Fizyka. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

futurebeat.pl

Adrian Werner

Fizyka

Wraz z nadejściem ery akcelerowanego trójwymiaru wirtualne światy zaczęły wreszcie wyglądać dobrze, ale wciąż nie zachowywały się realistycznie. Były bowiem kompletnie statyczne i zmieniło to dopiero wprowadzenie rozwiązań uwzględniających prawa fizyki. Oczywiście, proste ich wersje istniały znacznie wcześniej. Już klasyczny Pong musiał posiadać tego typu rozwiązania aby zasymulować odbijanie jednopikselowej piłeczki, a symulatory lotu od początku celowały w jak najwyższy realizm. Spore wrażenie w 1991 roku robiło Scorched Earth, które w dynamiczny sposób obliczało trajektorie lotu pocisków artyleryjskich, a seria gier logicznych The Incredible Machine opierała wszystkie zagadki na przewidywaniu reakcji łańcuchowych.

Trespasser: Jurassic Park był prawdziwym przełomem. - 2014-05-12
Trespasser: Jurassic Park był prawdziwym przełomem.

Wszystko to było jednak mocno ograniczone i nikt nie porywał się na tworzenie kompletnych modeli fizycznych obejmujących każdy element wirtualnego świata. Taką próbę podjęli dopiero twórcy gry Trespasser: Jurassic Park w 1998 roku. Produkt oferował otwarty świat, w którym silnik obliczał zachowanie każdego ruchomego obiektu w oparciu o jego kształt i wagę. Mogliśmy je podnosić, rzucać nimi, niszczyć oraz stawiać jeden na drugim, a przeciwnicy potrafili to samo. Ponadto tytuł ten jako pierwszy posiadał tzw. ragdoll, dzięki któremu ciała martwych rywali zachowywały się zgodnie z prawami fizyki, zamiast leżeć skamieniałe na ziemi. Niestety, produkcja była potwornie niedopracowana i z tego powodu większość graczy ominęła ją szerokim łukiem.

Porażka Trespasser: Jurassic Park była wielka, ale mimo tego zawarte w grze rozwiązania stały się inspiracją dla wielu lepszych deweloperów. Duńskie IO Interactive w 1999 zachwyciło świat znacznie ulepszonym systemem ragdoll, który pozwalał na realistyczne odwzorowanie ciągnięcia martwych ciał w Hitman: Codename 47. Spodobało się to tak bardzo, że szybko stało się standardem w większości gier akcji i obecnie ciężko wyobrazić sobie produkcję bez tego elementu.

Half-Life 2 pokazało jak bardzo da się uatrakcyjnić rozgrywkę za pomocą silnika fizycznego. - 2014-05-12
Half-Life 2 pokazało jak bardzo da się uatrakcyjnić rozgrywkę za pomocą silnika fizycznego.

Wielkim krokiem naprzód dla systemów fizycznych okazała się gra Half-Life 2. Podczas kampanii regularnie natykaliśmy się na zagadki wymagające sprytnego wykorzystania wagi i kształtów ruchomych obiektów. Ponadto zachwyt wywołało wprowadzenie tzw. Gravity Gun, czyli broni pozwalającej na podnoszenie przedmiotów i ciskanie nimi we wrogów. Gra korzystała ze zmodyfikowanego silnika fizycznego Havok, który był wykorzystywany wcześniej w licznych tytułach, ale żaden z nich nie zrobił z niego tak pomysłowego użytku jak Half-Life 2.

Obecnie fizyka jest jednym z najbardziej dynamicznie rozwijanych aspektów gier. Poza coraz bardziej realistyczną symulacją zachowania obiektów popularność zaczynają zdobywać proceduralne systemy animacji (takie jak np. zastosowany w Grand Theft Auto IV czy Star Wars: The Force Unleashed silnik Euphoria), w których wiele reakcji postaci generowanych jest dynamicznie, a nie w oparciu o zapisane wcześniej sekwencje.

Podobało się?

3

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2014-05-14
20:18

Grucha Generał

Grucha

Pamiętam do dziś jak mnie zmasakrował po raz pierwszy odpalony Unreal - grafika + muzyka. To był SZOK.

Komentarz: Grucha
2014-05-15
03:41

yadin Legend

yadin

@Samzon :: Miałem raczej na myśli wygląd w samej grze. Bo to, że skanują otoczenie, to wiemy. Za to przed wrzuceniem do gry robi się takie render, że i tak wyłazi zewsząd plastik.

Komentarz: yadin
2014-05-18
01:43

zanonimizowany947109 Pretorianin

Żal dupę ściska jak sobie przypomnę, że 12 lat temu nie stać mnie było na 3dfx

Komentarz: zanonimizowany947109
2014-05-18
04:26

yadin Legend

yadin

Nikogo normalnego nie było. Na szczęście za 30 lat też pewnie będę grał. Jednak nie mogę sobie wyobrazić, jak będą wyglądać wtedy gry. Jedno jest pewne. Na Uncharted 2 czy The Last of Us historycy tematu będą patrzeć, jak my dziś na nieme kino wczesnego Chaplina.

Komentarz: yadin
2018-04-07
10:27

Kaczmarek35 Senator

Kaczmarek35

Można powiedzieć, że nowe gry pod wieloma względami to duży krok wstecz w stosunku do starszych braci np:
rozwijanie mechaniki, fizyki, zbytnie upraszczanie i pozbycie się w grach łamigłówek uczących myślenia, a postawienie na prowadzenie za rączkę i dynamizm bez zawracania głowy graczom używania szarych komórek.

Ale postęp moim zdaniem nastąpił w oprawie graficznej spory, jeśli chodzi o oczy, włosy, mimikę twarzy, synchronizację ust podczas mówienia - tu trzeba mieć angielską ścieżkę dźwiękową zainstalowaną.
Niby pierwszy Geforce w 1999 roku reklamował już te rzeczy.
Ale na dobrą sprawę dopiero wraz z Dx11 udoskonalono to.
Dobre przykłady postępu o którym mówię:
Uncharted 2 2009 - Nathan Drake
Uncharted 3 2011 - Nathan Drake
Wiedźmin 2 2011 - Geralt
Tomb Raider 2013 - Lara Croft
Wiedźmin 3 2015 - Geralt
Rise of Tomb Raider 2015/2016 - Lara Croft
Uncharted 4 2016 - Nathan Drake
Uncharted Zaginione dziedzictwo 2016 - Chloe Frazer

Zaznaczam, że angielska ścieżka dźwiękowa musi być w większości tych gier, by było najlepsza synchronizacja.
Czekam na kolejne postępy.
Shadow of Tomb Raider 2018
The Last of Us 2 2019

Komentarz: Kaczmarek35

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl