Akceleracja 3D. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

futurebeat.pl

Adrian Werner

Akceleracja 3D

Główną przeszkodą w rozwoju grafiki trójwymiarowej były ograniczenia sprzętowe. Procesory generalnego użytku i proste układy graficzne 2D na PC po prostu nie były dopasowane do zadań tego typu. Rozwiązaniem okazały się oddzielne karty graficzne 3D, znane pod nazwą akceleratorów. Kilka pierwszych prób tego typu, w tym S3 ViRGE, ATI Rage oraz Matrox Mystique, okazało się ostatecznie porażkami. Sukces odniosła dopiero firma 3dfx Interactive, która w 1996 roku ofiarowała światu układ Voodoo. Jego cena była niższa, a moc znacznie większa. Ponadto przedsiębiorstwu udało się wypracować dobre stosunki z deweloperami i już w 1997 roku większość gier 3D wspierała tę technologię.

Różnica między wersjami standardowymi, a akcelerowanymi była kolosalna. - 2014-05-12
Różnica między wersjami standardowymi, a akcelerowanymi była kolosalna.

Voodoo nie tylko zapewniało wysoką płynność grafiki, ale również umożliwiało łatwe wykorzystanie licznych efektów graficznych, takich jak dynamiczne oświetlenie, mgła czy filtrowanie tekstur. To ostatnie sprawiło, że po podejściu do ściany w grze FPS nasz ekran nie wypełniał się olbrzymimi pikselami. Po premierze układu rynek zaczął się napędzać sam. Obecność kart zachęcała twórców do produkcji coraz bardziej imponujących tytułów, a te z kolei zachęcały graczy do kupna coraz potężniejszych kart graficznych. Z czasem firmy dodały nowe technologie i rozwiązania. Ostatecznie porzucono ideę oddzielnych kart do trójwymiaru i zintegrowano układy 3D i 2D na jednej płytce.

Produkcje pokroju pierwszego Unreal były prawie niegrywalne bez akceleratora i tym samym przekonały rzesze graczy do nabycia odpowiednich kart. - 2014-05-12
Produkcje pokroju pierwszego Unreal były prawie niegrywalne bez akceleratora i tym samym przekonały rzesze graczy do nabycia odpowiednich kart.

Sama firma 3fdx nie podołała rosnącej konkurencji, a jej miejsce na rynku zajęło ATI oraz korporacja Nvidia, która wykupiła zresztą dogorywające 3dfx dla patentów. Do dzisiaj rynek kart 3D na PC pozostaje podzielony pomiędzy tych gigantów. Ponadto dzięki bibliotekom OpenGL i Direct3D nastąpiła standaryzacja narzędzi wykorzystywanych przez deweloperów, przez co nie musieli już dopasowywać swoich gier ręcznie do każdego modelu karty graficznej, a rozwój obu zestawów API regularnie oddawał w ręce twórców nowe efekty wizualne.

Jednym z pierwszych dobrych zastosowań normal mappingu była gra Doom 3. - 2014-05-12
Jednym z pierwszych dobrych zastosowań normal mappingu była gra Doom 3.

Jednym z takich efektów okazał bump mapping, który umożliwia symulację wypukłości na teksturach bez ingerencji w geometrię, co jest znacznie bardziej oszczędne pod względem mocy obliczeniowej niż dokonywanie tego za pomocą wielokątów. Początkowo rozwiązanie to stosowano wyłącznie do lekkiego podrasowania powierzchni, ale z czasem zaczęto tworzyć znacznie ulepszone implementacje tego samego pomysłu, dając nam np. mapowanie paralaksy czy normal mapping, który pozwala na tworzenie postaci o znacznie bardziej szczegółowym wyglądzie niż pozwalają na to ich modele. Wszystko to pozwala znacząco zaoszczędzić na wymaganiach sprzętowych, tworząc grafikę o poziomie detali, którego w inny sposób nie dałoby się osiągnąć.

Podobało się?

3

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2014-05-14
20:18

Grucha Generał

Grucha

Pamiętam do dziś jak mnie zmasakrował po raz pierwszy odpalony Unreal - grafika + muzyka. To był SZOK.

Komentarz: Grucha
2014-05-15
03:41

yadin Legend

yadin

@Samzon :: Miałem raczej na myśli wygląd w samej grze. Bo to, że skanują otoczenie, to wiemy. Za to przed wrzuceniem do gry robi się takie render, że i tak wyłazi zewsząd plastik.

Komentarz: yadin
2014-05-18
01:43

zanonimizowany947109 Pretorianin

Żal dupę ściska jak sobie przypomnę, że 12 lat temu nie stać mnie było na 3dfx

Komentarz: zanonimizowany947109
2014-05-18
04:26

yadin Legend

yadin

Nikogo normalnego nie było. Na szczęście za 30 lat też pewnie będę grał. Jednak nie mogę sobie wyobrazić, jak będą wyglądać wtedy gry. Jedno jest pewne. Na Uncharted 2 czy The Last of Us historycy tematu będą patrzeć, jak my dziś na nieme kino wczesnego Chaplina.

Komentarz: yadin
2018-04-07
10:27

Kaczmarek35 Senator

Kaczmarek35

Można powiedzieć, że nowe gry pod wieloma względami to duży krok wstecz w stosunku do starszych braci np:
rozwijanie mechaniki, fizyki, zbytnie upraszczanie i pozbycie się w grach łamigłówek uczących myślenia, a postawienie na prowadzenie za rączkę i dynamizm bez zawracania głowy graczom używania szarych komórek.

Ale postęp moim zdaniem nastąpił w oprawie graficznej spory, jeśli chodzi o oczy, włosy, mimikę twarzy, synchronizację ust podczas mówienia - tu trzeba mieć angielską ścieżkę dźwiękową zainstalowaną.
Niby pierwszy Geforce w 1999 roku reklamował już te rzeczy.
Ale na dobrą sprawę dopiero wraz z Dx11 udoskonalono to.
Dobre przykłady postępu o którym mówię:
Uncharted 2 2009 - Nathan Drake
Uncharted 3 2011 - Nathan Drake
Wiedźmin 2 2011 - Geralt
Tomb Raider 2013 - Lara Croft
Wiedźmin 3 2015 - Geralt
Rise of Tomb Raider 2015/2016 - Lara Croft
Uncharted 4 2016 - Nathan Drake
Uncharted Zaginione dziedzictwo 2016 - Chloe Frazer

Zaznaczam, że angielska ścieżka dźwiękowa musi być w większości tych gier, by było najlepsza synchronizacja.
Czekam na kolejne postępy.
Shadow of Tomb Raider 2018
The Last of Us 2 2019

Komentarz: Kaczmarek35

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl