Konfikt Neila Druckmana z Amy Henning i pierwotna wizja gry. 10 lat Uncharted 4: gra, która nauczyła mnie, że najlepsze historie w wideo grach nie starzeją się nigdy
- Po prostu GRA
- Konfikt Neila Druckmana z Amy Henning i pierwotna wizja gry
- Wprowadzenie brata Nathana to tani ruch fabularny. No chyba że nie
- Ciężar bycia system sellerem
- Punkt odniesienia dla innych gier AAA
Konfikt Neila Druckmana z Amy Henning i pierwotna wizja gry
Proces powstawania Uncharted 4 należał do najbardziej burzliwych w dziejach studia Naughty Dog. Towarzyszyły mu poważne roszady kadrowe, które – według wielu relacji – wpłynęły nie tylko na sam projekt, lecz także na długofalową kulturę pracy w firmie. Pierwotnie za grę odpowiadała Amy Hennig, kluczowa postać dla tożsamości serii i jedna z głównych autorek jej narracji. W marcu 2014 roku poinformowano o jej niespodziewanym odejściu, co natychmiast uruchomiło spekulacje na temat możliwych tarć personalnych w studiu.
Wczesny etap produkcji pod kierunkiem Hennig trwał ponad dwa lata, jednak zespół Uncharted 4 był w tym czasie stopniowo zmniejszany. Znaczna część zasobów studia została przekierowana do prac nad The Last of Us. W tle narastało też napięcie pomiędzy „starą gwardią” odpowiedzialną za Uncharted, a rosnącym w siłę zespołem TloU szefowanym przez Neila Druckmanna i Bruce Straleya. Sukces The Last of Us wzmocnił pozycję tego duetu i – w dłuższej perspektywie – nadawał studiu nową, bardziej realistyczną i poważną tożsamość.
Dziennikarze próbowali wyciągnąć z Amy informacje, jak miała wyglądać jej wersja czwartej części przygód Drake’a. W serwisie Den of the Geek, przywołującym jej wywiad dla niedostępnego już magazynu „US Gamer”, czytamy:
Główne różnice dotyczyły tego, jak wprowadzałam postać Sama jako brata. Moje podejście było nieco inne – nie nazwałabym go antagonistą w klasycznym sensie, ale nie był on też siłą, z którą Drake musiałby się po prostu pogodzić. To było bardziej skomplikowane przez sprawy z przeszłości.
Dostępne relacje sugerują, że pierwotna wizja Hennig była ambitniejsza narracyjnie i eksperymentowała z odmienną strukturą rozgrywki (m.in. ograniczeniem użycia broni palnej we wczesnej części gry na rzecz eksploracji i skradania). Brak stabilnego wsparcia produkcyjnego sprawił jednak, że część tych pomysłów nie wyszła poza fazę prototypów. Jej odejście – choć oficjalnie tłumaczone „różnicami kreatywnymi” – bywało interpretowane jako efekt presji kierownictwa na nadanie grom większego realizmu i powagi.
Hennig, która odgrywała kluczową rolę w serii Uncharted aż do momentu odejścia z Naughty Dog w 2014 roku, opuściła studio podczas prac nad czwartą częścią gry, aby zająć się tytułem z uniwersum Star Wars dla Electronic Arts i Visceral. Niestety, mimo że gra była już, podobno, w zaawansowanej w fazie rozwoju, nigdy nie została wydana, pozostawiając Hennig z dwoma dużymi projektami z rzędu, których nie udało jej się ukończyć. Amy obecnie pracuje nad kilkoma projektami, w tym, jak głoszą rozmaite informacje, nad nową „skupioną na narracji” opowieścią osadzoną w świecie Star Wars.
Po odejściu Hennig stery przejęli Druckmann i Straley. Jedną z pierwszych decyzji było radykalne przemeblowanie dotychczasowych prac, co w praktyce oznaczało odrzucenie znacznej części materiału z wcześniejszego etapu produkcji. Pojawiają się informacje mówiące, że około osmiu miesięcy pracy poszło do kosza – wraz z fragmentami scenariusza, dialogami oraz nawet z już zarejestrowanymi materiałami motion capture.
Zmieniło się też kilka kluczowych osób odpowiedzialnych za grę. W pierwotnej koncepcji głosu Samowi Drake’owi miał użyczyć Todd Stashwick, jednak ostatecznie rolę przejął Troy Baker. Podobny los spotkał postać Rafe’a Adlera: wstępnie do tej roli przymierzany był Alan Tudyk, lecz w finalnej wersji głosu użyczył mu Warren Kole. Muzykę pierwotnie miał napisać Greg Edmonson, natomiast w wydanej grze ścieżkę dźwiękową przygotował Henry Jackman.
Podobno w ujęciu Amy Hennig dominowała przygodowa lekkość i energia charakterystyczna dla klasycznych historii awanturniczych. Z kolei Neil Druckmann i Bruce Straley wyraźniej przesunęli akcent w stronę introspekcji: dekonstrukcji mitu bohatera, refleksji nad ceną obsesji oraz konsekwencjami wyborów, które wcześniej pozostawały w tle.
W cytowanym artykule „Den of the Geek” możemy przeczytać, że Hennig wspomniała również, że w jej wersji „nie było retrospekcji z dzieciństwa” ani postaci Nadine Ross.


