Porady ogólne w Beat Cop
Dzięki tej stronie dowiesz się, jak grać w Beat Cop, dowiesz się więcej o normie mandatowej oraz o rywalizujących ze sobą frakcjach w Beat Cop.
Aktualizacja:
1. Najważniejszą walutą w tej grze jest czas. Każdego dnia zaczynasz o godzinie 8.00 i kończysz służbę o 18.00. Podczas rozmów czas się zatrzymuje i na zegarku zamiast godziny zobaczysz litery "Zzz" (czas wtedy "śpi"). Nie musisz spieszyć się z rozmową ani podejmować decyzji w pośpiechu, choć przy niektórych wyborach zobaczysz niebieski pasek, który ma wskazywać na dynamiczną reakcję na zdarzenie.

2. Będziesz potrzebował dużej wprawy aby wywiązać się ze wszystkich zadań oraz wezwań w ciągu dnia. Bieganie to podstawa i do zwiększenia wytrzymałości warto regularnie jeść w kilku punktach na mapie. W ten sposób uzupełniasz staminę, wyznacznik wytrzymałości. Jeśli jest za niska, podczas biegu będziesz się szybciej męczył oraz Jack zacznie narzekać, że jest głodny. Na początku zawsze możesz liczyć na darmowe śniadanie w jadalni Moonwalk oraz na paczkę pączków w sklepie obok kościoła (tylko jeśli Twój szacunek z ludnością jest dostatecznie wysoki).
3. Prawie każda czynność ma wpływ na jedną z trzech frakcji oraz na ludzi mieszkających w dzielnicy. Sporo sytuacji ma wpływ na więcej niż jedną grupę. Skrajnie zła opinia u Policji, Mafii czy Gangu (Crew) zakończy grę (w mniej lub bardziej brutalny sposób)! Dobra opinia czasem otwiera nowe możliwości i zazwyczaj pozwala zrobić coś przeciwko danej frakcji bez obawy o przykre konsekwencje. Szacunek u danej frakcji ma również wpływ niektóre rozmowy. Również ludzie na ulicy będą wypowiadać pochlebne lub nieprzyjemne komentarze. Jeśli ktoś ma jakąś sprawę lub zlecenie dla ciebie, nad jego głową wyświetli się dymek.

4. Słuchaj sierżanta! Przydzieli ci on codziennie nowe zadania, a najczęstszym będzie norma mandatowa, która należy wykonać na każdej zmianie. Czasami będzie chciał, abyś wypisał nie tylko określoną liczbę mandatów, ale wystawił je za konkretną rzecz np. niesprawne światła. Pamiętaj, aby skupić się tylko na takich samochodach, ponieważ mandaty wypisane za inne wykroczenie nie będą liczyć się do codziennego limitu. Ludzie będą czasem oferować łapówki za darowanie mandatów. Czas pozostały do końca dnia i twoje relacje z Policją powinny decydować, czy warto przyjąć pieniądze. Pamiętaj również, że zdarzają się prowokacje: łapówkarstwo to przestępstwo.
5. Mandaty możesz wlepić klikając na samochód i wybierając odpowiednią opcję (wcześniej możesz sprawdzić niektóre elementy jak np. pozostały czas parkowania). Z czasem nabierzesz wprawy i rozpoznasz, kiedy możesz wpisać mandat bez sprawdzania (parkowanie na zakazanej strefie). Wtedy wystarczy kliknąć bloczek mandatowy na pasku i wybrać odpowiednie auto.

6. Rozmawiaj ze swoimi kolegami przed rozpoczęciem służby. Oprócz wielu zabawnych kwestii możesz dowiedzieć się np. czy tajniacy z wydziału wewnętrznego będą na ulicy cię szpiegować albo czy twoi koledzy nie robią nalotu na gang w twoim rewirze (co możesz przekazać danej frakcji, aby zdobyć jej zaufanie).
7. Pieniądze są ważne przez większość gry. Będziesz ich potrzebował do spłacenia alimentów co kilka dni, inaczej gra zakończy się przedwcześnie. Za dolary kupisz również jedzenie, narkotyki lub poprawisz swoją reputację, wykupując "posługę" u księdza. Stałą pensję zdobędziesz, jeśli wyrobisz normę mandatów. Przy okazji, jeśli wypiszesz dwa razy więcej mandatów niż wynosi norma, otrzymasz premię. Pieniądze otrzymasz również z zadań, partii pokera, łapówek oraz zleceń od Mafii/Gangu.
8. Jeśli chcesz rozwikłać wątek główny - sprawę kradzieży u Senatora - czeka cię długa i kręta droga. Musisz dokładnie korzystać z informacji, które zdobędziesz. Będą zawarte w notesie. Jeśli otrzymasz informację, żeby z kimś się skontaktować w danej godzinie to musisz to zrobić. Inaczej możliwości przepadają i blokujesz sobie ścieżkę do rozwiązania sprawy. Czasami przez wiele dni sprawa nie ruszy do przodu, więc musisz być cierpliwy i czujny.

9. Po kilku dniach gry będzie pojawiał się codziennie handlarz narkotyków (dymek z uśmiechniętą buźką). Możesz go zignorować, kupić narkotyki (kosztuje około 50,60$; otrzymasz +5 do staminy) lub zaaresztować dilera (-15 do relacji z gangiem; +10 u Policji). Diler będzie się pojawiał codziennie, więc może ci służyć do szybkiego podreperowania relacji z kolegami w mundurach lub natychmiastowym uzupełnieniu staminy. Również co kilka dni mafia będzie zbierać haracz zawsze z dwóch sklepów w okolicy. Jeśli zareagujesz i przeszkodzisz wysłannikom mafii w ich pracy, otrzymasz +3 punkty relacji z Policją, -10 u Mafii oraz twój szacunek u mieszkańców wzrośnie. Czasami dostaniesz powiadomienie, o które sklepy chodzi, ale niekiedy sam musisz odszukać te, których sprawa dotyczy. Łatwo to rozpoznać: przed sklepem, z którego właśnie ściągany jest haracz, zawsze stoi na czujce członek mafii ubrany na czarno.
10. W kościele możesz załatwić sobie "rozgrzeszenie" u jednej z dwóch grup przestępczych. Oddając 200$, możesz poprawić o 10 punktów relację z gangiem lub mafią. Jeśli już uzbierałeś na alimenty lub któraś z frakcji krytycznie cię nie lubi, warto odwiedzić księdza Mushrooma. Możesz skorzystać raz dziennie z takiej usługi.
Komentarze czytelników
hinson Generał
Dzień szósty misja z białym Vanem jest zabugowana. Grałem chyba z 10 razy i ani razu nie było tam tego samochodu. Chyba czas na wydanie nowego patcha przez twórców który to naprawi!
Haako Legionista
@hinson - Szkoda, bo u mnie ta misja działa bez problemu...
Za to dnia 15 jest napad i strzelanina pod jubilerem. Tylko, że jak podchodzę po informacji od Centrali, to skrypt wykrywa sytuację jakby po strzelaninie. Ludzie mnie chwalą, a w tym czasie podjeżdża van, przestępcy sobie wchodzą do jubilera i wychodzą bez przeszkód. Dostaje bonus od ludzi ale na koniec dnia mam minus za brak reakcji. Dopiero za za którymś razem oszukałem skrypt i udało mi się jakoś ich załatwić.
carsonix Chorąży
Panowie, czy wiadomo ile jest tych "dni" czyli etapów?
CogitoViator Legionista
Ja wiem, że ten poradnik jak i gra mają już swoje lata, ale niestety jest w nim kilka błędów. Zresztą gra niestety też ma bugi, a przynajmniej u mnie występowały w wersji Steamowej. Gram sobie w to okazyjnie, więc nie pamiętam jak z początkiem, ale to co pamiętam:
Dzień 15: Po tym jak uratujemy psa z pożaru przed blokiem zagada nas sąsiadka o przyczynę pożaru. Podejrzewa, że pewnie "tak jak pół roku wcześniej" jej sąsiadka, alkoholiczka zasnęła z petem. Obok stoi dziecko tej alkoholiczki, bez matki. Musimy znaleźć matkę, która jest w aptece Kranka. Możemy ją posłać na odwyk (ja tak zrobiłem) albo bodajże aresztować. Nie widziałem jednak żadnych efektów tego.
Dzień 17: "Jest to biały Mini Boxer z niebieskim dachem. W okolicy są dwa takie samochody, ale ten po prawej należy do niego." - Ja zacząłem przeszukiwanie od tego po prawej i jej tam nie było. Był w tym po lewej. Więc albo jest to losowe, albo zawsze jest "w tym drugim".
Dzień 21: "Pomiędzy 8 a 9 AM dostaniesz wezwanie do złodzieja, zazwyczaj z wschodniego krańca ulicy" - U mnie był na zachodniej stronie, pod 605, a przy drugim podejściu pod 613. Być może jest to losowe, albo autor poradnika pomylił kierunki, bo dalej napisał: "Poszukiwany samochód jest zaparkowany na wschodnim krańcu twojego rejonu pod budynkiem 601." 601 znajduje się na zachodnim krańcu rejonu.
Ostrzeżenie o potencjalnych bugach:
Dzień 20: Nie wchodzić po południu do Moonwalk zanim nie zagada nas człowiek senatora. Trzy razy mi się zdarzyło, że wyszedłem z Dinera, pojawił się człowiek senatora abyśmy weszli do dinera, ale Kelly się nigdzie nie rusza. Nie można nic zrobić, poza restartem dnia
Dzień 21: Gdy podejrzany wyjdzie z butiku i go zgłosimy, śledząc go musimy stanąć pod samym autem podejrzanego, dosłownie przy przednich drzwiach. Gdy stałem "za" samochodem gra mi tego nie zaliczyła i musiałem resetować dzień.
Dzień 21: Po rozbrojeniu bomby przechodnie przestali się ruszać, a Kelly przy próbie pójścia w stronę warsztatu staje i zamiera. Udało mi się to rozwiązać najpierw zostając pod apteką aż nie dostaniemy info, że paczka czeka w kościele. Po odebraniu paczki, jeśli chcemy ją oddać Yablonskiemu albo Mafii, to biegniemy jak najdalej na zachód, aż Kelly się zatrzyma przy warsztacie. Klikamy aby Kelly przebiegł dosłownie kilka kroków na zachód. Nic się nie dzieje, ale spada mu stamina. Gdy spadnie do zera uruchomi się animacja zmęczenia, po której Kelly podejdzie te kilka kroków. Jeśli zrobimy tak z 3-4 razy, to w końcu miniemy warsztat i będziemy mogli normalnie biegać.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
