Destrukcja otoczenia. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

futurebeat.pl

Adrian Werner

Destrukcja otoczenia

Jednym z najciekawszych przejawów rozwoju silników fizycznych są systemy destrukcji otoczenia. Jest to pozycja ostatnia na naszej liście, gdyż wciąż stosuje ją niewielki odsetek gier, choć na szczęście zaczyna to powoli ulegać zmianie.

System Geo-Mod w Red Faction był prawdziwym objawieniem. - 2014-05-12
System Geo-Mod w Red Faction był prawdziwym objawieniem.

Deweloperzy eksperymentowali z tym pomysłem od dawna. Wczesne gry FPS często pozwalały na niszczenie niektórych obiektów, takich jak beczki czy skrzynie. Początkowo efekty były statyczne i np. niezależnie od tego gdzie trafiliśmy, drewniana deska zawsze łamała się w ten sam sposób. Z czasem zaczęły pojawiać się symulacje gęstości przeszkód i np. SWAT 3 pozwalało na przestrzeliwanie cienkich ścianek i drzwi.

Na prawdziwy przełom musieliśmy jednak czekać do początków minionej dekady. Wtedy to na rynek trafiła pierwsza odsłona cyklu Red Faction. Wyposażona ona była w tzw. system GeoMod, dający całkiem sporą swobodę w niszczeniu otoczenia. Przy odrobinie wysiłku można było np. wykopać sobie tunel w ścianie za pomocą rakietnic. Co więcej, wszystkim tym rządziła symulacja, a nie proste skrypty.

Silent Storm ma 11 lat na karku, a wciąż niewiele gier oferuje porównywalny poziom destrukcji. - 2014-05-12
Silent Storm ma 11 lat na karku, a wciąż niewiele gier oferuje porównywalny poziom destrukcji.

Jeszcze bardziej imponująco prezentowała się wydana dwa lata później turowa strategia Silent Storm. W niej mogliśmy przebić się przez praktycznie każdą powierzchnię, a nawet burzyć całe domy. Siła uzbrojenia została mocno podkręcona w porównaniu z rzeczywistością, co pozwalało przeobrażać małe miasteczka w wielkie gruzowiska.

Obecnie destrukcja otoczenia coraz częściej gości we współczesnych produkcjach. Przodują w tym zwłaszcza deweloperzy niezależni, dla których element ten stał się już standardem, jeśli chodzi o sandboksy. Natomiast produkcje pokroju Next Car Game czy BeamNG.drive ustanawiają nowe standardy w kwestii dynamicznej destrukcji karoserii. W tyle pozostają duże studia i w tej kwestii wykazać próbuje się głównie zespół DICE, choć w jego przypadku szczytowym osiągnięciem było Battlefield: Bad Company 2 z 2010 roku. Natomiast ani Battlefield 3, ani wydana niedawno „czwórka” nie zaoferowały w tym względzie niczego wyraźnie lepszego.

Podobało się?

3

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2014-05-14
20:18

Grucha Generał

Grucha

Pamiętam do dziś jak mnie zmasakrował po raz pierwszy odpalony Unreal - grafika + muzyka. To był SZOK.

Komentarz: Grucha
2014-05-15
03:41

yadin Legend

yadin

@Samzon :: Miałem raczej na myśli wygląd w samej grze. Bo to, że skanują otoczenie, to wiemy. Za to przed wrzuceniem do gry robi się takie render, że i tak wyłazi zewsząd plastik.

Komentarz: yadin
2014-05-18
01:43

zanonimizowany947109 Pretorianin

Żal dupę ściska jak sobie przypomnę, że 12 lat temu nie stać mnie było na 3dfx

Komentarz: zanonimizowany947109
2014-05-18
04:26

yadin Legend

yadin

Nikogo normalnego nie było. Na szczęście za 30 lat też pewnie będę grał. Jednak nie mogę sobie wyobrazić, jak będą wyglądać wtedy gry. Jedno jest pewne. Na Uncharted 2 czy The Last of Us historycy tematu będą patrzeć, jak my dziś na nieme kino wczesnego Chaplina.

Komentarz: yadin
2018-04-07
10:27

Kaczmarek35 Senator

Kaczmarek35

Można powiedzieć, że nowe gry pod wieloma względami to duży krok wstecz w stosunku do starszych braci np:
rozwijanie mechaniki, fizyki, zbytnie upraszczanie i pozbycie się w grach łamigłówek uczących myślenia, a postawienie na prowadzenie za rączkę i dynamizm bez zawracania głowy graczom używania szarych komórek.

Ale postęp moim zdaniem nastąpił w oprawie graficznej spory, jeśli chodzi o oczy, włosy, mimikę twarzy, synchronizację ust podczas mówienia - tu trzeba mieć angielską ścieżkę dźwiękową zainstalowaną.
Niby pierwszy Geforce w 1999 roku reklamował już te rzeczy.
Ale na dobrą sprawę dopiero wraz z Dx11 udoskonalono to.
Dobre przykłady postępu o którym mówię:
Uncharted 2 2009 - Nathan Drake
Uncharted 3 2011 - Nathan Drake
Wiedźmin 2 2011 - Geralt
Tomb Raider 2013 - Lara Croft
Wiedźmin 3 2015 - Geralt
Rise of Tomb Raider 2015/2016 - Lara Croft
Uncharted 4 2016 - Nathan Drake
Uncharted Zaginione dziedzictwo 2016 - Chloe Frazer

Zaznaczam, że angielska ścieżka dźwiękowa musi być w większości tych gier, by było najlepsza synchronizacja.
Czekam na kolejne postępy.
Shadow of Tomb Raider 2018
The Last of Us 2 2019

Komentarz: Kaczmarek35

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl