Metal Gear Solid Delta na PC każe zapomnieć o 120 fps i ultrawide. Recenzja techniczna
Metal Gear Solid Delta to nie jest arcydzieło optymalizacji. Gra ma problemy z płynnością na większości pecetów, ale najgorzej wypada na PlayStation 5 Pro, gdzie czasem działa gorzej niż na… PS5.
Spis treści
Wiele się nasłuchałem od starszych kolegów i koleżanek na temat Metal Gear Solid 3. Słyszałem, że to gra przełomowa, genialna, a w swoich czasach imponująca technicznie. Bardzo ucieszyła mnie w związku z tym zapowiedź remake’u. Po spędzeniu kilku dobrych godzin z Metal Gear Solid Delta po części rozumiem, dlaczego tytuł ten uznawany jest za kultowy, jednak nie jestem zachwycony jego stroną techniczną. Grze doskwiera sporo bolączek, i to nie tylko na pecetach. Okazuje się, że nawet na PlayStation 5 Pro Metal Gear Solid Delta ma dużo problemów, których na razie nie da się w żaden sposób rozwiązać.
Japończycy nie okiełznali Unreal Engine’u 5
Kłopoty dopadły mnie jeszcze przed rozpoczęciem gry. Po krótkim zapoznaniu się z menu zauważyłem, że twórcy dali do wyboru tylko dwie opcje płynności rozgrywki – tryb 30 fps i tryb 60 fps (w sumie prawie jak jakość i wydajność na konsolach). Macie PC i monitor obsługujące 120, 144 czy 240 Hz? Trudno, Konami nie przewidziało takiej opcji.
Co ciekawe, jest to wyraźnie podkreślone we wstępnej konfiguracji, gdzie musimy wybrać jeden z trzech predefiniowanych trybów: High Quality (jakość ultra, 60 fps, DLSS/FSR w trybie natywnym lub jakości oraz najwyższa możliwa rozdzielczość), Balance (jakość high, 60 fps, DLSS/FSR w trybie zbalansowanym oraz najwyższa możliwa rozdzielczość) i Performance (jakość średnia, 30 fps, DLSS/FSR w trybie wydajności oraz rozdzielczość 1080p).
Pomyślałem sobie, że chyba da się przeżyć, grając w 60 fps, w końcu to powolna skradanka, jednak im dalej w las, tym robiło się gorzej. Metal Gear Solid Delta nie wspiera monitorów ultrawide, mimo że w menu głównym można wybrać taką rozdzielczość. Dość mocno zdziwiłem się, gdy zaznaczyłem opcję 3440 na 1440 pikseli, a otrzymałem 2560 na 1440 pikseli z czarnymi pasami po bokach.
Metal Gear Solid Delta testowałem na stosunkowo mocnym sprzęcie, wyposażonym w procesor AMD Ryzen 7 9800 X3D, 32 GB pamięci RAM oraz kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti.
Po początkowych frustracjach wskoczyłem wreszcie do gry i moim oczom ukazała się całkiem niezła oprawa graficzna. W pierwszej misji Snake przedziera się przez gęstą dżunglę – z masą liści, błota, drzew i dość sporą liczbą przeciwników. Pewne rozczarowanie stanowi jednak fakt, że różnice między ustawieniami ultra a wysokimi widać głównie w odległości rysowania cieni i LOD. Ustawienia średnie wypadają zauważalnie gorzej, głównie przez braki w oświetleniu oraz cieniowaniu, a w niskich gra moim zdaniem prezentuje się mniej klimatycznie niż oryginalny Metal Gear Solid 3. Cienie wtedy praktycznie nie istnieją, a jakość oświetlenia jest tak kiepska, że aż oczy bolą. Jeśli nie musicie, nie grajcie na „low”.
Chyba największą zaletą Metal Gear Solid Delta są modele postaci, które prezentują się naprawdę ładnie, i to nie tylko w przerywnikach filmowych. Postać Snake’a wygląda jak żywcem wyjęta z jakiegoś filmu akcji, jego mimika jest bardzo wyrazista i oddaje mnóstwo emocji. Widać też przywiązanie twórców do detali, bo praktycznie każdy element kamuflażu i twarz bohatera mogą się realistycznie brudzić w błocie, co nie jest regułą w grach.
Delta nie informuje co prawda o żadnym wsparciu dla sprzętowego ray tracingu, ale w opcjach graficznych znajduje się suwak o nazwie „global illumination”, który odpowiada za jakość oświetlenia. Po ustawieniu go na pozycję ultra da się wyraźnie zauważyć, że całe światło w grze zostało świetnie wykonane, realistycznie odbijając się od różnych powierzchni i poprawnie tworząc cienie w miejscach, gdzie te powinny być, oraz doświetlając najmocniej odsłonięte obszary. Najbardziej spektakularnie widać to podczas czołgania się wśród gęstych liści czy przechodzenia z zacienionych do jaśniejszych obszarów dżungli. Opiera się to najpewniej na technologii Lumen wbudowanej w Unreal Engine 5, ale trudno stwierdzić, czy mówimy tu o rozwiązaniu mniej dokładnym (Software Lumen), czy bardziej dokładnym (Hardware Lumen).
Metal Gear Solid Delta generalnie robi całkiem dobre wrażenie jakością oprawy graficznej i przez większość czasu wygląda jak zupełnie nowa produkcja. Czar jednak pryska, gdy przyjrzymy się animacjom, żywcem wyjętym z PS2, albo modelom NPC, wyglądającym bardziej jak figury woskowe niż żołnierze. Znacznie gorzej gra prezentuje się też w zamkniętych przestrzeniach, gdzie nie może nadrabiać fenomenalnym oświetleniem i gęstą roślinnością. Wtedy po prostu jest w niej dość pusto i raczej płasko, bo choć tekstury są w porządku, to jednak cała reszta projektów budynków pamięta czasy PS2.
A jak wydajność na moim pececie? Cóż, mógłbym powiedzieć, że jest nieźle, bo przy maksymalnych ustawieniach graficznych i w rozdzielczości 2560 na 1440 pikseli oraz z DLSS w trybie jakości miałem płynne 60 fps. Problemem jest jednak to, że to tylko 60 fps, więc jak na dzisiejsze standardy wcale nie tak dużo, a po drugie obciążenie karty graficznej oscylowało w granicach 80%, czasem dobijając do 90%, a czasem spadając do około 60% (głównie w pomieszczeniach). Sugeruje to, że układy graficzne pokroju RTX-a 5070 nie dadzą sobie rady z wygenerowaniem 60 fps w ustawieniach ultra. Z dostępnych w sieci testów wynika, że RTX 5060 przy ultra, w rozdzielczości 1080p (!!!) i z DLSS w trybie jakości może zagwarantować średnio jedynie około 50 fps, a w bardziej wymagających lokacjach spaść nawet do 40! Auć.