Ciężar bycia system sellerem. 10 lat Uncharted 4: gra, która nauczyła mnie, że najlepsze historie w wideo grach nie starzeją się nigdy
- Po prostu GRA
- Konfikt Neila Druckmana z Amy Henning i pierwotna wizja gry
- Wprowadzenie brata Nathana to tani ruch fabularny. No chyba że nie
- Ciężar bycia system sellerem
- Punkt odniesienia dla innych gier AAA
Ciężar bycia system sellerem
Nie oszukujmy się, Uncharted 4 dźwigał spory ciężar. Gra musiała stać się pokazem możliwości 8. generacji konsol. Studio przebudowało autorski silnik tak, by lepiej wykorzystać architekturę CPU Jaguar oraz pamięć GDDR5, co pozwoliło zwiększyć szczegółowość scen, zasięg renderowania i spójność wizualną w dłuższych sekwencjach akcji. Do tego doszły niemal magiczne sztuczki, które wynikały nie tylko z okiełznania silnika, ale też z mistrzowsko zrealizowanych zabiegów reżyserskich. Wiecie – kamera odwracająca się dokładnie w momencie, aby ukazać spektakularny wybuch, idealne wyważenie pomiędzy pełnymi akcji sekwencjami zręcznościowymi, a nieco bardziej wypoczynkowymi momentami dialogu, łamigłówki, czy ekspozycji fabularnej.
Nigdy nie miałem PS3, więc w poprzednie Uncharted i The Last of Us grałem już na „czwórce” - ale kupiłem najtańsza wersję Slim z półterabajtowym dyskiem twardym. U4 to był dla mnie, świeżo upieczonego „plejstejszonowca”, powiew świeżości. Nadal oszałamia mnie połączenie wspaniałej muzyki, grafiki z narracją, fabułą i reżyserią. Uncharted, jako jedna z nielicznych gier jest w mojej opinii jednolita – to znaczy nie ma w niej podziału na gameplay, akcję i narrację. Rozgrywka służy narracji, a ekspozycja poprzez działanie jest równie ważna jak ekspozycja przez dialog. To wszystko się uzupełnia, a nie walczy o naszą uwagę.
Grając teraz dostrzegam te drobne szczegóły, które Naughty Dog umieściło w grze. Ubrania potrafią wyglądać inaczej po zamoknięciu (zmiana barwy i połysku), faktury tkaniny wypadają inaczej zależnie od kąta padania światła, a subsurface scattering wzmacnia realizm skóry w zbliżeniach (szczególnie w przerywnikach). Poza tym, devom chciało się robić animacje tam, gdzie inni stosują uproszczenia. Takim przykładem jest animacja zakładania marynarki przez Drake’a. Ile to się trzeba namęczyć, aby postać w grze naprawdę założyła ciuch, który nie przenika przez model, animacja jest płynna… Inni twórcy gier załatwiają to chwilowym przyciemnieniem ekranu i podmianą modelu. Ale nie Naughty Dog.

Bajerów jest więcej. Wiatr wpływa na roślinność, błoto i woda w sekwencjach na Madagaskarze wygląda rewelacyjnie – ślady opon są trwałe, a zachowanie pojazdu zależy od właściwości terenu. Teraz, kiedy poznałem znacznie więcej gier, dostrzegam tego jeszcze więcej niż dziesięć lat temu.
Dzięki kamerom nagłownym rejestrowano jednocześnie ruch ciała aktorów, głos i mikroekspresje, co ułatwiło uzyskanie spójnej gry. Jednocześnie nie porzucono ręcznego dopracowywania ujęć. Istotnym wyborem było też odejście od prerenderowanych cutscenek: sceny narracyjne są generowane w czasie rzeczywistym, dzięki czemu przejścia między filmową narracją a gameplayem bywają niemal niezauważalne, a stan postaci (ubrudzenia, mokre ubrania, uszkodzenia) pozostaje spójny między rozgrywką i dialogami… Myślę, że drugi artykuł, wielokrotnie dłuższy powstałby, gdybym chciał analizować dzieło Naughty Dog od strony technicznej…
