Interfejs oraz notatnik w Beat Cop
Aktualizacja:

Jako policjant masz do dyspozycji kilka niezbędnych przedmiotów. Patrząc na panel u dołu, który reprezentuje twój pas, z pewnością zauważysz: zegarek, radio, bloczek z mandatami, kajdanki, rewolwer oraz notatnik. Zegarek (1) pokazuje aktualną godzinę, a jeśli klikniesz na niego myszką, zobaczysz, ile czasu pozostało do końca zmiany. Dyspozytornia policyjna odezwie się do ciebie zawsze w środku zmiany, przypominając, że pozostała już tylko połowa dania. Radio (2) przyda się w kilku sytuacjach. Jack będzie korzystał z niego automatycznie, jeśli będzie potrzebował coś zgłosić w trakcie rozmowy. Poza tym, użyjesz go w trzech sytuacjach: wezwanie holownika do pojazdu, który ukarałeś mandatem, zgłoszenie osoby lub samochodu w konkretnych sytuacjach. Jeśli któraś z akcji będzie możliwa, odpowiedni napis zostanie podświetlony.
Twoją podstawową bronią w czasie służby jest bloczek mandatowy (3). Kelly wyciągnie go automatycznie, jak skończysz oglądać auto i wybierzesz opcję wypisania mandatu. Możesz jednak kliknąć na bloczek w czasie chodzenia po ulicy i wybrać jakiś samochód. Twój bohater zacznie maszerować do pojazdu, co zabiera więcej czasu. Jeśli chcesz zaoszczędzić kilka cennych sekund, to najpierw podbiegnij do danego samochodu. Wtedy kliknij na bloczek, a następnie na samochód. Wystarczy wybrać jedno wykroczenie, aby wystawić mandat. Liczy się liczba mandatów, a nie liczba wykrytych/zaznaczonych przekroczeń. Czyli, jeśli znajdziesz samochód, który pochodzi pod mandat za parkowanie, oświetlenie oraz opony, to i tak liczy się jako jedna sztuka. Równie dobrze mógłbyś wybrać jedną rzecz i wypisać mandat. Rodzaj zaznaczonego wykroczenia ma tylko znaczenie dla ciebie, w zależności jakie mandaty narzuciło ci kierownictwo do wypisania danego dnia.
Kajdanki (4) możesz użyć tylko w momencie, kiedy ścigasz drobnego złodziejaszka. Kiedy jesteś blisko danej osoby, pojawi się nad złodziejaszkiem zielona ikona kajdanek. Wybierz kajdanki ze swojego paska i ujrzysz animację aresztowania. W niektórych momentach dialogowych, Jack użyje ich automatycznie. Broń służbowa (5) jest ograniczona do kilku napadów w grze. Przestępca, który nie chce się zatrzymać, zostanie oznaczony małym celownikiem nad głową. Wybierz broń i staraj się klikać myszką wtedy, gdy twój lawirujący celownik znajdzie się na przeciwniku. Ostani przedmiot to notatnik (6).

Twój notatnik jest podzielony na cztery sekcje. Pierwsza to aktualne notatki z zadaniami na dany dzień. Na przykład odwiedzenie konkretnych sklepikarzy twojego pierwszego dnia. Informacje już nieaktualne zostaną wykreślone, dzięki czemu zobaczysz, co już masz z głowy. Kiedy zamkniesz i otworzysz notatnik, zostaną wyświetlone tylko aktualne informację, które możesz wykorzystać. Następna sekcja to twoje wytyczne na dany dzień: zadania (w angielskiej wersji APBs). Zazwyczaj znajdziesz tam informacje o mandatach wpisania do końca dnia. Czasem będą inne wskazówki np. jakie opony podchodzą pod wykroczenia. Trzecia cześć to opowieść. Tutaj są wszystkie informację dotyczące głównego wątku. Warto zaglądać tutaj co jakiś czas, abyś był na bieżąco i nie przegapił ważnej sytuacji dla twojego bohatera. Ostatnia sekcja to statystyki. Oprócz stanu twojego portfela zobaczysz tutaj, jak wygląda obecnie wytrzymałość fizyczna czyli stamina. Sprawdzisz tu również, jak bardzo lubią cie oraz ludzie na dzielnicy w postaci tekstowej opinii (choć za tym tekstem też stoją konkretne liczby).
Komentarze czytelników
hinson Generał
Dzień szósty misja z białym Vanem jest zabugowana. Grałem chyba z 10 razy i ani razu nie było tam tego samochodu. Chyba czas na wydanie nowego patcha przez twórców który to naprawi!
Haako Legionista
@hinson - Szkoda, bo u mnie ta misja działa bez problemu...
Za to dnia 15 jest napad i strzelanina pod jubilerem. Tylko, że jak podchodzę po informacji od Centrali, to skrypt wykrywa sytuację jakby po strzelaninie. Ludzie mnie chwalą, a w tym czasie podjeżdża van, przestępcy sobie wchodzą do jubilera i wychodzą bez przeszkód. Dostaje bonus od ludzi ale na koniec dnia mam minus za brak reakcji. Dopiero za za którymś razem oszukałem skrypt i udało mi się jakoś ich załatwić.
carsonix Chorąży
Panowie, czy wiadomo ile jest tych "dni" czyli etapów?
CogitoViator Legionista
Ja wiem, że ten poradnik jak i gra mają już swoje lata, ale niestety jest w nim kilka błędów. Zresztą gra niestety też ma bugi, a przynajmniej u mnie występowały w wersji Steamowej. Gram sobie w to okazyjnie, więc nie pamiętam jak z początkiem, ale to co pamiętam:
Dzień 15: Po tym jak uratujemy psa z pożaru przed blokiem zagada nas sąsiadka o przyczynę pożaru. Podejrzewa, że pewnie "tak jak pół roku wcześniej" jej sąsiadka, alkoholiczka zasnęła z petem. Obok stoi dziecko tej alkoholiczki, bez matki. Musimy znaleźć matkę, która jest w aptece Kranka. Możemy ją posłać na odwyk (ja tak zrobiłem) albo bodajże aresztować. Nie widziałem jednak żadnych efektów tego.
Dzień 17: "Jest to biały Mini Boxer z niebieskim dachem. W okolicy są dwa takie samochody, ale ten po prawej należy do niego." - Ja zacząłem przeszukiwanie od tego po prawej i jej tam nie było. Był w tym po lewej. Więc albo jest to losowe, albo zawsze jest "w tym drugim".
Dzień 21: "Pomiędzy 8 a 9 AM dostaniesz wezwanie do złodzieja, zazwyczaj z wschodniego krańca ulicy" - U mnie był na zachodniej stronie, pod 605, a przy drugim podejściu pod 613. Być może jest to losowe, albo autor poradnika pomylił kierunki, bo dalej napisał: "Poszukiwany samochód jest zaparkowany na wschodnim krańcu twojego rejonu pod budynkiem 601." 601 znajduje się na zachodnim krańcu rejonu.
Ostrzeżenie o potencjalnych bugach:
Dzień 20: Nie wchodzić po południu do Moonwalk zanim nie zagada nas człowiek senatora. Trzy razy mi się zdarzyło, że wyszedłem z Dinera, pojawił się człowiek senatora abyśmy weszli do dinera, ale Kelly się nigdzie nie rusza. Nie można nic zrobić, poza restartem dnia
Dzień 21: Gdy podejrzany wyjdzie z butiku i go zgłosimy, śledząc go musimy stanąć pod samym autem podejrzanego, dosłownie przy przednich drzwiach. Gdy stałem "za" samochodem gra mi tego nie zaliczyła i musiałem resetować dzień.
Dzień 21: Po rozbrojeniu bomby przechodnie przestali się ruszać, a Kelly przy próbie pójścia w stronę warsztatu staje i zamiera. Udało mi się to rozwiązać najpierw zostając pod apteką aż nie dostaniemy info, że paczka czeka w kościele. Po odebraniu paczki, jeśli chcemy ją oddać Yablonskiemu albo Mafii, to biegniemy jak najdalej na zachód, aż Kelly się zatrzyma przy warsztacie. Klikamy aby Kelly przebiegł dosłownie kilka kroków na zachód. Nic się nie dzieje, ale spada mu stamina. Gdy spadnie do zera uruchomi się animacja zmęczenia, po której Kelly podejdzie te kilka kroków. Jeśli zrobimy tak z 3-4 razy, to w końcu miniemy warsztat i będziemy mogli normalnie biegać.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
