Full Motion Video i aktorzy w grach. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

futurebeat.pl

Adrian Werner

Full Motion Video i aktorzy w grach

Pod koniec lat 80. i na początku 90. trójwymiar wciąż był w powijakach i nawet najbardziej ambitne produkcje nie były w stanie dostarczyć realistycznych postaci. Alternatywą było stosowanie nagranych scenek filmowych, ale do tego potrzebne były nośniki o dużej pojemności. Na automatach coś takiego zagwarantowała technologia laserdysków, którą z powodzeniem wykorzystywała m.in. seria Dragon’s Lair. Produkcje tego typu miały mocno ograniczoną interaktywność, ale za to wyglądały jak wysokiej jakości kreskówki, więc gracze z zachwytem wrzucali kolejne żetony.

W Police Quest: Open Season tła stanowiły zdjęcia autentycznych lokacji, a postacie oparto na filmowych zapisach aktorów, co w sumie dało wysoki realizm grafiki. - 2014-05-12
W Police Quest: Open Season tła stanowiły zdjęcia autentycznych lokacji, a postacie oparto na filmowych zapisach aktorów, co w sumie dało wysoki realizm grafiki.

Na platformach domowych autorzy przez wiele lat nie mogli sobie pozwolić na takie ekstrawagancje. Początkowo poszli więc inną drogą i zaczęli tworzyć tradycyjne bitmapy w oparciu o zdjęcia i filmy. W ten sposób powstała m.in. bijatyka Mortal Kombat, w której postacie wojowników przeniesiono wprost z zapisu video. Te metody polubili także twórcy przygodówek. Wystarczy tu wspomnieć Police Quest: Open Season czy opartą na statycznych zdjęciach polską Tajemnicę Statuetki.

Deweloperzy mogli zaszaleć dopiero po upowszechnieniu się technologii CD-ROM, ale płyty kompaktowe nie od razu trafiły pod strzechy. Początkowo twórcy nie za bardzo wiedzieli bowiem, co zrobić z taką ilością miejsca i ograniczali się do reedycji gier dyskietkowych, w których dodano jedynie głosy bohaterom. Krótkotrwałą popularność zdobyła firma American Laser Games, która zaczęła masowo przenosić na pecety i konsole swoje laserdyskowe gry z automatów, m.in. Mad Dog McCree czy Who Shot Johnny Rock. Pierwszy kontakt z nimi wywoływał zachwyt, gdyż były to w praktyce interaktywne filmy, ale gracze szybko znudzili się formułą gatunku celowniczków.

Wing Commander IV: The Price of Freedom pozostaje jednym z najlepszych przypadków wykorzystania aktorów w scenkach FMV. - 2014-05-12
Wing Commander IV: The Price of Freedom pozostaje jednym z najlepszych przypadków wykorzystania aktorów w scenkach FMV.

Sukces osiągnięto dopiero wtedy, gdy zaczęto łączyć obszerne scenki przerywnikowe z normalną, bogatą rozgrywką. Gigantycznym sukcesem okazała się pierwsza część serii Myst, która do czasu premiery The Sims była najlepiej sprzedającą się grą pecetową w historii. Równie ochoczo na filmiki z aktorami rzucili się inni twórcy przygodówek. Niestety, trochę przesadzili i rynek zalały produkcje z mniej lub bardziej znanymi aktorami. Wśród nich nie brakowało dobrych tytułów (warto wymienić zwłaszcza The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, Ripper oraz pierwszą część cyklu Phantasmagoria), ale generalnie większość tego typu projektów okazała się mocnym rozczarowaniem. Znacznie lepiej poradzili sobie deweloperzy w innych gatunkach, którzy potrafili wykorzystać aktorów do opowiadania świetnych historii. Dzięki temu otrzymaliśmy takie perełki jak Wing Commander III: Heart of the Tiger, Wing Commander IV: The Price of Freedom, Privateer 2: The Darkening czy serię Command & Conquer.

Zmęczenie aktorami i stały rozwój grafiki 3D ostatecznie doprowadziły do wygaszenia trendu. FMV przetrwało w formie prerenderowanych i kreskówkowych filmików, ale nawet one wykorzystywane są w coraz mniejszym zakresie.

Współcześnie deweloperzy korzystają z FMV m.in. w celu rozbudzenia nostalgii. Tak właśnie postąpili twórcy Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure. - 2014-05-12
Współcześnie deweloperzy korzystają z FMV m.in. w celu rozbudzenia nostalgii. Tak właśnie postąpili twórcy Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure.

Mimo tego kompletny zanik tych technik nie wydaje się prawdopodobny. Deweloperzy wybierają to rozwiązanie z powodów artystycznych, a nie po to, aby wynagrodzić graczom niedostatki silnika graficznego. Twórcy przygodówek korzystają z aktorów, aby wywołać nostalgię i wyróżnić się na tle konkurencji, a mniejsi japońscy deweloperzy często raczą nam scenkami w stylu anime. Również duże firmy nie zawsze unikają tych rozwiązań. Na prerenderowane zwiastuny produkcji studia Blizzard fani czekają z zapartym tchem, a firma Electronic Arts skutecznie wykorzystała aktorów w ostatnich odsłonach cyklu Command & Conquer.

Podobało się?

3

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2014-05-14
20:18

Grucha Generał

Grucha

Pamiętam do dziś jak mnie zmasakrował po raz pierwszy odpalony Unreal - grafika + muzyka. To był SZOK.

Komentarz: Grucha
2014-05-15
03:41

yadin Legend

yadin

@Samzon :: Miałem raczej na myśli wygląd w samej grze. Bo to, że skanują otoczenie, to wiemy. Za to przed wrzuceniem do gry robi się takie render, że i tak wyłazi zewsząd plastik.

Komentarz: yadin
2014-05-18
01:43

zanonimizowany947109 Pretorianin

Żal dupę ściska jak sobie przypomnę, że 12 lat temu nie stać mnie było na 3dfx

Komentarz: zanonimizowany947109
2014-05-18
04:26

yadin Legend

yadin

Nikogo normalnego nie było. Na szczęście za 30 lat też pewnie będę grał. Jednak nie mogę sobie wyobrazić, jak będą wyglądać wtedy gry. Jedno jest pewne. Na Uncharted 2 czy The Last of Us historycy tematu będą patrzeć, jak my dziś na nieme kino wczesnego Chaplina.

Komentarz: yadin
2018-04-07
10:27

Kaczmarek35 Senator

Kaczmarek35

Można powiedzieć, że nowe gry pod wieloma względami to duży krok wstecz w stosunku do starszych braci np:
rozwijanie mechaniki, fizyki, zbytnie upraszczanie i pozbycie się w grach łamigłówek uczących myślenia, a postawienie na prowadzenie za rączkę i dynamizm bez zawracania głowy graczom używania szarych komórek.

Ale postęp moim zdaniem nastąpił w oprawie graficznej spory, jeśli chodzi o oczy, włosy, mimikę twarzy, synchronizację ust podczas mówienia - tu trzeba mieć angielską ścieżkę dźwiękową zainstalowaną.
Niby pierwszy Geforce w 1999 roku reklamował już te rzeczy.
Ale na dobrą sprawę dopiero wraz z Dx11 udoskonalono to.
Dobre przykłady postępu o którym mówię:
Uncharted 2 2009 - Nathan Drake
Uncharted 3 2011 - Nathan Drake
Wiedźmin 2 2011 - Geralt
Tomb Raider 2013 - Lara Croft
Wiedźmin 3 2015 - Geralt
Rise of Tomb Raider 2015/2016 - Lara Croft
Uncharted 4 2016 - Nathan Drake
Uncharted Zaginione dziedzictwo 2016 - Chloe Frazer

Zaznaczam, że angielska ścieżka dźwiękowa musi być w większości tych gier, by było najlepsza synchronizacja.
Czekam na kolejne postępy.
Shadow of Tomb Raider 2018
The Last of Us 2 2019

Komentarz: Kaczmarek35

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl