Hearthstone: Druid

W tym rozdziale znajdziesz polecane gotowe talie dla druida. Są w nich talie do trybu Standard, Dzicz, a także talia oparta na podstawowych kartach.
Standard - Mroźny Tron
Nefrytowy Druid

Karty Klasowe (24) | Karty Neutralne (6) |
Nefrytowy Idol (1) x2 | Prorok Zagłady (2) x2 |
Gwałtowny Wzrost (2) x2 | Nefrytowy Duch (4) x2 |
Gniew (2) x2 | Aya, Czarny Pazur (6) x1 |
Nefrytowy Pąk (3) x2 | Strażnik Medivh (10) x1 |
Łamacz Zaklęć (4) x1 | |
Zamaszysty Cios (4) x2 | |
Fandral Jeleniorogi (4) x1 | |
Opiekun Bagna (4) x2 | |
Nasycenie x2 (5) x2 | |
Posiew Zarazy x2 (6) x2 | |
Nefrytowy Behemot x2 (6) x2 | |
Malfurion, Zaraza Wcielona (7) x1 | |
Kun, Zapomniany Król (10) x1 | |
Wielki Pomór (10) x2 |
OPIS KART |
Nefrytowy Idol Nefrytowy Idol posiada dwa zastosowania. Może być wykorzystany do przyzwania Nefrytowego Golema lub do stworzenia 3 kopii tej karty i wtasowania ich do tali. W późniejszej fazie rozgrywki możesz przyzwać Golema o naprawdę dużych statystykach wykorzystując jedynie 1 punkt Many. Nefrytowy Idol zagrany w kombinacji z Fandralem Jeleniorogim wykonuje dwie akcje na raz. |
Gwałtowny Wzrost Karta za pomocą której możesz otrzymać dodatkowy pusty kryształ Many, który może być wykorzystany w następnej turze. Zagrywając Gwałtowny Wzrost tracisz nieco tempa, ale za to w późniejszej fazie rozgrywki będziesz w stanie zagrywać stronników o wyższym koszcie Many prędzej niż przeciwnik. Co ciekawe, posiadając 10 kryształów Many zagranie Gwałtownego Wzrostu doda do Twojej ręki kartę za 0 Many, która po zagraniu dobiera 1 kartę z talii. |
Prorok Zagłady Prorok Zagłady dysponuje 7 punktami zdrowia, a jeśli przetrwa do Twojej kolejnej tury to zniszczy wszystkich stronników znajdujących się na planszy. Jednostka ta przydaje się do kontroli pojedynku ponieważ stawia przeciwnika przed trudnym wyborem poświęcenia całej tury na unieszkodliwienie Proroka Zagłady lub stracenia wszystkich jednostek. |
Gniew Kolejne zaklęcie, które posiada dwa zastosowania. Po zagraniu, możesz wybrać jedną z następujących opcji:
Gniew jest świetną kartą na wczesną fazę rozgrywki ponieważ poradzi sobie z większością stronników zagrywanych w pierwszych turach. |
Nefrytowy Pąk Zaklęcie, które zyskuje dla Twojego Bohatera dodatkowy pusty kryształ Many i dodatkowo tworzy na planszy Nefrytowego Golema. Karta bardzo przydatna we wczesnej fazie rozgrywki do budowania dużej puli kryształów Many. |
Zamaszysty Cios Zaklęcie, które zadaje 4 punkty obrażeń wybranemu celowi i dodatkowo 1 punkt obrażeń wszystkim pozostałym wrogim celom (wliczając Bohatera). Karta niezwykle przydatna w starciu z agresywnymi taliami. |
Łamacz Zaklęć Łamacz Zaklęć to bardzo solidny stronnik pod względem statystyk, ale w talii znalazł się ze względu na możliwość wyciszania innych jednostek. Biorąc pod uwagę aktualną metę z dużą ilością stronników z Wyssaniem Życia lub Boską Tarczą i Prowokacją z dużymi statystykami, Łamacz Zaklęć może natychmiast unieszkodliwić niewygodną jednostkę i pozwolić na przeprowadzenie korzystnej akcji. |
Fandral Jeleniorogi Karta niezwykle przydatna w talii w której występują karty "Wybierz Jedno". Fandral Jeleniorogi posiada statystyki 3/5 i dodatkowo sprawia, że wszystkie karty "Wybierz Jedno" posiadają oba efekty! A więc przykładowo, Gniew zada 4 punkty obrażeń i dobierze jedną kartę, a Nefrytowy Idol przyzwie Nefrytowego Golema i dodatkowo wtasuje 3 egzemplarze tej karty do talii. Fandral Jeleniorogi jest niezwykle silnym stronnikiem więc warto schować go za jednostką z Prowokacją, aby nie został zbyt szybko zlikwidowany. Staraj się unikać zagrywania tego stronnika na pusty stół. |
Nefrytowy Duch Za sprawą tej karty będziesz w stanie przyzwać jednostkę o statystykach 2/3, która dodatkowo tworzy na planszy Nefrytowego Golema. Nefrytowy Duch ma zdecydowanie większą wartość w późniejszej fazie rozgrywki gdy Nefrytowe Golemy posiadają duże statystyki. |
Opiekun Bagna Bardzo elastyczna karta, która pozwala przyzwać jednostkę 3/3 i dodatkowo uzyskać kolejny kryształ many lub przyzwać drugą jednostkę o statystykach 2/2. Opiekun Bagna przeważnie wykorzystywany jest do szybkiego zwiększania puli kryształów many. |
Nasycenie Za 5 punktów Many możesz dobrać 3 karty lub zyskać na stałe 2 pełne kryształy many, które mogą zostać wykorzystane w bieżącej turze. Karta przydatna do szybkiego zwiększenia puli kryształów Many lub do uzupełnienia kart na ręce. Niezwykle silne połączenie z Fandralem Jeleniorogim. |
Posiew Zarazy Za 5 punktów Many przyzywasz skarabeusza 1/5 z Prowokacją. Może wydawać się, że nie jest to zbyt imponujące zaklęcie, ale Posiew Zarazy powiela się gdy przeciwnik dysponują większą ilością stronników na planszy. Przykładowo, przeciwnik grający agresywną talią wprowadził do gry 5 jednostek o niskim koszcie i z niskimi statystykami. Zagranie Posiewu Zarazy spowoduje przyzwanie 5 skarabeuszy 1/5 z Prowokacją, jeśli nie będziesz mieć żadnych innych jednostek na stole. W ten sposób całkowicie pokrzyżujesz plany przeciwnika i zdobędziesz co najmniej 2, a nawet 3 tury na zbudowanie przewagi na planszy. |
Nefrytowy Behemot Bardzo solidny stronnik o statystykach 3/6 z Prowokacją. Co więcej, po zagraniu przyzywa Nefrytowego Golema. Nefrytowy Behemot jest bardzo dobrym zagraniem zarówno w środkowej, jak i w końcowej fazie rozgrywki gdy Golemy posiadają duże statystyki. |
Aya Czarny Pazur Karta o statystykach 5/3 z Okrzykiem Bojowym i Agonią. Po zagraniu, jak i po likwidacji przyzywa Nefrytowego Golema. Aya Czarny Pazur to karta z którą ciężko sobie poradzić. Przeciwnik musi zużyć jakiś rodzaj polimorfii lub wyciszenia, aby nie dać Ci zbyt dużej wartości z zagrania tej karty. W innym przypadku będzie musiał stawić czoła dodatkowego Nefrytowemu Golemowi, który pojawi się po likwidacji tej karty. |
Malfurion, Zaraza Wcielona Po zagraniu, zastępujesz zwykłego Bohatera jego bardziej mroczną wersją Umarłego Rycerza. Za 7 punktów Many uzyskujesz 5 punktów Pancerza i masz możliwość przyzwania 2 skarabeuszy z Prowokacją lub 2 pająków z Trucizną. Co więcej, moc specjalna również się zmieni i teraz za 2 punkty Many zyskujesz 3 punkty Pancerza lub 3 punkty Ataku na daną turę. Malfurion, Zaraza Wcielona daje graczowi niesamowite możliwości odwrócenia losów pojedynku. |
Strażnik Medihv Jednostka o statystykach 7/7, która dodatkowo wyposaża Bohatera w broń 1/3. Broń może zostać wykorzystana do zwykłego ataku lub do przyzywania losowych jednostek za każdym razem gdy użyjesz jakiegoś zaklęcia. Jednostka, która pojawi się na stole będzie zawsze miała wartość kryształów many wydanych na rzucenie zaklęcia. |
Kun, Zapomniany Król Kun, Zapomniany Król jest niezwykle silnym zagraniem w 10 turze i może być wykorzystany w dwojaki sposób:
Wybierając drugą opcję masz darmowego stronnika o dużych statystykach. |
Wielki Pomór x2 Niezwykle mocna karta, która wprawdzie kosztuje aż 10 punktów Many, ale za to oferuje następujące bonusy:
Biorąc pod uwagę możliwości wzrostu kryształów Many, Wielki Pomór może zostać zagrany już w 5 lub 6 turze. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Talia opierająca się na Nefrytowych Golemach jest dość powolna. Pamiętaj, że tworzenie Nefrytowych Golemów zaczynasz od 1/1, a każdy kolejny przyzwany Golem posiada zwiększone statystyki o +1/1.
- Na startowej ręce warto zatrzymać takie karty, jak: Gwałtowny Wzrost, Nefrytowy Idol, Nefrytowy Pąk, Opiekun Bagna.
- Staraj się jak najszybciej zwiększać ilość kryształów Many, aby móc zagrać Wielki Pomór.
- Pamiętaj, że po zagraniu karty Wielki Pomór dobierasz aż 5 kart. Uważaj, aby nie przepełnić ręki i nie spalić istotnych kart.
- Fandral Jeleniorogi jest niezwykle silną karta. Odpowiednie jej wykorzystanie to klucz do sukcesu. Postaraj się, aby schować tę kartę za stronnikiem z Prowokacją.
- Stronnicy, którzy znaleźli się w tej talii w większości dysponują dużą ilością punktów zdrowia. Staraj się wyprowadzać korzystne wymiany z jednostkami przeciwnika.
- Zamaszysty Cios jest bardzo pomocną kartą w starciu z agresywnymi taliami.
- Zanim zagrasz kartę Aya Czarny Pazur postaraj się wymusić na przeciwniku użycie jakiejś formy polimorfii, jeśli oczywiście dana klasą taką dysponuje.
- Zagranie Strażnika Medivha wyposaży Bohatera w broń. Pamiętaj, że możesz teraz przyzwać dodatkową jednostkę po każdym użytym zaklęciu. Zadbaj o to, aby na planszy było wystarczająco dużo miejsca.
- Odpowiednio wykorzystuj moc specjalną Bohatera. Czasem lepiej wykończyć stronnika przeciwnika poświęcając nieco zdrowia niż własnego stronnika.
- Pamiętaj, że Posiew Zarazy zostaje automatycznie zagrany ponownie, gdy przeciwnik posiada większą ilość stronników. W ten sposób możesz zablokować przeciwnika i zyskać nieco czasu. Jest to niezwykle pomocne w starciu z agresywnymi taliami.
- Łamacz Zaklęć może być użyty do wyciszenia niewygodnej jednostki.
Podstawowa talia
Karty neutralne (20) | Karty druida (10) |
Znachor (1) x2 | Pazur (1) x2 |
Żrący bagienny szlam (2) x2 | Znak ostępów (2) x2 |
Młodsza inżynier (2) x2 | Dziki ryk (3) x2 |
Łowczyni z Brzytwoskórnych (3) x2 | Zamaszysty cios (4) x2 |
Kapłanka Straceńczego Słońca (3) x2 | Gwiezdny ogień (6) x2 |
Gnomka wynalazca (4) x2 | |
Taczowy z Sen'jinu (4) x2 | |
Uzdrawiaczka Mrocznołuskich (5) x2 | |
Wódz Mroźnych Wilków (5) x2 | |
Czempion Wichrogrodu (7) x2 |
Talia składa się wyłącznie z początkowych kart neutralnych i darmowych kart druida. Zapewnia zrównoważony styl gry, łącząc w sobie zaklęcia ofensywne, dużą ilość jednostek ze zdolnościami oraz pokaźną ilość kart wzmacniających. Dzięki temu ostatniemu aspektowi, talia idealnie nadaje się do taktyki "buffowania", polegającej na mocnym wzmocnieniu jednostek na chwile przed atakiem, a następnie zadanie ogromnych obrażeń bohaterowi lub silnym jednostkom przeciwnika.
Początkowy etap: Staraj się zapełnić pole walki swoimi jednostkami, eliminując przy tym wrogie miniony, choćby przy użyciu mocy specjalnej.
Środkowy etap: Możesz zacząć grać mocniejszymi jednostkami i zadać poważniejsze obrażenia. Jeśli potrzebujesz odzyskać kontrolę, użyj np. karty Zamaszysty cios (4).
Końcowy etap: Powinieneś być w stanie wystawić najmocniejsze jednostki z talii, jak np. Wódz Mroźnych Wilków (5) czy Czempion Wichrogrodu (7). Nie szarżuj na wroga, tylko staraj się eliminować jego jednostki i zadawać małe obrażenia bohaterowi.
Zalety | Wady |
+ Stabilna, dobra na większość sytuacji talia + Duża ilość opcji wzmacniania jednostek + Duże zdolności ofensywne i przyzwoita obrona | - Brak zdolności Wyciszenia - Mała ilość tanich jednostek, zapełniających pole walki - Słabe zdolności uzdrawiające talii |
Dzicz (Wild)
Zaklęcia/Kontrola
Karty neutralne (9) | Karty druida (21) |
Kobolt geomanta (2) x2 | Księżycowy ogień (0) x2 |
Akolita bólu (3) x2 | Dzikość (1) x2 |
Łowca grubego zwierza (3) x2 | Pazur (1) x2 |
Lazurowy smokowiec (4) x2 | Gniew (2) x2 |
Malygos (9) | Znak natury (3) x2 |
Opiekun gaju (4) x2 | |
Ugryzienie (4) x2 | |
Zamaszysty cios (4) x2 | |
Spadające gwiazdy (5) x2 | |
Gwiezdny ogień (6) x2 | |
Drzewiec wojny (7) |
Powyższa talia składa się przede wszystkim z zaklęć ofensywnych druida i jednostkach wzmacniających te zaklęcia. Jest to zarazem dosyć powolna i ryzykowna talia, jako że nie posiada dużej ilości minionów i wymaga dobrej kontroli pola walki, używając do tego kart zaklęć. Dopiero w dalszej części gry talia pokazuje do czego została stworzona, wysyłać we wrogiego bohatera potężne kombinacje wzmocnionych zaklęć.
Początkowy etap: Należy skupić się przede wszystkim na kontroli pola walki, czyli eliminowaniu słabych minionów przy użyciu mocy specjalnej i słabych zaklęć jak Księżycowy ogień (0). Dodatkowo, postaraj się zdobyć kilka kart Akolitą bólu (3).
Środkowy etap: Nie używaj jednostek z Siłą zaklęć do ataku. Jeśli przeciwnik wystawi silnego miniona, usuń go przy użyciu Łowcy grubego zwierza (3). Skup się na kontroli pola walki przy pomocy zaklęć.
Końcowy etap: Tutaj tkwi siła tej talii. Jeśli masz Malygos'a (9), przyzwij go i zacznij atakować przeciwnika zaklęciami. Idealną kombinacją jest użycie mocy specjalnej z kartami Ugryzienie (4), Pazur (1) i Dzikość (1).
Zalety | Wady |
+ Dobra kontrola pola walki + Bardzo dobre karty zaklęć + Dobre źródło bezpośrednich obrażeń | - Mała ilość minionów - Łatwo stracić kontrolę nad walką - Słaba przeciwko talią z dużymi umiejętnościami uzdrawiającymi. |
Szarża Murloków
Karty neutralne (16) | Karty druida (14) |
Murlok grabieżca (1) x2 | Gniew (2) x2 |
Poskramiacz fal (1) x2 | Moc dziczy (2) x2 |
Wyrocznia Burych Łusek (1) x2 | Dziki ryk (3) x2 |
Murlok brzegowiec (2) x2 | Opiekun gaju (4) x2 |
Wojownik Błękitnoskrzelich (2) x2 | Dusza kniei (4) |
Nadmurlok (3) x2 | Druid szponów (5) x2 |
Prorok Śwatłociemnych (3) x2 | Nasycenie (5) |
Przewodniczka kultu (4) x2 | Drzewiec wiedzy (7) |
Stary Mętnooki (4) | Ironbark Protector (8) |
Talia oparta w pełni na murlokach. Jej siła leży w dużej ilości jednostek na polu walki i szybkim ataku na wrogiego bohatera. Jest przeznaczona do szybkich gier i kiepsko sprawdza się w obronie, chodź przy dobrym wykorzystaniu kart druida i z tym może sobie poradzić.
Początkowy etap: Początek gry to najlepszy czas dla tej talii. Wszystkie murloki posiadają niskie koszty przywołania, dlatego należy się skupić na wystawieniu jak największej ich ilości, wzmocnieniu innymi murlokami lub kartami druida i natychmiastowym ataku na bohatera przeciwnika.
Środkowy etap: Należy kontynuować szarże, starając się utrzymać kontrolę na polu walki. Do usuwania jednostek najlepiej wykorzystać zaklęcia druida i jego specjalną moc.
Końcowy etap: Jeśli taktyka "zraszowania" murlokami zadziała, gra nie dojdzie do końcowych etapów z pełną maną. Jeśli jednak przeciwnik zdoła pozbyć się Twoich jednostek, użyj takich kart jak Nasycenie (5) czy Drzewiec wiedzy (7), by wyciągnąć więcej kart i postaraj się odzyskać kontrolę lub ew. dobić przeciwnika.
Zalety | Wady |
+ Duża ilość tanich jednostek + Dobra kontrola pola walki + Przeznaczone do szybkich gier + Idealna gra w pierwszych turach | - Kiepska obrona - Sprawdza się gorzej w dalszych etapach gry - Brak mocnych jednostek |
Mech Druid
Karty neutralne (15) | Karty druida (15) |
Naganiacz mechów (2) x2 | Orzeźwienie (0) x2 |
Golem zbożowy (3) x2 | Anodowany robocik (2) x2 |
Pajęczy czołg (3) x2 | Gwałtowny wzrost (2) x2 |
Technik z Majsterkowa (3) x2 | Opiekun Gaju (4) x2 |
Mechaniczny Yeti (4) x2 | Zamaszysty cios (4) x2 |
Załogowy szatkownik (4) x2 | Nasycenie (5) |
Załogowy podniebny golem (6) x2 | Mecho-koto-dźwiedź (6) x2 |
Szatkownik Szmondaka (8) | Żelaznokory obrońca (8) x2 |
Wariant Ramp Druida oparty głównie na podstawowych kartach Mechów. Łączy w sobie szybki wzrost many i potężne jednostki charakterystyczne dla klasy druida oraz mocne synergie minionów z grupy Mech. Świetnie sprawdza się zarówno w początkowych etapach gry, atakując przy użyciu Mechów, jak również w środkowym i końcowym etapie. Jedynym minusem jest mała ilość zaklęć ofensywnych, co można jednak nadrobić dobrymi wymianami przy użyciu stronników.
Początkowy etap: Tak jak w przypadku normalnej talii Ramp Druida, zacznij od zagrania Gwałtownym wzrostem (2), by zwiększyć swoją pulę many. Jeśli nie otrzymasz kopii tej karty, wystaw Naganiacza mechów (2), który obniży koszt przywołania wszystkich pozostałych Mechów o 1 i pozwoli Ci przywołać w trzeciej turze Mechanicznego Yetiego (4) lub Załogowego szatkownika (4). Możesz też wykorzystać Orzeźwienie (0), aby przywołać mocniejsze jednostki.
Środkowy etap: Kontroluj pole walki dokonując sprzyjających wymian. Wykorzystaj Części zamienne pozostawione po śmierci Mechanicznego Yetiego (4) lub z Okrzyku bojowego Technika z Majsterkowa (3), by wzmocnić swoje jednostki lub uprzykrzyć życie stronnikom przeciwnika. Zamaszysty cios (4) zachowaj na wyjątkowe sytuacje, ponieważ jest to jedyne zaklęcie ofensywne w talii.
Końcowy etap: Zacznij zrzucać swoje giganty. Wystaw Załogowego podniebnego golema (6) i Szatkownika Szmondaka (8), by zapewnić sobie solidne obrażenia na polu walki i otrzymać kolejne miniony, gdy te zostaną zniszczone. Zablokuj przeciwnika przy pomocy Żelaznokorych obrońców (8), jeśli posiadasz już kilka minionów na stole lub potrzebujesz solidnej jednostki z Prowokacją. W wolnej turze lub w przypadku braku kart, wykorzystaj Nasycenie (5), by dobrać dodatkowe 3 karty.
Zalety | Wady |
+ Solidne synergie między klasowymi Mechami druida i neutralnymi + Mocna na każdym etapie gry + Możliwość wykończenia przeciwnika już w pierwszych turach | - Mała ilość zaklęć ofensywnych - Niewielka ilość minionów z Prowokacją |
Druid z Wielkiego Turnieju
Karty neutralne (9) | Karty druida (21) |
Cień z Naxxramas (3) x2 | Orzeźwienie (0) x2 |
Załogowy szatkownik (4) x2 | Żywe korzenie (1) x2 |
Ohydziarz (5) x1 | Gwałtowny wzrost (2) x2 |
Śluzożer (5) x2 | Pretendentka z darnassus (2) x2 |
Imperator Thaurissan (6) x1 | Dziki ryk (3) x2 |
Doktor Huk (7) x1 | Zamaszysty cios (4) x2 |
Opiekun Gaju (4) x2 | |
Zdziczały dzikun (4) x1 | |
Druid szponów (5) x2 | |
Siła natury (6) x2 | |
Drzewiec wiedzy (7) x2 |
Powyższa talia składa się przede wszystkim z dobrych minionów i czarów, które mają za zadanie doprowadzić Druida do późniejszej fazy rozgrywki w której będzie mógł skorzystać z kombinacji Siła natury (6) + Dziki ryk (3). Spory zasób minionów zapewni możliwość kontrolowania pojedynku poprzez faworyzowane wymiany, a solidne taunty, jak Śluzożer (5) i Druid szponów (5) opóźnią nieco rozgrywkę. Staraj się skorzystać z Imperatora Thaurissana (6) aby obniżyć koszt na najważniejszych kartach czyli Drzewiec wiedzy (7), Siła Natury (6) lub Doktor Huk (7).
Początkowy etap: Należy skupić się przede wszystkim na kontroli pola walki, czyli eliminowaniu słabych minionów przy użyciu mocy specjalnej i zaklęć jak Żywe korzenie (1). Dodatkowo, postaraj się wprowadzić do gry Pretendentkę z darnassus (2), aby zapewnić sobie dodatkowy kryształ many do wykorzystania.
Środkowy etap: Staraj się kontrolować pojedynek poprzez korzystanie z tauntów (Śluzożer (5) , Druid szponów (5)) i wprowadź do gry Imperatora Thaurissana (6), aby obniżyć koszt swoich kart.
Końcowy etap: Przygotuj przeciwnika pod kombinację Siła natury (6) + Dziki ryk (3), która w sama sobie zapewni 14 obrażeń nie licząc pozostałych minionów z których będzie można potencjalnie skorzystać.
Zalety | Wady |
+ Dobra kontrola pola walki + Solidne taunty + Możliwość szybkiego zwiększenia puli many | - Jeśli będziesz zmuszony/na do skorzystania z obydwóch końcowych kombinacji do wyczyszczenia planszy to może być później problem z wykończeniem przeciwnika - Miniony o sporym koszcie - Deck może okazać się za wolny w starciu z deckami agresywnymi |
Aggro Druid
Karty neutralne (11) | Karty druida (19) |
Trędowaty Gnom (1) x2 | Orzeźwienie (0) x2 |
Nożownik (2) x2 | Żywe korzenie (1) x2 |
Cień z Naxxramas (3) x2 | Pretendentka z darnassus (2) x2 |
Załogowy Szatkownik (4) x2 | Druidka Szabli (2) x2 |
Grabieżca Spaczenia (5) x2 | Dziki ryk (3) x2 |
Doktor Huk (7) x1 | Zamaszysty cios (4) x2 |
Opiekun Gaju (4) x2 | |
Zdziczały dzikun (4) x1 | |
Druid szponów (5) x2 | |
Siła natury (6) x2 | |
Talia bardzo agresywna w której tak naprawdę nie idzie się na wymianę z minionami przeciwnika tylko wszystkim uderza się na twarz, aby jak najszybciej zbić zdrowie przeciwnika do 0. Oczywiście znajdzie się tutaj tradycyjne kombo Siła natury (6) + Dziki ryk (3), ale jeśli na stole utrzymasz jednostki o małym koszcie to czasem pojedynczy Dziki ryk (3) wystarczy, aby zakończyć grę.
Początkowy etap: Szukamy przede wszystkim jedynek, dwójek i trójek, czyli przykładowo Trędowaty Gnom (1), Żywe korzenie (1), Druidka Szabli (2), Nożownik (2) lub Cień z Naxxramas (3). Bardzo ważne jest, aby pierwszą rundę rozpocząć z jakimś minionem na mapie, aby móc zacząć wywierać presję na przeciwniku.
Środkowy etap: Na tym etapie fajnie jest mieć na stole schowany Cień z Naxxramas (3), który z każdą turą będzie rósł w siłę. Załogowy Szatkownik (4) lub Druid Szponów (5) są bardzo dobrymi jednostkami w środkowym etapie gry. Jeśli masz taką możliwość to zagraj Grabieżcę Spaczenia (5), ale przygotuj się na to, że przeciwnik zacznie palić Twoje karty z talii ponieważ za każdą użytą kartę przez przeciwnika, Ty stracisz aż 3!
Końcowy etap: Atakuj przeciwnika bezpośrednio na twarz i przygotuj go pod kombinację Siła Natury (6) + Dziki Ryk (3), która w sama sobie zapewni 14 obrażeń nie licząc pozostałych minionów z których będzie można potencjalnie skorzystać.
Zalety | Wady |
+ Bardzo szybka talia + Wysokie obrażenia + Denerwujące jednostki | - Słaby draw może pogrążyć Twoją szansę na wygraną, jeśli nie będziesz w stanie zagrać minionów w pierwszych turach - Na pewno stracisz sporo kart ze względu na Grabieżcę Spaczenia |
Archiwum - poprzednie dodatki
Nefrytowy Druid - Rok Mamuta
Karty Klasowe (25) | Karty Neutralne (5) |
Orzeźwienie x2 (0) | Mag Krwi Thalnos x1 (2) |
Ziemne Łuski x1 (1) | Nefrytowy Duch x2 (4) |
Nefrytowy Idol x2 (1) | Aya, Czarny Pazur x1 (6) |
Gwałtowny Wzrost x2 (2) | Licytator z Gadżetonu x1 (6) |
Gniew x2 (2) | |
Nefrytowy Pąk x2 (3) | |
Dziki Szał x2 (3) | |
Zamaszysty Cios x2 (4) | |
Fandral Jeleniorogi x1 (4) | |
Zmiennoskorup x2 (4) | |
Nasycenie x2 (5) | |
Druid Szponów x2 (2) | |
Nefrytowy Behemot x2 (6) | |
Drzewiec Wojny x1 |
Opis kart |
![]() |
Orzeźwienie x2 Zaklęcie, które zapewnia dodatkowe 2 kryształy many do wykorzystania w danej turze. Dzięki temu możesz zagrać stronnika o większym koszcie many niż pozwala na to dana tura, a tym samym stwarzasz na planszy zagrożenie z którym przeciwnik może sobie nie poradzić. Orzeźwienie jest także wykorzystywane w kombinacji z Licytatorem z Gadżetonu, aby zwiększyć pulę many i dobrać więcej kart. |
![]() |
Ziemne Łuski x1 Ziemne Łuski dodają wybranemu stronnikowi +1/1 i dodatkowo zyskują dla Twojego Bohatera pancerz odpowiadający wartości ataku wybranego stronnika. Przykładowo, stronnik po zagraniu karty posiada 8 punktów ataku, a więc Bohater otrzymuje 8 punktów pancerza. Ziemne Łuski to kolejne zaklęcie, które może zostać wykorzystane w kombinacji z Licytatorem z Gadżetonu. |
![]() |
Nefrytowy Idol x2 Nefrytowy Idol posiada dwa zastosowania. Może być wykorzystany do przyzwania Nefrytowego Golema lub do stworzenia 3 kopii tej karty i wtasowania ich do tali. W późniejszej fazie rozgrywki możesz przyzwać Golema o naprawdę dużych statystykach wykorzystując jedynie 1 punkt many. Co więcej, jest to kolejne zaklęcie o bardzo niskim koszcie many, a więc świetnie sprawdza się w kombinacji z Licytatorem z Gadżetonu. |
![]() |
Gwałtowny Wzrost x2 Karta za pomocą której możesz otrzymać dodatkowy pusty kryształ many, który może być wykorzystany w następnej turze. Zagrywając Gwałtowny Wzrost tracisz nieco tempa, ale za to w późniejszej fazie rozgrywki będziesz w stanie zagrywać stronników o wyższym koszcie many prędzej niż przeciwnik. Co ciekawe, posiadając 10 kryształów many zagranie Gwałtownego Wzrostu doda do Twojej ręki kartę za 0 many, która po zagraniu dobiera 1 kartę z talii. Łącząc to zagranie z Licytatorem z Gadżetonu możesz dobrać aż 3 karty! |
![]() |
Gniew x2 Kolejne zaklęcie, które posiada dwa zastosowania. Po zagraniu, możesz wybrać jedną z następujących opcji:
Gniew jest świetną kartą na wczesną fazę rozgrywki ponieważ poradzi sobie z większością stronników zagrywanych w pierwszych turach. |
![]() |
Mag Krwi Thalnos x1 Za 2 punkty many otrzymujesz stronnika o statystykach 1/1, który dodatkowo zwiększą moc zaklęć o +1 i po likwidacji dobiera kartę z talii. Karta wykorzystywana przeważnie w kombinacji z Gniewem lub Zamaszystym Ciosem. |
![]() |
Nefrytowy Pąk x2 Zaklęcie, które zyskuje dla Twojego Bohatera dodatkowy pusty kryształ many i dodatkowo tworzy na planszy Nefrytowego Golema. Karta bardzo przydatna we wczesnej fazie rozgrywki do budowania dużej puli kryształów many. |
![]() |
Dziki Szał x2 Kolejna karta z serii "Wybierz jedno". Dziki Szał posiada dwa zastosowania:
Dziki Szał może być wykorzystany w wersji ofensywnej lub defensywnej. 4 punkty ataku w połączeniu z mocą specjalną Bohatera w większości przypadków wystarczą, aby pozbyć się sporego zagrożenia ze strony przeciwnika. |
![]() |
Fandral Jeleniorogi x1 Karta niezwykle przydatna w talii w której występują karty "Wybierz Jedno". Fandral Jeleniorogi posiada statystyki 3/5 i dodatkowo sprawia, że wszystkie karty "Wybierz Jedno" posiadają oba efekty! A więc przykładowo, Gniew zada 4 punkty obrażeń i dobierze jedną kartę, a Dziki Szał doda Bohaterowi 4 punkty ataku i 8 punktów pancerza. Fandral Jeleniorogi jest niezwykle silnym stronnikiem więc warto schować go za jednostką z Prowokacją, aby nie został zbyt szybko zlikwidowany. Staraj się unikać zagrywania tego stronnika na pusty stół. |
![]() |
Zmiennoskorup x2 Stronnik, który może zostać dostosowany do aktualnej sytuacji na planszy. Po zagraniu wybierasz pomiędzy następującymi opcjami:
Zmiennoskorup jest niezwykle elastycznym stronnikiem, który przyda się w niejednej trudnej sytuacji. |
![]() |
Zamaszysty Cios x2 Zaklęcie, które zadaje 4 punkty obrażeń wybranemu celowi i dodatkowo 1 punkt obrażeń wszystkim pozostałym wrogim celom (wliczając Bohatera). W połączeniu z Magiem Krwi Thalnosem zyskujesz bardzo dobre zaklęcie obszarowe, które poradzi sobie z większością stronników o małej puli zdrowia. |
![]() |
Nefrytowy Duch x2 Za sprawą tej karty będziesz w stanie przyzwać jednostkę o statystykach 2/3, która dodatkowo tworzy na planszy Nefrytowego Golema. Nefrytowy Duch ma zdecydowanie większą wartość w późniejszej fazie rozgrywki gdy Nefrytowe Golemy posiadają duże statystyki. |
![]() |
Druid Szponów x2 Kolejny bardzo elastyczny stronnik. Po zagraniu możesz wybrać jedną z następujących opcji:
W zależności od sytuacji na mapie możesz szybko pozbyć się zagrożenia wykorzystując stronnika z Szarżą lub przyzwać stronnika z Prowokacją, który ochroni pozostałe jednostki. |
![]() |
Nasycenie x2 Za 5 punktów many możesz dobrać 3 karty lub zyskać na stałe 2 pełne kryształy many, które mogą zostać wykorzystane w bieżącej turze. Karta przydatna do szybkiego zwiększenia puli kryształów many lub do uzupełnienia kart na ręce. Niezwykle silne połączenie z Fandralem Jeleniorogim. |
![]() |
Nefrytowy Behemot x2 Bardzo solidny stronnik o statystykach 3/6 z Prowokacją. Co więcej, po zagraniu przyzywa Nefrytowego Golema. Nefrytowy Behemot jest bardzo dobrym zagraniem zarówno w środkowej, jak i w końcowej fazie rozgrywki gdy Golemy posiadają duże statystyki. |
![]() |
Aya, Czarny Pazur x1 Karta o statystykach 5/3 z Okrzykiem Bojowym i Agonią. Po zagraniu, jak i po likwidacji przyzywa Nefrytowego Golema. Aya, Czarny Pazur to karta z którą ciężko sobie poradzić. Przeciwnik musi zużyć jakiś rodzaj polimorfii lub wyciszenia, aby nie dać Ci zbyt dużej wartości z zagrania tej karty. W innym przypadku będzie musiał stawić czoła dodatkowemu Nefrytowemu Golemowi, który pojawi się po likwidacji tej karty. |
![]() |
Licytator z Gadżetonu x1 Karta o statystykach 4/4, która dobiera jedną kartę z talii po każdym użytym zaklęciu. Biorąc pod uwagę, że w talii znalazło się sporo zaklęć o niskim koszcie many, dobór kart za pomocą Licytatora z Gadżetonu nie będzie zbyt kosztowny. |
![]() |
Drzewiec Wojny x1 Bardzo solidny stronnik na późniejszą fazę gry. Po zagraniu masz do dyspozycji następujące opcje:
Warto tutaj zaznaczyć, że jeśli uda Ci się zagrać tego stronnika gdy na stole znajduje się Fandral Jeleniorogi, otrzymujesz stronnika 10/10 z Prowokacją! |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Talia opierająca się na Nefrytowych Golemach jest dość powolna. Pamiętaj, że tworzenie Nefrytowych Golemów zaczynasz od 1/1, a każdy kolejny przyzwany Golem posiada zwiększone statystyki o +1/1.
- Na startowej ręce warto zatrzymać takie karty, jak: Gwałtowny Wzrost, Nefrytowy Idol, Nefrytowy Pąk, Nefrytowy Duch.
- Pamiętaj, że wiele kart w talii posiada opcję "Wybierz Jedno". Staraj się dostosować swój wybór do aktualnej sytuacji na planszy.
- Orzeźwienie pozwala na zyskanie 2 pełnych kryształów many w danej turze. Zwiększona ilość kryształów nie przechodzi do tury następnej więc staraj się dobrze wykorzystać swoje zasoby.
- Fandral Jeleniorogi jest niezwykle silną karta. Odpowiednie jej wykorzystanie to klucz do sukcesu. Postaraj się, aby schować tę kartę za stronnikiem z Prowokacją.
- Stronnicy, którzy znaleźli się w tej talii w większości dysponują dużą ilością punktów zdrowia. Staraj się wyprowadzać korzystne wymiany z jednostkami przeciwnika.
- Jeśli grasz przeciwko Magowi pamiętaj, że w 9 turze może wprowadzić do gry Alexstrazę. Postaraj się o odpowiednie wykorzystanie Ziemnych Łusek, aby zwiększyć wartość pancerza Twojego Bohatera. W ten sposób możesz uchronić się przed przegraną.
- Zamaszysty Cios jest bardzo pomocną kartą w starciu z agresywnymi taliami.
- Zanim zagrasz kartę Aya, Czarny Pazur postaraj się wymusić na przeciwniku użycie jakiejś formy polimorfii, jeśli oczywiście dana klasą taką dysponuje.
- Nie wprowadzaj Licytatora z Gadżetonu na pusty stół. Zawsze staraj się połączyć to zagranie z jakimiś zaklęciami, aby dobrać nieco kart.
- Nie wykorzystuj Gwałtownego Wzrostu w 9 turze. Zyskasz jedynie pusty kryształ many, który i tak dostaniesz w turze następnej.
- Odpowiednio wykorzystuj moc specjalną Bohatera. Czasem lepiej wykończyć stronnika przeciwnika poświęcając nieco zdrowia niż własnego stronnika.
Nefrytowy Druid
Karty neutralne (11) | Karty druida (19) |
Brann Miedziobrody (3) x1 | Orzeźwienie (0) x2 |
Nefrytowy Duch (4) x2 | Żywe Korzenie (1) x2 |
Lazurowy Smokowiec (5) x2 | Kruczy Symbol (1) x2 |
Licytator z Gadżetonu (6) x1 | Nefrytowy Idol (1) x2 |
Aya Czarny Pazur (6) x1 | Gniew (2) x2 |
Gwałtowny Wzrost (2) x2 | |
Dziki Szał (3) x1 | |
Nefrytowy Pąk (3) x2 | |
Zamaszysty Cios (4) x2 | |
Fandral Jeleniorogi (5) x1 | |
Nasycenie (5) x2 | |
Nefrytowy Behemot (6) x2 | |
Pradrzewiec Wojny (7) x1 |
Kontrolna talia z dobrymi jednostkami, nastawiona na tworzenie Nefrytowych Golemów. Talia zdolna do szybkiego rampu, czyli wzrostu kryształów many. Dzięki temu możesz grać lepsze miniony znacznie wcześniej od przeciwnika. Odpowiednie wzmocnienie Nefrytowych Golemów zajmie trochę czasu, ale w końcowej fazie rozgrywki będziesz w stanie przyzywać za 1 many jednostki ze statystykami np. 9/9 lub więcej.
Początkowy etap: Na starcie szukaj takich kart jak: Kruczy Symbol (1), Nefrytowy Idol (1), Gwałtowny Wzrost (2), Nefrytowy Pąk (3). Dzięki temu będziesz w stanie szybko zwiększyć pulę kryształów many, a także rozpocząć tworzenie Nefrytowych Golemów. Pamiętaj, że pierwszy stworzony Golem będzie miał statystyki 1/1, kolejny 2/2 itd.
Środkowy etap: Używaj jednostek do kontrolowania sytuacji na planszy. Kolejny Nefrytowy Idol (1) wykorzystaj do wrzucenia 3 kopii tej karty do decku. W ten sposób zwiększysz pulę własnych kart (uchroni Cię to przed fatygą) i będziesz w stanie stworzyć więcej Golemów w późniejszej fazie rozgrywki. Wprowadź do gry Fandrala, aby zmusić przeciwnika do jego usunięcia. Jeśli mu się to nie uda możesz zyskać nie lada przewagę używając kart z opcją "Wybierz jedno".
Końcowy etap: Licytator z Gadżetonu (6) pozwoli na szybki dobór kart i znalezienie pozostałych kopii karty Nefrytowy Idol (1). Staraj się wykorzystać jedną kopię tej karty do stworzenia 3 kolejnych. Reszty użyj do tworzenia armii Golemów. Prowadź wymiany z minionami przeciwnika i atakuj na jego portret.
Zalety | Wady |
+ Dobra kontrola pola walki + Jednostki z bardzo dobrymi statystykami + Możliwość zwiększania kryształów many + Niekończąca się armia Nefrytowych Golemów | - Powolna talia - Zdecydowani możesz mieć problemy w starciu z taliami agresywnymi
|
C'Thun Ramp Druid
Karty neutralne (11) | Karty druida (19) |
Krzewicielka Zła (2) x2 | Orzeźwienie (0) x2 |
Apostoł C'Thuna (3) x2 | Żywe Korzenie (1) x2 |
Starszy Zmierzchu (3) x2 | Gniew (2) x2 |
Brann Miedziobrody (3) x1 | Gwałtowny Wzrost (2) x2 |
Lazurowy Smokowiec (5) x2 | Zamaszysty Cios (4) x2 |
Bliźniaczy Cesarz Vek'lor (7) x1 | Klaxxi Tkacz Bursztynu (4) x2 |
C'Thun (10) x1 | Opiekun Bagna (4) x1 |
Fandral Jeleniorogi (5) x1 | |
Druid Szponów (5) x2 | |
Mroczny Arakkoa (6) x2 | |
Drzewiec wojny (7) x1 |
Kontrola talia z dobrymi jednostkami, nastawiona na C'Thuna (10). W decku można znaleźć jednostki z dużą ilością zdrowia i całkiem solidnym atakiem, które pozwolą na korzystne wymiany z jednostkami przeciwnika.
Początkowy etap: Postaraj się wylosować jednostki, które będziesz mógł/a zagrać w pierwszych turach, jak np. Krzewicielka Zła (2), Apostoł C'Thuna (3), Starszy Zmierzchu (3), aby od samego początku buffować C'Thuna (10). Możesz rozważyć również zatrzymanie na ręce Gniew (2) bądź Gwałtowny Wzrost (2).
Środkowy etap: Używaj jednostek do kontrolowania sytuacji na planszy. Jeśli udało Ci się zbuffować C'Thuna (10) do 10/10 to możesz wprowadzić Klaxxi'ego Tkacza Bursztynu (4) do gry z bonusowym zdrowiem. Pamiętaj, że Brann Miedziobrody (3) podwaja okrzyko bojowe Twoich stronników!
Końcowy etap: Schowaj własne jednostki za solidnymi tauntami: Drzewiec wojny (7) lub Mroczny Arakkoa (6). Jeśli masz C'Thuna (10) na ręce możesz wykorzystać jego siłę, aby wyczyścić planszę z jednostek przeciwnika lub wyeliminować je własnymi jednostkami i atak C'Thuna (10) wycelować prosto w twarz przeciwnika.
Zalety | Wady |
+ Dobra kontrola pola walki + Jednostki z bardzo dobrymi statystykami + Możliwość zwiększania kryształów many | - Talia może wydawać się wolna - Możesz mieć problemy w starciu z deckami agresywnymi
|
- Hearthstone: Heroes of Warcraft - porady i polecane decki
- Hearthstone: Heroes of Warcraft - poradnik do gry
- Hearthstone: Gotowe talie
- Hearthstone: Heroes of Warcraft - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Żaden z Was geniuszy nie wpadł jeszcze na to że to Blizzard z Wami pogrywa a nie Wy w HertStona ... za każdym razem jak siadacie pograć Blizard ma darmowych pracowników i jeszcze często gęsto mu za to płacą :) ... Dalczego tak ...
1. Karty wybiera algorytm nie Ty
2. Algorytm zawsze dąży do zbalansowania rozgrywki, wyraźnie widać to przy wypasionych taliach jak dobrze zagrasz co robi algorytm u przeciwnika ... normalne cuda się dzieją i to pod rząd
3. Powinno grać się pełną partią i samemu wybierać karty z 30tu, a nie algorytm układa i ładnie opowiada bajki Blizardowe,
4. Z prawdopodobieństwem 85% kartę którą odrzucę na początku ona zaraz do mnie wróci ...
5. Algorytm Blizarda chce żebym grał tak jak on zaplanował i to jak najdłużej
Eeuh ... co się będę rozpisywał idę pograć :)
@Gonsiur - jeżeli to nie jest jakieś trollowanie to widzę, że nie grałeś w HS nigdy i tyle - szkoda to dalej komentować
@GimbusomNIE to może mały meczyk? Pokaże Ci na co stać znerfionego rogala xD btw niema obawy że wyskocze z deckiem pełen legend bo takich u mnie brak ;p
[1]
Szkoda tylko, ze priest i z wymienionych dalej przez ciebie hunter to jedne z najgorszych klas w grze.
Poradnik do gry Hearthstone : wybierz priest-a i wygrywaj 90% pojedynków byle jakim podstawowym deckeim.
No tak, Priest to najbardziej nieprzewidywalna klasa w grze. Wcale ci nie ukradnie miniona z 7-8 hp, wcale nie podwoi mu życia w następnej turze, wcale nie zrówna mu ataku z hp... wcale nie dostanie hexa na twarz po takim zabiegu :).
P.S. a podstawowe decki wszystkich klas są zaskakująco dobrze zrobione. Początkującemu wystarczy grać podstawowymi deckami i powolutku zdobywać karty.
<--Widać że się znasz
Gram przeciwko priestowi? Uuuu na pewno wygram jak wystawie tego stronnika 8/8 z którym nie będę miał sobie poradzić po mind control.
Poradnik do gry Hearthstone : wybierz priest-a i wygrywaj 90% pojedynków byle jakim podstawowym deckeim. Opcjonalnie możesz też wybrać Huntera, Maga albo Warlock-a jeśli chcesz po prostu większość wygrywać. Jeżeli chcesz przegrywać i tracić czas wybierz, którąkolwiek z pozostałych postaci (dla masochistów i fanów np. Dark Souls polecam znerfionego Rogala). Tak właśnie wygląda balans w tej grze. :D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


















