Czyli to takie łatwe Soulsy?. Po 6 godzinach z Phantom Blade Zero mój kandydat na grę roku 2026 przestał być oczywisty
- Pierwszy AAA studia
- Wciśnij przycisk, by zrobić coś efektownego
- Czyli to takie łatwe Soulsy?
- Co martwiło tuż przed premierą?
Czyli to takie łatwe Soulsy?
O ile nie powiedziałbym, że Phantom Blade Zero jest grą wyjątkowo trudną, na pewno nie na poziomie gier FromSoftware, to też nie jest tak, że gra przechodzi się sama. Normalny poziom potrafi być wyzwaniem, ale wychodząc z potyczek z bossami nawet na tarczy, zawsze uczymy się czegoś nowego. Biorąc jednak pod uwagę specyfikę rynku, z którego gra się wywodzi, twórcy wprost przyznali, że chcieli pójść na pewne ułatwienia, by również gracz chiński mógł w to zagrać bez zbyt wielkiej frustracji. Dlatego wyczyszczeni na mapie wrogowie nie wracają do życia przy każdym odpoczynku przy Kapliczce-Która-Wcale-Nie-Jest-Ogniskiem, a jeśli już przejdziecie pierwszą fazę bossa i padniecie na kolejnej, to nie musicie tej pierwszej przechodzić ponownie po powstaniu z martwych. Wiem, dla niektórych to będzie kontrowersyjne rozwiązanie, ale mi akurat odpowiada taka decyzja.
Ludzie szukający większego wyzwania mają do dyspozycji wyższy poziom trudności, a potem nowy tryb, gdzie ten najwyższy poziom trudności dodatkowo ma limit 66 dni i każda śmierć permanentnie zabiera nam jeden z tych dni z puli. A jeśli i to Wam za mało, to twórcy specjalnie zostawili w ekwipunku Soula broń, którą określili jako „challenge weapon” - to po prostu drewniany miecz treningowy z czasów, kiedy nasz bohater był jeszcze dzieckiem; możecie sobie wyobrazić ile obrażeń będzie zadawać.
Rozmawiając któregoś razu z Anią, która odpowiada na GOLu za całą publicystykę, pamiętam jak stwierdziła, że jest bardzo zaskoczona tym, jak bardzo jestem wkręcony w Phantom Blade Zero, bo to nie jest rodzaj gry, który łączyłaby z moimi preferencjami. Zostało mi to w głowie, bo to absolutna prawda - ja zazwyczaj nie gram w takie gry, to nie mój klimat. Ciężko mi jednoznacznie powiedzieć, dlaczego ta właśnie gra tak się wybiła wśród moich zainteresowań.
Może to unikalny świat, który twórcy określają jako „kung-fupunk” - łączący ze sobą tradycję sztuk walki, elementy steampunku oraz modyfikacje ciała. Może to fakt, że z obsesyjnym wręcz podejściem twórcy pracowali nad realizacją mo-capu do tej gry, by zabawa sprawiała maksimum przyjemności i była ugruntowana w pewnym realizmie, ale jednocześnie została wyniesiona na ten jeden poziom wyżej, który tę granicę realizmu przekracza. Tak funkcjonowało kino sztuk walki, na tym bazuje wuxia i jest to tak prosta i sprawdzona konwencja, że po co ją na siłę zmieniać - szczególnie, że w naszej kulturze jest ona jednak trochę rzadsza niż na Wschodzie. Duże wrażenie robiła na mnie też ogólna filmowość całego PB0, gra symboliką czy kolorami w trakcie cutscenek
Jedno jest jednak najważniejsze - nigdy nie czułem tak wielkiej satysfakcji z pokonania bossów w grze jak tutaj. Kiedy moi przeciwnicy robią naprawdę szalone akrobacje, a ja jestem to w stanie kontrować lub w ostatniej chwili unikać, po czym odpalam się ze swoją szaloną sekwencją, a to wszystko w nietypowo wyglądającym świecie… szczerze, nigdy 6 godzin z grą nie przeleciało mi tak szybko, jak na tym evencie i nie mogę się doczekać premiery pod koniec października.
W trakcie tej sesji walczyłem w sumie z 8 bossami i każda z tych walk była inna, wymagała trochę innego podejścia, szczególnie kiedy mogłem też korzystać z innych broni niż wcześniej. Niektóre areny były zupełnie zwyczajne, a niektóre zachwycały klimatem czy dodatkowymi mechanikami, jakie w rezultacie zostały wprowadzone. Bronie, z których korzystamy czasem na papierze korzystają z tego samego archetypu, co dostępne wcześniej, ale mam wrażenie, że do każdego rodzaju uzbrojenia stworzona jest pewna pula ataków wspólnych, z których nie wszystkie zawsze się powtarzają, a do tego są tam unikalne ataki bazujące na indywidualnych właściwościach broni. Nie ma chyba opcji, żebyście nie znaleźli czegoś dla siebie w dostępnym arsenale, nawet jeśli szukacie czegoś bardzo nietypowego - i tak, w grze jest oczywiście tak zwany „pijany boks”, w ramach którego Soul musi coś lekko dziabnąć, zwiększając tym samym swoje możliwości uchylania się przed ciosami.



