Beat Cop: Mandaty i interwencje
Każdy policjant posiada obowiązki, które musi wykonywać każdego dnia. Mandaty, patrole, łapanie przestępców – to chleb powszedni Beat Cop. Dowiedz się więcej, jakie dokładnie prace musisz wykonywać w Beat Cop.
Mandaty to twój chleb powszedni. Będziesz często musiał wypisać ich określoną ilość, aby zaliczyć dzienną normę. Jeśli podwoisz ich ilość, otrzymasz bonus w postaci gotówki i mały bonus do szacunku u Policji. Nie musisz wzywać holownika do każdego ukaranego samochodu. Chyba, że masz jasne wytyczne. Używanie holownika jednak pozwala zwolnić miejsce dla innego samochodu, któremu możemy wystawić mandat. Pamiętaj, że liczba wykroczeń na jednym mandacie nie ma wpływu na ich ogólną liczbę. Liczy się tylko, ile papierków zostawiłeś pod wycieraczką samochodu. Mamy trzy rodzaje wykroczeń, za które będziemy ścigać kierowców.

Parkowanie. Najczęstsze wykroczenie i najprostsze do zrealizowania. Gra na początku tłumaczy nam, że najpierw musimy sprawdzić parkometr, ale to strata czasu. To jeden z 3 wyznaczników, które są podstawą do wypisania mandatu. Kiedy zobaczysz, że parkometr jest czerwony, to dla ciebie "zielone światło" do wypisania mandatu. Nie musisz go sprawdzać, możesz od razu przystąpić do wypisywania mandatu. Każdy samochód parkujący choć małą częścią na białym polu "No parking" kwalifikuje się do wypisania mandatu z miejsca. Oprócz tego zobaczysz, że część samochodów, parkuje na całej długości ulicy. Jeśli ktoś parkuje, tam gdzie nie ma parkometru w obrębie jego miejsca postoju, to też zalicza się do niedozwolonego parkowania. Oprócz tego są też specjalne dni lub wytyczne.

Opony i światła. Najbardziej uciążliwy typ wykroczeń, bo zajmujący dużo czasu. Najpierw klikasz na żądany samochód i wybierasz odpowiednią opcję. W notesie masz wskazówki jakie opony/światła podchodzą pod złamanie przepisów. Jack zacznie sprawdzać każdą oponę/lampę po kolei. Jeśli znajdziesz już jedną zużytą opnę/pęknięte światło to możesz przerwać oględziny i przejść do wypisania mandatów. Jednak za światła można wypisać mandat trochę szybciej, jak w wypadku parkowania. Otóż, patrolując ulicę, przyglądaj się każdemu pojazdowi i patrz na ich reflektory z przodu i tyłu. Jeśli skrzą się, wypadają z nich małe fajerwerki wielkości kilku pikseli, możesz śmiało wypisać mandat za światła bez oględzin. Przy oponach jest podobny "skrót". Samochody z wątpliwymi oponami, zostawiają ślady w bardzo widoczny sposób przy parkowaniu. Jeśli widzisz takie czarne paski za samochodami, to również możesz wlepić mandat bez oglądania każdej z opon.
Czasem zdarzy się, ze kierowca zobaczy co robisz i podbiegnie do ciebie, aby odwieść cię od wypisania mandatu. Kierowców dzielimy na kilka grup.
- Oferuje ci 20$ za niewypisanie mandatów. Jeśli się nie zgodzisz, nic złego się nie stanie.
- Kierowca prosi cię/błaga/mówi jak Amerykanin do Amerykanina, abyś nie wypisywał mandatu. Jeśli się zgodzisz, opinia wśród ludności wzrasta. Jeśli odmówisz, to wystawisz mandat, ale opinia spada.
- Niektórzy będą chcieli się wykręcić, ale nie mają kasy lub muszą iść do bankomatu. Kelly i tak wypisze mandat, a ty nie będziesz miał wpływu na rozmowę.
- Kierowca zapyta cię, co by zrobił Jezus. Jeśli podejmiesz rozmowę, otrzymasz 30 dolarów, a w przypadku odmowy zaliczysz po prostu mandat.
- W ostatnim wypadku kierowca zacznie wymieniać prezydentów na banknotach. Jeśli przyjmiesz łapówkę, to otrzymasz aż 50$. W przypadku odmowy nic się nie stanie.
Pamiętaj też, że jeśli źle wypiszesz mandat, to ludzie mogą zgłosić skargę na ciebie (spadek poparcia u Policji). Na koniec dnia zostaniesz poinformowany, ile mandatów wypisałeś nieprawidłowo i ile/czy skargi zostały na ciebie zgłoszone. Czasem warto narazić na szwank swoją opinię byle by się wyrobić z normą mandatów. Na ulicy w niektóre dni są też niewykrywalni tajniacy, którzy patrzą na ręce. Jeśli przyjmiesz łapówki to otrzymasz aż -10 do relacji z Policją.
Stałe interwencje
Stałe interwencje to powtarzalne etapy w ciągu gry. Będziesz otrzymywał wiele interwencji, ale duża ich ilość to mniej lub bardziej złożone zadania jak np. pomoc w poszukiwaniu zagubionego kota czy negocjacje z samobójcą. Część takich zdań jest opisana w następnym rozdziale. Poniżej znajdziesz porady do tych najczęściej spotykanych i powtarzalnych interwencji, które są czysto zręcznościowe albo logiczne.

Zatrzymania. Z dyspozytorni otrzymasz wezwania do drobnych kradzieży i rozbojów. Otrzymasz miejsce gdzie odbyło się przestępstwo oraz zobaczysz w formie dymków wrzeszczącego sklepikarza, który da ci wskazówki do zidentyfikowania napastnika. Jeśli podejdziesz odpowiednio blisko takiego delikwenta najpierw pojawią się czerwone kajdanki (jesteś za daleko) a kiedy będziesz prawie obok pojawią się zielona ikonka kajdanek nad złodziejem (jesteś w zasięgu). Kliknij wtedy na kajdanki na swoim pasie u dołu. Przestępca jest szybki więc musisz do niego podbiec, lepiej abyś miał wysoki wskaźnik staminy. Zacznie się animacja i stracisz jeden punkt staminy, wezwiesz radiowóz oraz zauważysz mała zmianę relacji u Policji oraz Gangu.
Przeszukania. Czasem któraś z trzech frakcji zleci ci przeszukanie konkretnego auta. Po kliknięciu na pojazd odpowiednia opcja będzie dostępna. Czeka cię teraz minigierka. Poszukiwana rzecz jest zawsze ukryta pod wielkim kołem zapasowym. Najpierw przesuń pozostałe małe przedmioty, abyś mógł przesunąć duże koło. Ukryta paczka zawsze jest wielkości 2x1 (dwa pola szerokości, jeden wysokości). Nie możesz przedłużać tej czynności, więc się spiesz. Czasami będziesz mógł to zrobić kilka razy, jednak najlepiej jak wyjdzie ci to z pierwszym podejściem.
Strzelaniny. Trudny etap gry, który jednak występuje dość rzadko. Najpierw otrzymasz wezwanie o możliwym lub trwającym napadzie. Zazwyczaj podjedzie samochód i wyjdzie z niego kilku napastników do jakiegoś sklepu. Kiedy wyjdą, rozpocznie się sekwencja strzelaniny. Kliknij szybko na swój rewolwer i czekaj aż latający celownik znajdzie się na twoim celu. Oddaj strzał. Masz kilka szans, zanim zostaniesz postrzelony. Udana akcja i powstrzymanie wszystkich przestępców skutkuje dużym bonusem u ludności i policji.
1
- Beat Cop - poradnik do gry
- Beat Cop: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Ja wiem, że ten poradnik jak i gra mają już swoje lata, ale niestety jest w nim kilka błędów. Zresztą gra niestety też ma bugi, a przynajmniej u mnie występowały w wersji Steamowej. Gram sobie w to okazyjnie, więc nie pamiętam jak z początkiem, ale to co pamiętam:
Dzień 15: Po tym jak uratujemy psa z pożaru przed blokiem zagada nas sąsiadka o przyczynę pożaru. Podejrzewa, że pewnie "tak jak pół roku wcześniej" jej sąsiadka, alkoholiczka zasnęła z petem. Obok stoi dziecko tej alkoholiczki, bez matki. Musimy znaleźć matkę, która jest w aptece Kranka. Możemy ją posłać na odwyk (ja tak zrobiłem) albo bodajże aresztować. Nie widziałem jednak żadnych efektów tego.
Dzień 17: "Jest to biały Mini Boxer z niebieskim dachem. W okolicy są dwa takie samochody, ale ten po prawej należy do niego." - Ja zacząłem przeszukiwanie od tego po prawej i jej tam nie było. Był w tym po lewej. Więc albo jest to losowe, albo zawsze jest "w tym drugim".
Dzień 21: "Pomiędzy 8 a 9 AM dostaniesz wezwanie do złodzieja, zazwyczaj z wschodniego krańca ulicy" - U mnie był na zachodniej stronie, pod 605, a przy drugim podejściu pod 613. Być może jest to losowe, albo autor poradnika pomylił kierunki, bo dalej napisał: "Poszukiwany samochód jest zaparkowany na wschodnim krańcu twojego rejonu pod budynkiem 601." 601 znajduje się na zachodnim krańcu rejonu.
Ostrzeżenie o potencjalnych bugach:
Dzień 20: Nie wchodzić po południu do Moonwalk zanim nie zagada nas człowiek senatora. Trzy razy mi się zdarzyło, że wyszedłem z Dinera, pojawił się człowiek senatora abyśmy weszli do dinera, ale Kelly się nigdzie nie rusza. Nie można nic zrobić, poza restartem dnia
Dzień 21: Gdy podejrzany wyjdzie z butiku i go zgłosimy, śledząc go musimy stanąć pod samym autem podejrzanego, dosłownie przy przednich drzwiach. Gdy stałem "za" samochodem gra mi tego nie zaliczyła i musiałem resetować dzień.
Dzień 21: Po rozbrojeniu bomby przechodnie przestali się ruszać, a Kelly przy próbie pójścia w stronę warsztatu staje i zamiera. Udało mi się to rozwiązać najpierw zostając pod apteką aż nie dostaniemy info, że paczka czeka w kościele. Po odebraniu paczki, jeśli chcemy ją oddać Yablonskiemu albo Mafii, to biegniemy jak najdalej na zachód, aż Kelly się zatrzyma przy warsztacie. Klikamy aby Kelly przebiegł dosłownie kilka kroków na zachód. Nic się nie dzieje, ale spada mu stamina. Gdy spadnie do zera uruchomi się animacja zmęczenia, po której Kelly podejdzie te kilka kroków. Jeśli zrobimy tak z 3-4 razy, to w końcu miniemy warsztat i będziemy mogli normalnie biegać.
carsonix-> Tak, wiadomo. Poradnik do Beat Cop jest już zresztą zamknięty, na stronie masz całość - 21 dni. :)
@hinson - Szkoda, bo u mnie ta misja działa bez problemu...
Za to dnia 15 jest napad i strzelanina pod jubilerem. Tylko, że jak podchodzę po informacji od Centrali, to skrypt wykrywa sytuację jakby po strzelaninie. Ludzie mnie chwalą, a w tym czasie podjeżdża van, przestępcy sobie wchodzą do jubilera i wychodzą bez przeszkód. Dostaje bonus od ludzi ale na koniec dnia mam minus za brak reakcji. Dopiero za za którymś razem oszukałem skrypt i udało mi się jakoś ich załatwić.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
