Voxele. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

futurebeat.pl

Adrian Werner

Voxele

We wczesnych latach rozwoju grafiki 3D pecety i konsole nie dysponowały wystarczającą mocą obliczeniową, aby dostarczyć nam prawdziwie plastyczne wirtualne światy złożone z wielokątów. Dlatego część deweloperów zwróciła się w stronę alternatywnego rozwiązania i postawiła na voxele, czyli trójwymiarowe odpowiedniki pikseli. Technika ta od lat 80. wykorzystywana była powszechnie w medycynie, a przełomem w zastosowaniach domowych okazała się premiera symulatora śmigłowca Comanche: Maximum Overkill studia Novalogic (1992). Dzięki wykorzystaniu voxeli autorzy mogli dostarczyć mapy, które nie przypominały płaskich stołów i zamiast tego oferowały realistycznie pofałdowany teren. Efekt robił tak duże wrażenie, że gracze wybaczyli twórcom niską rozdzielczość i potwornie wysokie wymagania sprzętowe.

Comanche: Maximum Overkill było w 1992 roku prawdziwym objawieniem. - 2014-05-12
Comanche: Maximum Overkill było w 1992 roku prawdziwym objawieniem.

Zachęcone sukcesem Novalogic rozpoczęło rozwijanie swojej technologii, tworząc w oparciu o nią symulator czołgu Armored Fist oraz taktyczną strzelankę Delta Force. Voxele wykorzystywało również wielu innych deweloperów, takich jak Bullfrog w cyklu Magic Carpet czy Westwood, które wybrało tę technikę do wygenerowania jednostek w Command & Conquer: Tiberian Sun oraz postaci w Blade Runner.

Jednym z czołowych pokazów możliwości voxeli pozostaje przygodowa gra akcji Outcast z 1999 roku, która wykorzystała tę technologię do ukazania przepięknie plastycznego świata, jakiego nie byłyby w stanie zaoferować wielokąty w tamtych czasach. Niestety, wtedy deweloperzy nie potrafili jeszcze wykorzystać akceleracji sprzętowej przy tej technice, co powodowało szalone wymagania względem procesora. W obliczu szybkiej popularyzacji kart graficznych voxele zostały usunięte w cień.

Cube World wykorzystuje voxele do odtworzenia pełnego pikseli stylu starych japońskich RPG-ów. - 2014-05-12
Cube World wykorzystuje voxele do odtworzenia pełnego pikseli stylu starych japońskich RPG-ów.

Nie znaczy to jednak, że kompletnie zniknęły. Voxele zamiast tego stały się obecnie naturalną częścią wielu współczesnych silników graficznych (np. CryEngine), gdyż idealnie sprawdzają się jako jeden z elementów systemów generowania terenów. Ponadto ich charakter sprawia, że świetnie nadają się do tworzenia otoczenia, które możemy do woli niszczyć i kształtować. W takim charakterze voxele wykorzystuje się w m.in. Miner Wars 2081, Space Engineers czy EverQuest Next.

Podobało się?

3

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2014-05-14
20:18

Grucha Generał

Grucha

Pamiętam do dziś jak mnie zmasakrował po raz pierwszy odpalony Unreal - grafika + muzyka. To był SZOK.

Komentarz: Grucha
2014-05-15
03:41

yadin Legend

yadin

@Samzon :: Miałem raczej na myśli wygląd w samej grze. Bo to, że skanują otoczenie, to wiemy. Za to przed wrzuceniem do gry robi się takie render, że i tak wyłazi zewsząd plastik.

Komentarz: yadin
2014-05-18
01:43

zanonimizowany947109 Pretorianin

Żal dupę ściska jak sobie przypomnę, że 12 lat temu nie stać mnie było na 3dfx

Komentarz: zanonimizowany947109
2014-05-18
04:26

yadin Legend

yadin

Nikogo normalnego nie było. Na szczęście za 30 lat też pewnie będę grał. Jednak nie mogę sobie wyobrazić, jak będą wyglądać wtedy gry. Jedno jest pewne. Na Uncharted 2 czy The Last of Us historycy tematu będą patrzeć, jak my dziś na nieme kino wczesnego Chaplina.

Komentarz: yadin
2018-04-07
10:27

Kaczmarek35 Senator

Kaczmarek35

Można powiedzieć, że nowe gry pod wieloma względami to duży krok wstecz w stosunku do starszych braci np:
rozwijanie mechaniki, fizyki, zbytnie upraszczanie i pozbycie się w grach łamigłówek uczących myślenia, a postawienie na prowadzenie za rączkę i dynamizm bez zawracania głowy graczom używania szarych komórek.

Ale postęp moim zdaniem nastąpił w oprawie graficznej spory, jeśli chodzi o oczy, włosy, mimikę twarzy, synchronizację ust podczas mówienia - tu trzeba mieć angielską ścieżkę dźwiękową zainstalowaną.
Niby pierwszy Geforce w 1999 roku reklamował już te rzeczy.
Ale na dobrą sprawę dopiero wraz z Dx11 udoskonalono to.
Dobre przykłady postępu o którym mówię:
Uncharted 2 2009 - Nathan Drake
Uncharted 3 2011 - Nathan Drake
Wiedźmin 2 2011 - Geralt
Tomb Raider 2013 - Lara Croft
Wiedźmin 3 2015 - Geralt
Rise of Tomb Raider 2015/2016 - Lara Croft
Uncharted 4 2016 - Nathan Drake
Uncharted Zaginione dziedzictwo 2016 - Chloe Frazer

Zaznaczam, że angielska ścieżka dźwiękowa musi być w większości tych gier, by było najlepsza synchronizacja.
Czekam na kolejne postępy.
Shadow of Tomb Raider 2018
The Last of Us 2 2019

Komentarz: Kaczmarek35

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl