Age of Wonders 3: Arcydruid (Arch Druid)
Arcydruid (Arch Druid)
Druidzi żyją w zgodzie z naturą. Ich jednostki pozwalają na dobrą ochronę własnych terytoriów, badania skupione są głównie na otrzymywanie bonusów oraz wzmacnianie swoich jednostek. Mogą oni również przyzywać coraz to potężniejsze bestie - są wszak panami natury i właśnie natura często przychodzi im z pomocą.
Bohaterowie oraz liderzy otrzymują następujące bonusy:
+ 5 punktów życia
+ 1 odporności IResistance)
- Zwiększenie zasięgu widzenia (Vision range upgrade)
Jednostki
Nazwa | Koszt rekrutacji (złoto) | Punkty życia | Punkty ruchu | Obrona (Defense) | Odporność na magię (Resistance) |
Łowczy (Hunter) | 75 | 30-40 | 32 | 9-10 | 8-10 |
Szaman (Shaman) | 130 (+ 30 mana) | 55-65 | 32 | 11-12 | 11-13 |
Główną cecha Łowczych jest ich umiejętność pokonywania różnych typów terenów ponosząc przy tym niższy koszt punktów ruchu (umiejętności Leśnictwo (Forestry), Wspinaczki górskie (Mounaineering), Chodzenie po mokradłach (Wetland Walking), Arktyczny chod (Arctic Walking) oraz Pływanie (Swimming)). Mogą one również ukrywać się w lasach (Ukrywanie się w lasach (Forest Concealment)). Na tym ich główne zalety się kończą - są wszakże zwykłymi łucznikami. Warto jeszcze wspomnieć o możliwości przejmowania wrogich zwierząt (jednostki typu Animal, umiejętność Zaprzyjaźnienie się ze zwierzęciem (Befriend Animal)). Szamani również posiadają cechę, pozwalającą im pokonywać wszystkie tereny bez otrzymywania kar (Poruszanie się bez przeszkód (Free Movement)). Dodatkowo, mogą oni ukrywać się aż na 3 typach terenu - w lasach, górach oraz na mokradlach(Forest, Mountain oraz Wetland). Mogą oni również próbować przejąć wrogie zwierzęta, a także spróbować unieruchomić przeciwnika (Dotyk pnączy (Entangling Touch)).
Ulepszenia Imperium (Empire Upgrades)
Nazwa | Tier | Koszt (punkty badań) | Działanie |
Produkuj łowców (Produce Hunter) | 1 | 60 | Umożliwia produkcję Łowców w miastach posiadających ulepszenie Dolmen Arcydruida |
Rezerwat przyrody (Wildlife Refuge) | 1 | 80 | Wzywane jednostki mają zmniejszony koszt utrzymania (w manie, -25%), natomiast jednostki zwierzęce (Animal) oraz potwory (Monster), w złocie (również - 25%). |
Łowiecka finezja (Hunter's Finesse) | 2 | 100 | Jednostki łucznicze otrzymują umiejętność Zadawaj krwawiące rany (Inflict Bleeding Wounds), która pozwala na zadawanie krwawiących ran (dodatkowe obrażenia). |
Wiedza animistyczna (Animistic Knowledge) | 3 | 160 | Miejsca skarbów (Treasure sites) znajdujące się w zasięgu Imperium (Domain) generują dodatkowy przychód - +5 punktów badań co turę. |
Okiełznanie bestii (Beast Mastery) | 3 | 140 | Wszystkie jednostki głównego bohatera (typu Animal oraz Monster) otrzymują niewrażliwość na próby (Mind Control Immunity)przejęcia oraz zwiększoną odporność na ataki magiczne (+2 Resistance). |
Produkuj szamanów (Produce Shaman) | 3 | 140 | Umożliwia produkcje jednostek Szamanów w miastach posiadających ulepszenie Dolmen Arcydruida. |
Obieżyświat (Long Strider) | 4 | 280 | Jednostki łuczników (Archer) oraz wsparcia (Support) otrzymują dodatkowe 8 punktów ruchu. |
Smok, ulubiony cel (Favored Enemy Dragon) | 5 | 300 | Jednostki dystansowe (Archer oraz Support) otrzymują umiejętność, pozwalającą na zadawane dodatkowych obrażeń (+3) smokom Możliwe jest wybranie tylko jednego badania Ulubion cel (...)! |
Olbrzym, ulubiony cel (Favored Enemy Giant) | 5 | 300 | Jednostki dystansowe (Archer oraz Support) otrzymują umiejętność, pozwalającą na zadawane dodatkowych obrażeń (+3) gigantom. Możliwe jest wybranie tylko jednego badania Ulubiony cel (...)! |
Potwór, ulubiony cel (Favored Enemy Monster) | 5 | 300 | Jednostki dystansowe (Archer oraz Support) otrzymują umiejętność, pozwalającą na zadawane dodatkowych obrażeń (+3) potworom. Możliwe jest wybranie tylko jednego badania Ulubiony cel (...)! |
Dodatkowo Druidyzm I-VII, zwiększające ilość Casting Points głównego bohatera. Koszt to 60/100/160/260/400/600/900 punktów badań.
Zaklęcia globalne (Global Spells)
Nazwa | Tier | Koszt (punkty badań) | Działanie |
Z żywiołami za pan brat (One with the Elements) | 1 | 80 | Wszystkie jednostki zyskują dodatkowy bonus (+50%) jeżeli przebywają na lubianym terenie, a także mniejsze kry (-50%) jeśli na nielubianym (bonus tyczy się zadowolenia). |
Przywołaj dzikie zwierzę (Summon Wild Animal) | 1 | 60 | Przyzywa losową jednostkę zwierzęcą (Animal). |
Płodna ziemia (Fertile Domain) | 2 | 100 | Zwiększa przyrost ludności wskazanego miasta o 200. |
Przywołaj prastare zwierzę (Summon Eldritch Animal) | 2 | 100 | Przyzywa losową jednostkę zwierzęca (Animal), lepszą niż pozwala na to czar Przywołaj dzikie zwierzę. |
Plaga robactwa (Insect Plague) | 2 | 120 | Wskazane wrogie miasto cierpi karę (-25% punktów produkcji). |
Eksplozja słońca (Sunburst) | 3 | 160 | Zadaje 15 obrażeń od ognia(Fire) wskazanej armii przeciwnika. |
Zatrute ziemie (Poison Domain) | 4 | 280 | Wrogie jednostki znajdujące się w zasięgu miasta, na który zostało rzucone zaklęcie, cierpią w każdej turze 8 obrażeń (Poison). Dodatkowo tracą po 2 punkty obrony i odporności na magię. |
Przywołaj gargantuiczne zwierzę (Summon Gargantuan Animal) | 4 | 220 | Przyzywa losową jednostkę zwierzęcą (Animal), jeszcze potężniejszą, niż pozwalały na to poprzednie czary. |
Dziki wzrost (Wild Growth) | 4 | 260 | Zmienia typ wybranego terenu (heksa) na gęstą roślinnośc (Dense vegetation). |
Cierniowe mury (Thorn Hedge Walls) | 5 | 500 | Wrogie jednostki poruszające się podczas walki w wybranym mieście cierpią 8 obrażeń przechodząc przez pierścień, który owe miasto okala. Dodatkowo mogą zostać one związane (nie będą mogły podejmować żadnych akcji prze 2 tury). |
Oczy natury (Nature's Eyes) | 5 | 500 | Pokazuje wszystkie niewidzialne i ukryte jednostki, gdy te znajdą się w zasięgu imperium gracza. |
Przywołanie rogatego boga (Summon Horned God) | 6 | 600 | Przyzywa jednostkę Leszy (Horned God) - Giganta o bardzo dobrych statystykach i znakomitym ataku. |
Dzikie łowy (The Wild Hunt) | 7 | 990 | Jednostki bohatera otrzymują umiejętności Unoszenie (Floating) oraz Silna Wola (Strong Will). Pierwsza pozwala na podróżowanie po każdym typie terenu (oprócz Cavern Walls) kosztem 4 punktów ruchu. Silna Wola sprawia natomiast, że jednostki nie mogą zostać przejęte oraz otrzymują całkowitą odporność na ataki typu Spirit. |
Zaklęcia bojowe (Combat spells)
Nazwa | Tier | Koszt (punkty badań) | Działanie |
Instynkt przetrwania (Revive Instinct) | 1 | 60 | Wszystkie jednostki przeciwnika posiadające wierzchowca tracą 12 punktów ruchu na 2 tury. |
Korzenie niczym włócznie (Root Spears) | 1 | 60 | Zadaje 20 obrażeń fizycznych oraz próbuje "skrępować" wrogą jednostkę (traci ona 50% punktów ruchu w następnej turze). |
Rdzę, rdzę widzę (Rust Strike) | 2 | 100 | Uzbrojona jednostka przeciwnika traci 2 punkty obrony lub zadaje 20 obrażeń fizycznych machinie i próbuje ja osłabić (w razie powodzenia jednostka traci 4 punkty ataku oraz obrony). |
Dzikaa furia (Savage Rage) | 2 | 90 | Wybrana sojusznicza jednostka typu potwórz (Monster) lub zwierzę (Animal) zyskuje umiejętność Szarża, Pierwsze uderzenie, Przebicie zbroi, Grad ciosów, Kruszenie murow oraz 3 punkty do ataku fizycznego do końca walki. |
Ósma plaga (Hornet Swarm) | 3 | 180 | Gniazdo szerszeni zadaje 20 obrażeń (Poison) wybranej jednostce. Dodatkowo może przeskakiwać aż 4 razy na jednostki znajdujące się w zasięgu 3 hexów (jeden rzucony czar może więc zadać obrażenia aż 5 oddziałom jeśli te znajdują się wystarczająco blisko siebie). Nie działa na machiny oraz jednostki nieumarłych (Undead). |
Wstające korzenie (Twisting Roots) | 3 | 160 | Jednostki przeciwnika poruszające się pieszo (Walking) mają zmniejszony o połowę zasięg ruchu. |
Ożwienie (Revitalize) | 4 | 270 | Wybrana sojusznicza jednostka traci czas potrzebny na ponowne użycie swojej umiejętności (Cooldown) oraz odzyskuje 50% punktów ruchu. |
Winorośl zemsty (Vengeful Vines) | 4 | 280 | Zadaje 20 obrażeń murom na początku każdej rundy podczas walki. |
Wezwanie duchów przodków (Call Ancestral Spirits) | 5 | 500 | Wzywa na pole walki (do końca jej trwania) jednostkę Duchy przodków (Ancestral Spirits). |
Wezwanie hordy bestii (Call Beast Horde) | 6 | 700 | Na początku każdej rundy wzywa losową bestię (Beast), aby wspomóc bohatera w walce. |
- Age of Wonders III - poradnik do gry
- Age of Wonders 3: Poradnik do gry
- Age of Wonders 3: Klasy
- Age of Wonders 3: Ogólne informacje o klasach
- Age of Wonders 3: Arcydruid (Arch Druid)
- Age of Wonders 3: Drednota (Dreadnought)
- Age of Wonders 3: Łotrzyk (Rogue)
- Age of Wonders 3: Czarownik (Sorcerer)
- Age of Wonders 3: Teokrata (Theocrat)
- Age of Wonders 3: Generał (Warlord)
- Age of Wonders 3: Specjalizacje
- Age of Wonders 3: Klasy
- Age of Wonders 3: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Jeśli można chciałem poprosić o pomoc w tej grze.
1. Jak uruchomić DLC smoczy tron ?
2. Czy jest możliwość na mapce przygody pozbyć się zatrutego terenu wokół miasta (nic nie pomaga zmiana na inny rodzaj terenu - zawsze jest to teren zatruty) ?
3. Piszę to w pracy - i nie wiem czy dobrze opiszę nie mając dostępu w tej chwili do gry - ale co można zrobić z miastem które ma silny duży minus (od -80% do -100%) do przyrostu ludności. Zadną miarą nie mogę doprowadzić do dalszego wzrostu miasta - czasami pozostaje na wiosce - czasami miasteczko - i żadne pozytywne bonusy nie są w stanie zwiększyć ludności tych miast.
Miasto odbudowujesz po prostu zakładając nowe, za pomocą jednostek Osadników/Settler, w miejscu, gdzie kiedyś istniało inne, ale zostało ono zniszczone.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
