I can’t tell you to remember me, but I can’t bear for you to forget me. Studia, które zginęły na zawsze w Silent Hill

Norbert Szamota

I can’t tell you to remember me, but I can’t bear for you to forget me

Gotowe do podjęcia wyzwania Hijinx Studios, które nigdy wcześniej nie zajmowało się odnawianiem jakiejkolwiek produkcji, otrzymuje od Konami finalny kod i potrzebne assety – tekstury i obiekty występujące w obu produkcjach. Japończycy deklarują, że to materiały zachowane po wydaniu obu produkcji na PlayStation 2, a więc pozbawione błędów i doszlifowane na tyle, na ile było to wtedy możliwe.

Pracownicy amerykańskiego studia zagłębiają się w nie i szybko odkrywają, że coś jest nie tak. Mroczna rzeczywistość miasteczka odwiedzanego przez Jamesa i Heather staje się perfekcyjną metaforą sytuacji, w której się znaleźli. Pliki otrzymane z Japonii z pewnością nie są finalnymi wersjami obu gier. Roi się w nich od błędów i braków, które wyraźnie wskazują, że zapis pochodzi z któregoś etapu prac prowadzonych przez Team Silent. Nikt nie jest w stanie powiedzieć, ile jeszcze wysiłku włożyli poprzedni autorzy, by doprowadzić gry do kształtu, w jakim następnie trafiły one do graczy.

W wywiadzie przeprowadzonym przez Jordana Leendertsena z portalu Rely On Horror anonimowy informator tak opisuje całą sytuację:

Po rozpoczęciu projektu Konami udostępniło zasoby, które zostały zarchiwizowane po wydaniu gry na PlayStation 2. Były to jedyne dostępne assety i z tego, co wiedzieliśmy, był to ukończony, finalny kod. Jednak po zagłębieniu się w materiały okazało się, że nie są one ostateczne. Ktokolwiek je zarchiwizował, musiał to zrobić przed finalnym złożeniem gry lub też pracować z niekompletnymi danymi – nikt tak naprawdę tego nie wie, ponieważ było to tak dawno temu. Nie trzeba dodawać, że było tam wiele niedokończonych elementów.

Studio zwraca się więc do Konami z pytaniem o inne zachowane wersje, przedstawiając sytuację. Odpowiedź zaskakuje. Okazuje się, że Japończycy nie posiadają żadnego innego zapisu projektów. Cokolwiek później powstało, zostało utracone na zawsze. Skala wyzwania, przed którym stoją Amerykanie, wzrasta niepomiernie.

Właściciele studia mają doskonałe relacje z włodarzami Konami i nie zamierzają ich psuć. W grę nie wchodzi też wycofanie się z projektu. Podejmują rękawicę, ambitnie zakładając przygotowanie wersji, która rzeczywiście będzie spełniać standardy remastera HD, z teksturami odpowiedniej jakości, muzyką w formacie surround i stabilną animacją. Osiągnięcie tego celu wymaga mnóstwa pracy. Wszystkie utwory z gry zostają odnowione, a projektanci od zera tworzą brakujące tekstury lub obiekty, starając się wpasować je w ten unikalny świat.

Stopień skomplikowania projektu i liczba niezbędnych zadań do wykonania przekładają się na dużo dłuższy czas prac. Konami zupełnie inaczej to sobie wyobrażało. Znów oddajmy głos anonimowemu informatorowi:

Wyobrażam sobie całą sytuację tak, że kierownictwo Konami uznało to za bardzo szybki i prosty sposób na zarobienie pieniędzy w czasie, kiedy remastery HD były popularne. Miała to być jedna z pierwszych kolekcji firm trzecich, Sony zrobiło kilka wcześniej, ale skończyło się na tym, że zajęło to znacznie więcej czasu. Planowany harmonogram przewidywał kilka miesięcy, jednak ostatecznie spędziliśmy nad projektem ponad rok.

Wstępne założenia dotyczące październikowego miesiąca szaleństwa pod znakiem Cichego Wzgórza wydają się nierealne. Szczęśliwie dla Hijinx Studios własne problemy mają również dwaj inni producenci, którzy szykują swoje tytuły sygnowane tą samą marką. Konami nie ma innego wyjścia. Musi przełożyć premiery wszystkich trzech gier o kilka miesięcy. Zostaje wyznaczona nowa data – marzec 2012.

Amerykanie walczą z bugami i starają się poukładać wszystkie elementy tej skomplikowanej układanki. Przypomina to marsz po polu minowym. Każdy krok jest związany z ryzykiem i może skutkować nową falą błędów. Nie chodzi nawet o osiągnięcie efektu godnego literek HD w tytule szykowanej kolekcji, ale w ogóle o doprowadzenie obu jej składników do stanu, w którym będą grywalne i na solidnym poziomie.

Na domiar złego dochodzi do tego jeszcze kwestia dialogów, które japońscy decydenci postanawiają nagrać na nowo, zrzucając na barki studia Hijinx kolejne problemy. Tym razem Amerykanie muszą zmierzyć się m.in. z dopasowaniem animacji i mimiki bohaterów do odświeżonych kwestii wypowiadanych przez aktorów, co przy ograniczonych zasobach i możliwościach stanowi karkołomne wyzwanie. Bez szansy powodzenia, dodajmy. „Wisienką na torcie” w tej sytuacji wydaje się fakt nieudostępnienia oryginalnych głosów postaci z trzeciej odsłony serii. Jak enigmatycznie tłumaczy producent Tomm Hulett „z powodów technicznych i logistycznych”. Anonimowe źródła jakiś czas później są dużo bardziej otwarte i skore przyznać, że Konami po prostu je utraciło i nie jest w stanie ich odnaleźć lub odzyskać.

Na temat nowych nagrań głosowych stworzonych na potrzeby kolekcji HD rozpętała się długa i obfitująca w ciekawe informacje dyskusja. Sam ten wątek wystarczyłby na wydłużenie artykułu o kilka stron, więc pozwólcie, że skieruję Wasze kroki do materiału z kanału The Grate Debate. Stamtąd też dowiecie się o źródłach sporu pomiędzy Konami a Guyem Cihim, który podkładał głos głównemu bohaterowi Silent Hill 2, a także o długiej i trudnej walce Tomma Huletta, by dostarczyć fanom kolekcję z oryginalnymi głosami postaci.

Silent Hill 2 (2001)

Silent Hill 2 (2001)

PC PlayStation

Data wydania: 28 września 2001

Informacje o Grze
9.2

GRYOnline

9.1

Gracze

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

36

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

Chcielibyście zagrać w nowe Silent Hill?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl