Zakończenia i główny wątek w Beat Cop
Jakie są zakończenia Beat Cop? Przedstawiamy kilka ważnych decyzji i zadań, które musicie rozwiązać, aby poznać finał Beat Cop! Wszystkie zakończenia Beat Cop to ciekawe i niejednoznaczne rezultaty.
Aktualizacja:
Poniżej znajdziesz wszystkie zadania, czynności i zdarzenia jakie mogą się przytrafić podczas służby, a które są ważne dla historii Jacka związane z incydentem z domu senatora. Część tych wydarzeń to tylko dodatkowe informacje, ale większość z tych rzeczy musisz zrobić, aby odblokować zdobycie diamentów/drugiego przedmioty (kasetę VHS) z sejfu. Te informacje znajdziesz również w opisie danego dnia.
Dzień 1 - Kapitan spotka się z tobą w ciągu dnia i wyrazi chęć pomocy. Może cię oczyścić z winy, ale jeśli znajdziesz diamenty przed upływem 3 tygodni, bo wtedy idzie na emeryturę.
Dzień 2 - Zostaniesz poinformowany o wizycie swojego znajomego kolegi po fachu. Odwiedź kawiarnie Ricka pod 607. Yablonski postara się trochę powęszyć i pomóc ci w rozwiązaniu sprawy.
Dzień 6 - Zaczepi cię członek gangu i powie żebyś skontaktował się z kimś z DEA oraz zapewnią cię, że to nikt z lokalnego gangu. Musisz jak najszybciej zadzwonić z budki telefonicznej, aby ta okazja nie przepadła.
Dzień 9 - Otrzymasz wezwanie do ciała denata obok warsztatu. Szybko dowiesz się, że zmarły jest bratem Grubego Mike'a. Kiedy skończysz rozmowę z kornerem, porozmawiaj z bezdomnym, który wskaże na miejsce zamieszkania byłej już żony zmarłego. Jest to pani Hooks pod 615/6. Nie będzie w stanie z tobą rozmawiać i poprosi o spotkanie następnego dnia.
Dzień 10 - pani Hooks nie będzie dzisiaj w domu, ale możesz ja odwiedzić następnego dnia. Rozpocznij swoje śledztwo i przepytaj wszystkich sklepikarzy o Lester'a. Od każdego dowiesz się czegoś na jego temat. Również Yablonski dziś będzie chciał rozmawiać. Udaj się do najbliższej budki telefonicznej. Otrzymasz też informację od centrali, że twoja córka Dina chcę się z tobą spotkać o 2 PM w pizzerii. Przyjdzie tam z reporterką, która jest żywo zainteresowana wymierzeniem sprawiedliwości senatorowi i oferuje swoją pomoc, jeśli coś zdobędziesz.
Dzień 11 - Dzisiaj pani Hooks zaprosi cię do mieszkania i opowie o życiu Lester'a. Dowiesz się o nowej osobie, Angie, która może wiedzieć coś więcej. O nią również warto przepytać wszystkich sklepikarzy.
Dzień 13 - jeden z gangsterów przekaże ci dobrą nowinę. Angie pojawiła się na twoim rewirze i czeka w Lombardzie. Porozmawiaj z nią, dzięki czemu dowiesz się kilku nowych rzeczy. Poprosi cię o spotkanie za dwa dni pod 633/7.
Dzień 15 - Zgodnie z prośbą Angie, udaj się do jej mieszkania na koniec ulicy i zadzwoń pod 633/7. Nikt nie odbierze, więc podzwoń po jej sąsiadach, czyli pod 6 i 8. Następnie wejdź do lombardu i zapytaj o Angie. Trop się urywa. Za to Yablonski będzie chciał z Toba pogadać tego samego dnia. Zajdź do budki telefonicznej i posłuchaj, co ma do powiedzenia.
Dzień 16 - dostaniesz wezwanie pod 633/7 o zakłócanie ciszy przez koty. To jest mieszkanie Angie. Zastaniesz tam jej ciało i jej koleżanki. Zajdź do lombardu aby ich poinformować Gang o zajściu.
Dzień 17 - Jeśli zadzwonisz do Yablonskiego, to otrzymasz nowy trop. Powie ci, że ma namiary na drugiego włamywacza z domu senatora, który nazywa się Terrance'a. Zajdź do kawiarni Ricka i użyj hasła "Welles". Teraz idź do monopolowego. Od Rosjan otrzymasz pewną zagadkę matematyczną, a mieszkanie w którym jest Terrance to 621/6. Dowiesz się, że ma on drugi przedmiot z sejfu. Jest to kaseta z Senatorem i Angie w intymnym zbliżeniu. Przekaże ci ten dowód za 500$, następnego dnia w kawiarni Rick'a.
Dzień 18 - Odwiedź kawiarnie Rick'a, aby odzyskać kasetę od Terrance'a. Możesz zapłacić umówioną sumę albo zabrać kasetę i go puścić albo zaaresztować. Niestety, nie ma on diamentów. Sprawdź, co jest na nagraniu w sklepie Froggy pod 613. Od teraz będziesz mógł wykorzystać nagranie w odpowiednim momencie.
Dzień 20 - Kilka osób cię zagada i przedstawia swoje powody, dla których powinieneś przekazać kasetę oraz powiedzą ci, co będziesz z tego miał.
Dzień 21 - Po południu otrzymasz możliwość wręczenia jednej z osób lub frakcji kasety. Na koniec dnia obejrzysz stosowne zakończenie.

Możliwe zakończenia:
- Przedwczesny koniec - bomba wybuchła, nie uratowałeś samobójcy przed kościołem, nie wywiązałeś się z długu wobec Froggy albo po prostu Twoje relacje z Policją spadły do -100.
- Dołączysz do Mafii/Gangu - relacje z daną frakcją wynoszą +100. Musisz podejść do pizzerii/lombardu aby porozmawiać o dołączeniu do danej grupy.
- Uzbierasz 2000$ i przekażesz tę sumę pośrednikowi przed pizzerią, aby wyjechać do Meksyku. Dostępne od dnia 18, kiedy masz już zebraną całą sumę pieniędzy.
- Dotrwasz do 21 dnia, ale nie zdobędziesz diamentów lub innych dowodów w sprawie senatora. Nikomu nie dasz kasety (obojętnie czy ją zdobyłeś lub ci się to nie udało).
- Przekażesz kasetę 21 dnia: Mafii, Gangowi, Yablonskiemu (Kawiarnia Ricka) lub przedstawicielowi Senatora (jadłodajnia Moonwalk).
Komentarze czytelników
hinson Generał
Dzień szósty misja z białym Vanem jest zabugowana. Grałem chyba z 10 razy i ani razu nie było tam tego samochodu. Chyba czas na wydanie nowego patcha przez twórców który to naprawi!
Haako Legionista
@hinson - Szkoda, bo u mnie ta misja działa bez problemu...
Za to dnia 15 jest napad i strzelanina pod jubilerem. Tylko, że jak podchodzę po informacji od Centrali, to skrypt wykrywa sytuację jakby po strzelaninie. Ludzie mnie chwalą, a w tym czasie podjeżdża van, przestępcy sobie wchodzą do jubilera i wychodzą bez przeszkód. Dostaje bonus od ludzi ale na koniec dnia mam minus za brak reakcji. Dopiero za za którymś razem oszukałem skrypt i udało mi się jakoś ich załatwić.
carsonix Chorąży
Panowie, czy wiadomo ile jest tych "dni" czyli etapów?
CogitoViator Legionista
Ja wiem, że ten poradnik jak i gra mają już swoje lata, ale niestety jest w nim kilka błędów. Zresztą gra niestety też ma bugi, a przynajmniej u mnie występowały w wersji Steamowej. Gram sobie w to okazyjnie, więc nie pamiętam jak z początkiem, ale to co pamiętam:
Dzień 15: Po tym jak uratujemy psa z pożaru przed blokiem zagada nas sąsiadka o przyczynę pożaru. Podejrzewa, że pewnie "tak jak pół roku wcześniej" jej sąsiadka, alkoholiczka zasnęła z petem. Obok stoi dziecko tej alkoholiczki, bez matki. Musimy znaleźć matkę, która jest w aptece Kranka. Możemy ją posłać na odwyk (ja tak zrobiłem) albo bodajże aresztować. Nie widziałem jednak żadnych efektów tego.
Dzień 17: "Jest to biały Mini Boxer z niebieskim dachem. W okolicy są dwa takie samochody, ale ten po prawej należy do niego." - Ja zacząłem przeszukiwanie od tego po prawej i jej tam nie było. Był w tym po lewej. Więc albo jest to losowe, albo zawsze jest "w tym drugim".
Dzień 21: "Pomiędzy 8 a 9 AM dostaniesz wezwanie do złodzieja, zazwyczaj z wschodniego krańca ulicy" - U mnie był na zachodniej stronie, pod 605, a przy drugim podejściu pod 613. Być może jest to losowe, albo autor poradnika pomylił kierunki, bo dalej napisał: "Poszukiwany samochód jest zaparkowany na wschodnim krańcu twojego rejonu pod budynkiem 601." 601 znajduje się na zachodnim krańcu rejonu.
Ostrzeżenie o potencjalnych bugach:
Dzień 20: Nie wchodzić po południu do Moonwalk zanim nie zagada nas człowiek senatora. Trzy razy mi się zdarzyło, że wyszedłem z Dinera, pojawił się człowiek senatora abyśmy weszli do dinera, ale Kelly się nigdzie nie rusza. Nie można nic zrobić, poza restartem dnia
Dzień 21: Gdy podejrzany wyjdzie z butiku i go zgłosimy, śledząc go musimy stanąć pod samym autem podejrzanego, dosłownie przy przednich drzwiach. Gdy stałem "za" samochodem gra mi tego nie zaliczyła i musiałem resetować dzień.
Dzień 21: Po rozbrojeniu bomby przechodnie przestali się ruszać, a Kelly przy próbie pójścia w stronę warsztatu staje i zamiera. Udało mi się to rozwiązać najpierw zostając pod apteką aż nie dostaniemy info, że paczka czeka w kościele. Po odebraniu paczki, jeśli chcemy ją oddać Yablonskiemu albo Mafii, to biegniemy jak najdalej na zachód, aż Kelly się zatrzyma przy warsztacie. Klikamy aby Kelly przebiegł dosłownie kilka kroków na zachód. Nic się nie dzieje, ale spada mu stamina. Gdy spadnie do zera uruchomi się animacja zmęczenia, po której Kelly podejdzie te kilka kroków. Jeśli zrobimy tak z 3-4 razy, to w końcu miniemy warsztat i będziemy mogli normalnie biegać.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
