3D, czyli przejście w trójwymiar. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

futurebeat.pl

Adrian Werner

3D, czyli przejście w trójwymiar

Grafika trójwymiarowa (3D) oferuje znacznie większe możliwości pod względem mechanizmów rozgrywki niż 2D, ale jest również bardziej wymagająca sprzętowo. Z tego powodu pełne jej zaadaptowanie przez branżę zajęło sporo czasu. Początkowo komputery, automaty i konsole były w stanie wygenerować jedynie proste linie (najbardziej znanymi przykładami są Battlezone i Elite), a potem zaczęto je wypełniać jednokolorowymi powierzchniami (pionierem była gra I Robot z 1984 roku). Takie rozwiązania powodowały, że trójwymiar przez długie lata ograniczony był głównie do symulatorów i gier z podobną do nich perspektywą ukazania akcji.

Automatowe Battlezone było jednym z pierwszych przykładów prawdziwie trójwymiarowej grafiki. - 2014-05-12
Automatowe Battlezone było jednym z pierwszych przykładów prawdziwie trójwymiarowej grafiki.

W innych gatunkach twórcy najczęściej zmuszani byli do łączenia elementów 2D i 3D, aby zapewnić odpowiedni poziom wizualny. Nawet po tym, jak Wolfenstein 3D spowodowało eksplozję popularności FPS-ów, pełny trójwymiar mogliśmy znaleźć głównie w różnego rodzaju symulatorach lotu czy grach wyścigowych, które dzięki wprowadzeniu tekstur zaczęły robić naprawdę duże wrażenie. Gracze chcieli tego samego w strzelankach i RPG-ach, ale musieli na to jeszcze trochę poczekać.

Pod koniec 1994 roku w Japonii zadebiutowało PlayStation, czyli pierwsza konsola posiadająca potężne układy odpowiedzialne za tworzenie grafiki 3D. Dwa tygodnie po jej premierze studio From Software wydało grę RPG King’s Field, w której akcję obserwowaliśmy z oczu bohatera i zarówno otoczenia, jak i postacie, wykonane były w pełnym detali trójwymiarze. W kolejnym roku urządzenie trafiło na rynki zachodnie, a jednocześnie równolegle na pecety zaczęły również wychodzić w pełni trójmiarowe produkcje, takie jak Descent, któremu dzięki obsadzeniu w roli przeciwników kanciastych robotów udało się uniknąć wykonania ich w formie płaskich bitmap. Jeszcze dalej poszło studio Bethesda z Terminator: Future Shock. Twórcy zmuszeni zostali do kilku kompromisów (głównie dwuwymiarowego modelu broni), ale pozwoliło im to na opracowanie potężnych trójwymiarowych poziomów, po których poruszały się sprawnie animowane i wykonane w 3D jednostki przeciwników, w tym przypominające ludzi terminatory.

Terminator: Future Shock był prawdziwą rewolucją w gatunku FPS, ale niestety gra została przez większość graczy zignorowana. - 2014-05-12
Terminator: Future Shock był prawdziwą rewolucją w gatunku FPS, ale niestety gra została przez większość graczy zignorowana.

Potem poszło już z górki. W 1996 roku rynek został zalany przez w pełni trójwymiarowe produkcje, a tytuły takie jak Quake czy Tomb Raider ustanowiły w tej kwestii zupełnie nowe standardy.

Podobało się?

3

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2014-05-14
20:18

Grucha Generał

Grucha

Pamiętam do dziś jak mnie zmasakrował po raz pierwszy odpalony Unreal - grafika + muzyka. To był SZOK.

Komentarz: Grucha
2014-05-15
03:41

yadin Legend

yadin

@Samzon :: Miałem raczej na myśli wygląd w samej grze. Bo to, że skanują otoczenie, to wiemy. Za to przed wrzuceniem do gry robi się takie render, że i tak wyłazi zewsząd plastik.

Komentarz: yadin
2014-05-18
01:43

zanonimizowany947109 Pretorianin

Żal dupę ściska jak sobie przypomnę, że 12 lat temu nie stać mnie było na 3dfx

Komentarz: zanonimizowany947109
2014-05-18
04:26

yadin Legend

yadin

Nikogo normalnego nie było. Na szczęście za 30 lat też pewnie będę grał. Jednak nie mogę sobie wyobrazić, jak będą wyglądać wtedy gry. Jedno jest pewne. Na Uncharted 2 czy The Last of Us historycy tematu będą patrzeć, jak my dziś na nieme kino wczesnego Chaplina.

Komentarz: yadin
2018-04-07
10:27

Kaczmarek35 Senator

Kaczmarek35

Można powiedzieć, że nowe gry pod wieloma względami to duży krok wstecz w stosunku do starszych braci np:
rozwijanie mechaniki, fizyki, zbytnie upraszczanie i pozbycie się w grach łamigłówek uczących myślenia, a postawienie na prowadzenie za rączkę i dynamizm bez zawracania głowy graczom używania szarych komórek.

Ale postęp moim zdaniem nastąpił w oprawie graficznej spory, jeśli chodzi o oczy, włosy, mimikę twarzy, synchronizację ust podczas mówienia - tu trzeba mieć angielską ścieżkę dźwiękową zainstalowaną.
Niby pierwszy Geforce w 1999 roku reklamował już te rzeczy.
Ale na dobrą sprawę dopiero wraz z Dx11 udoskonalono to.
Dobre przykłady postępu o którym mówię:
Uncharted 2 2009 - Nathan Drake
Uncharted 3 2011 - Nathan Drake
Wiedźmin 2 2011 - Geralt
Tomb Raider 2013 - Lara Croft
Wiedźmin 3 2015 - Geralt
Rise of Tomb Raider 2015/2016 - Lara Croft
Uncharted 4 2016 - Nathan Drake
Uncharted Zaginione dziedzictwo 2016 - Chloe Frazer

Zaznaczam, że angielska ścieżka dźwiękowa musi być w większości tych gier, by było najlepsza synchronizacja.
Czekam na kolejne postępy.
Shadow of Tomb Raider 2018
The Last of Us 2 2019

Komentarz: Kaczmarek35

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl