicy są drzwi wymagająca użycia karty dostępu. |
13 | Startowa lokacja: Twierdza. | To dobra lokacja dla snajpera. Nie oferuje ona startowego przebrania, ale możesz zabrać ze sobą karabin snajperski. Możesz też łatwo zdobyć przebranie elitarnego strażnika. |
14 | Skrytka: Cysterna. | Możesz tu przemyć karabin snajperski lub inny duży przedmiot. |
15 | Startowa lokacja: Galeria. Startowe przebranie: Członek Arki. | To niezłe połączenie lokacji startowej oraz przebrania, aczkolwiek pozyskanie stroju członka Arki nie jest bardzo trudne. Możesz jedynie zaoszczędzić trochę czasu. |
16 | Broń biała: Miecz (Broadsword). | Nic specjalnego. Miecz jest wykorzystywany do zaliczenia jednego z mniejszych wyzwań, ale możesz go bezproblemowo zdobyć w trakcie misji. |
16 | Skrytka: Kostnica. | To dobre miejsce do przemycenia snajperki lub innego dużego przedmiotu. Z karabinem możesz dotrzeć np. na najwyższy poziom północnej wieży i tam rozpocząć ostrzał. |
18 | Strzelba Enram HV Covert, seria II (Enram HV Covert Mk II) | To ciekawa strzelba, gdyż wyposażono ją w tłumik. Możesz dzięki niej skutecznie eliminować cele bez alarmowania okolicy i bez dokładnego celowania. Jej jedyną wadą jest brak możliwości jej ukrycia w inwentarzu. |
18 | Startowa lokacja: Loża Architektów. Startowe przebranie: Architekt Arki. | To doskonałe miejsce do rozpoczęcia misji. Nie będziesz musiał przedostawać się na wyższe piętra zamku i jako Architekt możesz odwiedzać większość miejsc bez ryzyka wykrycia. |
19 | Skrytka: Schody galerii. | W skrytce przy schodach możesz umieszczać tylko małe przedmioty. Warto tu przemycić np. truciznę. |
20 | Zdalnie detonowana gumowa kaczka z ładunkiem zaczepnym (Remote Concussion Rubber Duck) | To mało przydatny gadżet. Może ogłuszyć jedną lub kilka osób, ale generuje to ogromny hałas. Jedyną zaletą kaczki jest to, że jej wygląd nie wzbudza podejrzeń. |

Najważniejszym nowym przedmiotem do zdobycia w tym epizodzie oraz w całej grze jest karabin snajperski Sieger 300 Tactical (powyższy obrazek). Różni się on od wcześniej odblokowywanych snajperek tym, że posiada tłumik. Zmniejsza to znacząco ryzyko, że wystrzał zaalarmuje pobliskie osoby i "nakieruje" wrogów na lokację, w której ukrywa się Agent 47. Dodatkowe cechy karabinu Sieger 300 Tactical to więcej poziomów zoomu podczas celowania oraz możliwość przytrzymania przycisku strzału do połowy (R2 na PS4, RT na XONE), dzięki czemu Agent 47 wstrzyma oddech i celownik na chwilę się ustabilizuje. Po zdobyciu tego karabinu warto powrócić także do wcześniejszych misji gry np. po to żeby łatwiej pozaliczać w nich wyzwania z grupy "Snajper Zabójca".
Innym wartościowym gadżetem do odblokowania dzięki zdobywaniu mistrzostw na Wyspie Sgail jest urządzenie do łamania zabezpieczeń. Możesz zacząć korzystać z niego już na Sgail, ale jest ono pomocne także w innych epizodach gry. Jego zalety są zbliżone do korzystania z wytrychów - możesz otworzyć zabezpieczone drzwi bez konieczności odnajdywania pasującej do nich karty dostępu. W przypadku Wyspy Sgail pozwoli ci to łatwiej przedostać się np. do biura Sophii Washington. Musisz jednak pamiętać, że w przeciwieństwie do wytrycha z urządzenia do hakowania czytników możesz skorzystać tylko trzy razy w trakcie misji. W inwentarzu bohatera znajdą się trzy sztuki tego gadżetu i każda z nich to przedmiot jednorazowego użytku. Najlepiej zostawić je sobie na odblokowanie pilniej strzeżonych pomieszczeń. W pozostałych przypadkach polegaj na alternatywnych metodach - lokalizowaniu kart dostępu, odwracaniu uwagi przeciwników czy przechodzeniu przez okna.
Wyspa Sgail dość nietypowo już po awansowaniu na drugi poziom mistrzostwa odblokowuje dużą skrytką oraz lokację startową w kaplicy. Zainteresowanie się nimi może ci pomóc w dotarciu do dobrego gniazda snajpera czy po prostu w zbliżeniu się do mistrza ceremonii lub innych przeciwników z zamiarem zdobycia przebrania. Świetne jest też miejsce startowe w Loży Architektów. Agent 47 od razu rozpoczyna w tym przypadku w stroju Architekta, który ma większe uprawnienia od "zwykłego" członka Arki. Polegaj na tym połączeniu lokacji i stroju jeśli masz zaplanowane jakieś czynności na wyższych piętrach zamku.
0
- Hitman 2 - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Stowarzyszenie Arki na wyspie Sgail
- Mapa lokacji i informacje o misji Stowarzyszenie Arki | Hitman 2
- Jak łatwo zdobyć pierwsze przebranie w misji Stowarzyszenie Arki? | Hitman 2
- Jak łatwo zebrać 10 unikalnych monet (pamiątkowych tokenów)? | Hitman 2
- Misje fabularne w misji Stowarzyszenie Arki | Hitman 2
- Zamordowanie Sophii Washington w misji Stowarzyszenie Arki | Hitman 2
- Zamordowanie Zoe Washington w misji Stowarzyszenie Arki | Hitman 2
- Jak zachować się w sprawie Stałej w misji Stowarzyszenie Arki? | Hitman 2
- Gdzie sabotować monitoring w misji Stowarzyszenie Arki? | Hitman 2
- Stowarzyszenie Arki na wyspie Sgail
- Opis przejścia
Komentarze czytelników
10 cent Pretorianin
Co jest przyczyną tego, że do tej pory nie ma wersji PDF?
wojtostant Junior
Aby zabić tylko ją w wyzwaniu "Jak odejść, to z hukiem" wystarczy odkręcić prawą rurę.
Środkowa odpowiada za flaminga.
Lewa za kogoś po prawej z perspektywy trybun.
aaaaa71441399df Junior
Mam problem ukończyłem 3 wyzwania do misji fabularnych w Whittleton Creek a nie dostałem pistoletu że strzałkami usypiającymi mimo że mam ukończone 3 wyzwania z misji fabularnych.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.