Rok wtop. 15 największych rozczarowań roku 2016 w branży gier
Bywały w historii gier wideo zdecydowanie gorsze lata, ale bywały też druzgocąco lepsze. 2016 rok dobiega końca, a to dobra okazja, by ponarzekać na wszystko to, czym branża podpadła nam przez ostatnie dwanaście miesięcy.
Spis treści
- Rok wtop. 15 największych rozczarowań roku 2016 w branży gier
- 15. Titanfall 2 między Scyllą a Charybdą
- 13. Współzałożyciel Riot Games oszukiwał w League of Legends
- 11. Bethesda zmienia politykę recenzencką
- 9. Blizzard zawodzi na dwudziestolecie Diablo
- 7. DLC do nieukończonych gier
- 5. Gdzie ta VRewolucja?
- 4. Wszystkie grzechy Mafii III
- 3. Hazardowy skandal w Counter-Strike’u: Global Offensive
- 2. Universal Windows Platform próbuje wygryźć Steama
- 1. No Man’s Lie
5. Gdzie ta VRewolucja?
Pamiętacie ubiegłoroczne zapowiedzi? Rok 2016 miał być momentem, kiedy wirtualna rzeczywistość na stałe zawita pod strzechy. No, może nie do końca pod strzechy – ceny oraz wymagania sprzętowe poszczególnych gogli odstraszały graczy bez grubych portfeli – ale mimo to ostatnie dwanaście miesięcy miało przynieść rewolucję, dzięki której nowa technologia przebije się do szerszej świadomości i zostanie w niej na bardzo długi czas. Wyszło raczej średnio – choć trzeba przyznać, że urządzenia obsługujące wirtualną rzeczywistość faktycznie trafiły na rynek i działają całkiem przyzwoicie (problemy techniczne są dość częste, ale zazwyczaj nie uniemożliwiają dobrej zabawy), aczkolwiek nadal potrafią siać spustoszenie wśród osób z nieprzyzwyczajonym błędnikiem.
Pomimo tego – i pomimo wielkich premier Oculus Rifta, HTC Vive oraz PlayStation VR – po wcześniejszej ekscytacji wirtualną rzeczywistością w tym momencie nie ma śladu. Temat ucichł krótko po trafieniu na sklepowe półki ostatniego z tych urządzeń – bo po buńczucznych zapowiedziach technologia musiała zacząć bronić się sama, najlepiej serwując niezapomniane przeżycia. A tych, jak dotąd, brakuje. Niemal każda gra, która korzysta dziś z gogli, jest albo bardzo krótka, albo prosta w kwestii zastosowanych mechanik, albo posiada technologiczne ograniczenia, których deweloperom nie udaje się przeskoczyć (znana sprawa shootera Onward, w którego nie może zagrać nikt poniżej 1,67 m wzrostu). I choć pierwsze doznania w wirtualnej rzeczywistości zazwyczaj są wyjątkowo ekscytujące, trudno zachwycać się technologią, której potencjał na razie nie jest wykorzystywany nawet w ułamku procenta.
Wysokie wymagania sprzętowe, niebotyczna cena, rozmaite problemy – niestety, 2016 to nie rok, w którym każdy gracz znajdzie gogle do wirtualnej rzeczywistości pod choinką. Część z nas nawet ich nie wypróbuje, bo po prostu nie ma gdzie. W sklepach ze sprzętem elektronicznym ze świecą szukać stoisk, na których sprawdzimy ten gadżet, pozostają więc wszelkiej maści imprezy branżowe. A że na te nie każdy się uda, trudno przetestować nową technologię, zaś kupowanie w ciemno to raczej kiepski pomysł. Nie skreślamy oczywiście wirtualnej rzeczywistości – ba, jesteśmy przekonani, że kiedyś zapewni nam tonę dobrej zabawy – ale w mijającym roku zaliczyła, niestety, falstart.