Motion capture. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

futurebeat.pl

Adrian Werner

Motion capture

Obecnie deweloperzy potrafią tworzyć niezwykle realistyczne postacie ludzkie, ale nawet najwyższy poziom detali modelu i pokrywających go tekstur nie wystarczy, aby gracze uwierzyli, że to, co oglądają na ekranie, jest czymś więcej niż kukiełką zbudowaną z wielokątów. Aby osiągnąć pełen efekt, potrzebne są bowiem również przekonujące animacje. Początkowo deweloperzy zmuszeni byli opracowywać je ręcznie. Dopiero po pewnym czasie zdano sobie sprawę, że najlepiej byłoby po prostu skopiować ruchy prawdziwych ludzi.

Prince of Persia była jednym z wczesnych przykładów zastosowania rotoskopii. - 2014-05-12
Prince of Persia była jednym z wczesnych przykładów zastosowania rotoskopii.

Prekursorem tego rozwiązania było przeniesienie na rynek gier znanej ze srebrnego ekranu techniki rotoskopii, w której graficy odrysowywali kształty aktorów klatka po klatce. Wielkim fanem tej metody był Jordan Mechner. W swojej pierwszej produkcji, czyli bijatyce Karateka z 1984 roku, wykorzystał nagrania instruktora karate demonstrującego różnorodne techniki. Twórca powrócił do tej techniki również w klasycznym Prince o Persia, gdzie większość ruchów skopiował z filmu ukazującego wyczyny jego brata, podczas gdy animacje szermiercze „pożyczył” z filmu The Adventures of Robin Hood (1938). Mechner stał również za projektem, który pozostaje szczytowym osiągnięciem rotoskopii w grach, czyli przygodówce The Last Express.

Rotoskopia miała jednak wiele ograniczeń – nie mogła sprawdzić się w trójwymiarowych grach i wymagała, aby nagrywany aktor odpowiadał kształtem postaci. Dlatego deweloperzy z otwartymi rękoma powitali technologię motion capture. Aktorzy zakładają na siebie kombinezony z markerami, za pomocą których kamery rejestrują ich ruchy, a następnie przeobrażają je w formę cyfrową, mogącą podlegać dalszej obróbce. Pozwala to na znacznie większą swobodę twórczą, gdyż w ten sposób uzyskiwany jest jedynie pewnego rodzaju animowany szkielet, na który potem można nałożyć, co nam się tylko podoba.

Motion capture wykorzystano m.in. w serii Wiedźmin. - 2014-05-12
Motion capture wykorzystano m.in. w serii Wiedźmin.

Pierwszą grą, która na masową skalę wykorzystała motion capture, była zręcznościówka Highlander: The Last of the MacLeods, wydana w 1995 roku na konsolę Atari Jaguar. Początkowo masową adaptację tej techniki ograniczały wysokie koszty, ale z czasem zostały one zredukowane i obecnie większość dużych produkcji robi użytek z tej metody w jakimś zakresie. Nie stronią od niej również polscy deweloperzy. Wystarczy wspomnieć serię Wiedźmin, w której płynne ruchy szermiercze postaci osiągnięto właśnie w ten sposób.

Motion capture do dzisiaj świetnie sprawdza się w akcji, ale tradycyjna wersja tej technologii nadaje się głównie do tworzenia animacji wykorzystywanych podczas samej rozgrywki. W ostatnich dziesięciu latach coraz więcej deweloperów zaczęło jednak opracowywać skomplikowane scenki przerywnikowe z aktorami jako modelami postaci i szybko stało się jasne, że nawet najbardziej realistyczne systemy animacji twarzy nie dają w pełni satysfakcjonującego efektu. Deweloperzy sięgnęli więc po dokonania branży filmowej i zaczerpnęli stamtąd technikę znaną jako full performance capture, która poza ruchem ciała rejestruje także mimikę aktora, pozwalając mu w pełni odegrać daną postać. Oczywiście, znacznie podbija to wymagania względem tego, kogo wsadzamy do kostiumu z markerami, ale efekt końcowy jest niesamowity.

Beyond: Dwie Dusze to dobry przykład, jak dużą różnicę zapewnia full performance capture. - 2014-05-12
Beyond: Dwie Dusze to dobry przykład, jak dużą różnicę zapewnia full performance capture.

Pierwszym prawdziwie dobrym przypadkiem wykorzystania performance capture w grach było Heavenly Sword, gdzie w jedną z głównych ról wcielił się Andy Serkis – znany z roli Golluma w filmowej trylogii Władca Pierścieni. Obecnie coraz więcej deweloperów przestawia się na tę technikę. Znakomite efekty osiąga studio Naughty Dog, dzięki czemu scenki przerywnikowe w The Last of Us i serii Uncharted zachwycają. Full performance capture był również powodem odrzucenia Michaela Ironside’a jako głosu Sama Fishera w Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, gdyż ten ponad sześćdziesięcioletni aktor nie był w stanie odgrywać sprawnego fizycznie agenta. Firma Ubisoft postawiła więc na młodszego Erica Johnsona.

Podobało się?

3

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2014-05-14
20:18

Grucha Generał

Grucha

Pamiętam do dziś jak mnie zmasakrował po raz pierwszy odpalony Unreal - grafika + muzyka. To był SZOK.

Komentarz: Grucha
2014-05-15
03:41

yadin Legend

yadin

@Samzon :: Miałem raczej na myśli wygląd w samej grze. Bo to, że skanują otoczenie, to wiemy. Za to przed wrzuceniem do gry robi się takie render, że i tak wyłazi zewsząd plastik.

Komentarz: yadin
2014-05-18
01:43

zanonimizowany947109 Pretorianin

Żal dupę ściska jak sobie przypomnę, że 12 lat temu nie stać mnie było na 3dfx

Komentarz: zanonimizowany947109
2014-05-18
04:26

yadin Legend

yadin

Nikogo normalnego nie było. Na szczęście za 30 lat też pewnie będę grał. Jednak nie mogę sobie wyobrazić, jak będą wyglądać wtedy gry. Jedno jest pewne. Na Uncharted 2 czy The Last of Us historycy tematu będą patrzeć, jak my dziś na nieme kino wczesnego Chaplina.

Komentarz: yadin
2018-04-07
10:27

Kaczmarek35 Senator

Kaczmarek35

Można powiedzieć, że nowe gry pod wieloma względami to duży krok wstecz w stosunku do starszych braci np:
rozwijanie mechaniki, fizyki, zbytnie upraszczanie i pozbycie się w grach łamigłówek uczących myślenia, a postawienie na prowadzenie za rączkę i dynamizm bez zawracania głowy graczom używania szarych komórek.

Ale postęp moim zdaniem nastąpił w oprawie graficznej spory, jeśli chodzi o oczy, włosy, mimikę twarzy, synchronizację ust podczas mówienia - tu trzeba mieć angielską ścieżkę dźwiękową zainstalowaną.
Niby pierwszy Geforce w 1999 roku reklamował już te rzeczy.
Ale na dobrą sprawę dopiero wraz z Dx11 udoskonalono to.
Dobre przykłady postępu o którym mówię:
Uncharted 2 2009 - Nathan Drake
Uncharted 3 2011 - Nathan Drake
Wiedźmin 2 2011 - Geralt
Tomb Raider 2013 - Lara Croft
Wiedźmin 3 2015 - Geralt
Rise of Tomb Raider 2015/2016 - Lara Croft
Uncharted 4 2016 - Nathan Drake
Uncharted Zaginione dziedzictwo 2016 - Chloe Frazer

Zaznaczam, że angielska ścieżka dźwiękowa musi być w większości tych gier, by było najlepsza synchronizacja.
Czekam na kolejne postępy.
Shadow of Tomb Raider 2018
The Last of Us 2 2019

Komentarz: Kaczmarek35

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl