Wprowadzenie brata Nathana to tani ruch fabularny. No chyba że nie. 10 lat Uncharted 4: gra, która nauczyła mnie, że najlepsze historie w wideo grach nie starzeją się nigdy
- Po prostu GRA
- Konfikt Neila Druckmana z Amy Henning i pierwotna wizja gry
- Wprowadzenie brata Nathana to tani ruch fabularny. No chyba że nie
- Ciężar bycia system sellerem
- Punkt odniesienia dla innych gier AAA
Wprowadzenie brata Nathana to tani ruch fabularny. No chyba że nie
Rdzeń fabularny Uncharted 4 uległ zasadniczej przebudowie między pierwotnym zamysłem a finalną wersją. Najbardziej odczuwalną zmianą była rola Sama – brata Nathana – którego istnienie stanowiło dla wielu odbiorców największe zaskoczenie.
W pierwotnej koncepcji scenariusza Hennig Sam nie był sojusznikiem, lecz jednym z głównych antagonistów. Po piętnastu latach spędzonych w panamskim więzieniu miał żywić urazę wobec młodszego brata, przekonany, że został przez niego porzucony. Fabuła kręciła się wokół jego dążenia do zemsty oraz rywalizacji o skarb Henry’ego Avery’ego, a koneksja rodzinna miała zostać ujawniona dopiero jako mocny zwrot w finale drugiego aktu.
Wersja rozwijana przez Druckmanna i Josha Scherra przyjęła inną perspektywę. Sam był nie tyle przeciwnikiem, ile człowiekiem wypchniętym w kłamstwo i napędzanym pragnieniem odzyskania utraconych lat. Wprowadzono postać Nadine Ross, która reprezentuje pragmatyzm i chłodną kalkulację, stając się przeciwwagą dla braci Drake, ale też dla głównego złola – ambitnego Rafe’a Adlera.
Druckman w rozmowie z serwisem Games Beat powiedział:
Kres złodzieja może oznaczać wiele rzeczy. W wywiadach i zwiastunach staraliśmy się zmylić odbiorców. Ważne było, aby gracz czuł, że stawka jest wysoka i że ktoś może stracić życie, nawet jeśli ostatecznie tak się nie stanie.
Kres złodzieja stara się odpowiedzieć na pytanie: Jak wygląda emerytura poszukiwacza skarbów? Nathan wykonujący rutynową pracę przy wydobywaniu kontenerów, a wieczorami spędzający czas z miłością swojego życia, z Eleną, jest genialnie wprowadzonym zabiegiem fabularnym. Stanowi fundament dla ciężaru późniejszych wydarzeń. Nathan jest szczęśliwy w domu, z ukochaną kobietą, ma pieniądze i może zrelaksować się przy grze w Crasha Bandicoota na PlayStation, ale jednocześnie mu czegoś brakuje. To tęsknota za życiem, które mogłoby być – i czy to życie jest na zawsze utracone? A może po prostu Drake jest uzależniony od adrenaliny? Czy to będzie podstawą konfliktu z Eleną i czy ich miłość to przetrwa? Przyznacie, że to zupełnie inny rodzaj problematyki niż tylko wesołe skakanie po platformach i walenie przeciwników po twarzach jak w poprzednich trzech częściach. Nathan zwyczajnie dorósł, a teraz tęskni za utraconym, przygodowym „dzieciństwem”... I powiem Wam, że to jest jeden z powodów, dla których ta gra tak zapadła mi w pamięć. Może dlatego, że my, gracze, też się już zestarzeliśmy i podobnie jak Nathan trochę tęsknimy do beztroskiego spędzania czasu na przygodach z kolegami.

