Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Wytrop niedźwiedzia

Tradycyjnie obudzony przez Tully'ego (wybór odpowiedzi nieistotny) opuść pokój i wyjdź na zewnątrz stacji. Skieruj się do klatki z niedźwiedzicą (w prawo).

Okaże się, że samica wyłamała pręty i uciekła, mocno się przy tym raniąc - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Okaże się, że samica wyłamała pręty i uciekła, mocno się przy tym raniąc. Musisz ją wytropić, a do tego trzeba ustalić kierunek, w którym poszła. Po rozmowie z Tullym, który wspaniałomyślnie zgodzi się pożyczyć Rune'owi skuter, przyjrzyj się rozerwanej klatce.

Wróć do swojego pokoju po niezbędne akcesoria - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Wróć do swojego pokoju po niezbędne akcesoria. Weź stojący na regale laptop (komputer) oraz leżące tuż obok niego urządzenie do triangulacji.

Maszeruj na korytarz przy drzwiach wyjściowych i zabierz wiszący na stojaku po prawej karabinek TACS-12 - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Maszeruj na korytarz przy drzwiach wyjściowych i zabierz wiszący na stojaku po prawej karabinek TACS-12. Udaj się pod klatkę.

Zauważ ślady krwi przed nią - Rune stwierdzi, że ranne zwierzę udało się na północ - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Zauważ ślady krwi przed nią - Rune stwierdzi, że ranne zwierzę udało się na północ. Podejdź do klatki - by móc stanąć jak najbliżej niej, kliknij zwykłym kursorem na dachu budynku widocznego za klatką. Teraz odwróć się do klatki tyłem - by tak się stało, kliknij LPM (mimo że jest nieaktywny) na najbliższym śladzie krwi.

Stojąc w tej pozycji, otwórz torbę i zbadaj swoje położenie przy pomocy uniwersalnego narzędzia z kompasem (kliknij je PPM) - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Stojąc w tej pozycji, otwórz torbę i zbadaj swoje położenie przy pomocy uniwersalnego narzędzia z kompasem (kliknij je PPM). W dole ekranu pojawi się opis, a na nim obecny kierunek Rune'a w stopniach. Pomiary mogą się od siebie różnić, w moim wypadku było to 268.

Teraz połącz ze sobą triangulator i komputer - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Teraz połącz ze sobą triangulator i komputer. Włącz ten ostatni (LPM). Na ekranie wybierz dolną ikonkę po prawej (szybki podwójny klik) - Triangulator. W dalszej kolejności musisz wpisać (z własnej klawiatury) pewne dane. Jak widzisz, jest to (od góry) numer obroży niedźwiedzicy oraz (poniżej) sprawdzony przed chwilą kompasem kierunek.

Numer obroży znajdziesz w notesie Runea (wyłącz na moment okno triangulatora w laptopie - klikając ostatnią ikonkę po prawej - i wyjdź za zbliżenia na ekran komputera), otwórz go zatem na pierwszej żółtej zakładce (Doktorat - niedźwiedzie) - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Numer obroży znajdziesz w notesie Rune'a (wyłącz na moment okno triangulatora w laptopie - klikając ostatnią ikonkę po prawej - i wyjdź za zbliżenia na ekran komputera), otwórz go zatem na pierwszej żółtej zakładce (Doktorat - niedźwiedzie). Numer obroży tej konkretnej niedźwiedzicy to ostatnia pozycja w tabelce po lewej: AOL339.

Ponownie włącz komputer, kliknij ikonkę Triangulator (2xLPM) i jako identyfikator obroży wpisz u góry: AOL339, zaś poniżej kierunek: 268 (w Twoim przypadku ta liczba może być inna) - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Ponownie włącz komputer, kliknij ikonkę Triangulator (2xLPM) i jako identyfikator obroży wpisz u góry: AOL339, zaś poniżej kierunek: 268 (w Twoim przypadku ta liczba może być inna). Kliknij zakładkę Rysowanie 1. Kółeczko z jej lewej strony powinno zrobić się czerwone. Przeczytaj polecenie w rubryce Status (na samym dole). Masz wykonać 15 kroków, nie zmieniając kierunku.

Wyłącz laptop i kliknij zwykłym kursorem miejsce na wprost Runea - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Wyłącz laptop i kliknij zwykłym kursorem miejsce na wprost Rune'a. Kiedy mężczyzna zacznie iść, policz kroki (15) i zatrzymaj go - klikając pod jego stopami - w momencie zrobienia ostatniego z nich.

Sprawdź położenie Runea na kompasie (identycznie jak poprzednio) - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

Sprawdź położenie Rune'a na kompasie (identycznie jak poprzednio). Włącz laptop, wejdź w okienko triangulatora i jako kierunek wpisz nowy pomiar (w moim wypadku było to 270). Kliknij Rysowanie 2.

To wystarczy, by Rune obliczył aktualne położenie niedźwiedzicy - Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris - Alpha Polaris - opis przejścia - poradnik do gry

To wystarczy, by Rune obliczył aktualne położenie niedźwiedzicy. Skieruj się w prawo, do zachodniej części stacji - miejsca stacjonowania skutera. Odpal go i... w drogę.

Podobało się?

0

Alpha Polaris

24 czerwca 2011

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Przygodowe

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl