Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne

Na rynku znajdziemy naprawdę sporo gier wideo, które mają odwagę opowiadać o zaburzeniach psychicznych. Na ile realistycznie je pokazują? I czy Hellblade: Senua’s Sacrifice, tak często stawiane za wzór pod tym względem, rzeczywiście robi to dobrze?

Karolina Cieślak

Gry coraz częściej mierzą się z poważnymi tematami. I bardzo dobrze – zwłaszcza że jest to medium, które może z powodzeniem wspierać terapię rozmaitych zaburzeń.

Wątpliwości potrafi jednak budzić to, czy choroby są w nim przedstawiane rzetelnie, biorąc pod uwagę specyfikę gier, sposób ich działania i fakt, że mimo wszystko zazwyczaj mają służyć rozrywce.

Przyjrzyjmy się temu. Sprawdźmy, czy takie tytuły jak Life Is Strange, Night in the Woods, The Coffin of Andy and Leyley i w końcu wynoszone na piedestał Hellblade: Senua’s Sacrifice mogą być źródłem informacji o problemach psychicznych. Pokazane w grach objawy zaburzeń skonfrontujemy z kryteriami diagnostycznymi ICD-11, czyli międzynarodową klasyfikacją chorób sporządzoną przez WHO i powszechnie stosowaną w Europie.

Słyszę głosy

Zacznijmy z grubej rury, a więc od stawianego za wzór w realistycznym portretowaniu chorób psychicznych Hellblade: Senua’s Sacrifice. Twórcy niejednokrotnie podkreślali, że produkcja ta powstała we współpracy z psychiatrami oraz pacjentami doświadczającymi epizodów psychotycznych. Miało to zapewnić rzetelne zaprezentowanie graczom, jak się czuje i z czym zmaga osoba cierpiąca na schizofrenię.

Tytułowa bohaterka, wojowniczka Senua, doświadczyła w życiu wielu traum. Od dzieciństwa jest odrzucana z powodu swojej odmienności. Widzi i odczuwa świat inaczej niż reszta. Czasem zauważa coś, czego nie dostrzega nikt inny, ale znacznie częściej słyszy to, czego inni nie mogą. Głosy towarzyszą jej na każdym kroku – niekiedy wydają się wspierające, zachęcające do działania. Innym razem bezlitośnie z niej drwią, nazywają ją słabą, są na nią wściekłe. Wszystko to sprawia, że Senua nie może liczyć na akceptację, zwłaszcza ze strony ojca.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

W czasach, w których dzieje się akcja gry, nie znano jeszcze pojęcia schizofrenii. Osoby takie jak Senua uważano zatem za dotknięte w jakiś sposób przez bogów. Przeklęte, jak sądzi jej ojciec i większość mieszkańców wioski, albo wręcz przeciwnie – błogosławione. Ale w ten sposób Senuę postrzega tylko matka.

Mamy więc spełnione pierwsze i bardzo ważne kryterium diagnostyczne schizofrenii, czyli objawy pozytywne – halucynacje. Są to doznania zmysłowe, które powstają bez rzeczywistego wystąpienia bodźca. Senua doświadcza przede wszystkim omamów słuchowych i według statystyk jest to rzeczywiście najczęściej występujący typ halucynacji w przypadku schizofrenii. Dodatkowo pojawiają się również halucynacje wzrokowe. Bohaterka niejednokrotnie widzi to, czego w rzeczywistości nie ma, i często są to bardzo rozbudowane i szczegółowe obrazy. Zwłaszcza gdy dochodzi do flashbacków – czyli nawracających intruzywnych wspomnień związanych z traumatycznymi wydarzeniami. A było ich w życiu Senui sporo – nie dość, że widziała rzeź swojej wioski, to jeszcze zmaga się z żałobą po śmierci ukochanego Dilliona.

Traumatyczne wydarzenia z przeszłości Senui co jakiś czas powracają w postaci flashbacków (Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017, Ninja Theory). - Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne - dokument - 2024-05-27
Traumatyczne wydarzenia z przeszłości Senui co jakiś czas powracają w postaci flashbacków (Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017, Ninja Theory).

Gra nie mówi tego wprost, ale to najprawdopodobniej właśnie owe traumy – a może i inne stresujące czy trudne doświadczenia, takie jak np. poczucie wyalienowania – doprowadziły u Senui do ujawnienia się schizofrenii. Jest to bowiem choroba bardzo złożona, która w porównaniu z innymi zaburzeniami psychicznymi relatywnie często ma podłoże genetyczne. Jednak, pomimo posiadania predyspozycji do schizofrenii, nie zawsze musi się ona ujawnić. Do tego zazwyczaj potrzeba jakiegoś czynnika uwalniającego – takiego jak silny stres, użycie substancji psychoaktywnych czy właśnie doświadczenie traumatycznych zdarzeń.

Same omamy nie wystarczą do stwierdzenia występowania schizofrenii. Innymi typowymi objawami są też urojenia, czyli fałszywe przekonania, podtrzymywane mimo dowodów na ich nieprawdziwość. To, czego dotyczą, pozostaje kwestią bardzo indywidualną, choć statystycznie najczęściej występują urojenia prześladowcze, wielkościowe (przekonanie, że jest się kimś innym, zazwyczaj znaną postacią, np. historyczną czy literacką) oraz oddziaływania (przeświadczenie, że nasze myśli i zachowania są kontrolowane z zewnątrz). Senua również wyraźnie doświadcza urojeń – wydaje się jej, że głosy w jej głowie, które nazywa Furiami, a także bogowie, mocno na nią wpływają. Druga część tego cyklu zwraca natomiast uwagę na postać zmarłego ojca, którego bohaterka regularnie „widzi” i „słyszy” i który to zdaje się mieć duży wpływ na jej myśli i uczucia. Symptomy te występują też przez większość czasu, zdecydowanie dłużej niż miesiąc, co jest istotnym kryterium diagnostycznym.

Jedną z podstawowych mechanik zarówno pierwszej, jak i drugiej części serii jest manipulowanie perspektywą w celu odnalezienia symboli i rozwiązania zagadki środowiskowej. Dostrzeganie znajomych kształtów tam, gdzie ich tak naprawdę nie ma, nazywa się w psychologii pareidolią. Co ciekawe, badania pokazują, że osoby cierpiące na schizofrenię faktycznie są dużo bardziej podatne na tego typu zniekształcenia poznawcze.

Dostrzeganie znajomych czy znaczących kształtów tam, gdzie tak naprawdę ich nie ma, nazywa się w psychologii pareidolią (Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017, Ninja Theory). - Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne - dokument - 2024-05-27
Dostrzeganie znajomych czy znaczących kształtów tam, gdzie tak naprawdę ich nie ma, nazywa się w psychologii pareidolią (Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017, Ninja Theory).

Bohaterka raczej nie doświadcza natomiast objawów negatywnych schizofrenii, również ważnych w rozpoznawaniu tej choroby i świadczących już o dość sporym jej postępie, takich jak spadek aktywności, wycofanie z życia społecznego, zubożenie emocji czy sztywność emocjonalna. Nie widać u niej również rażąco nielogicznego lub bezcelowego zachowania ani wypowiadania się. Patrząc na jej działania i mając świadomość omamów czy urojeń, jesteśmy w stanie zrozumieć powody postępowania Senui. Nie oznacza to jednak, że twórcy gry Hellblade: Senua’s Sacrifice nierealistycznie opisują schizofrenię pod tym względem. Badania wykazują bowiem, że kobiety cierpiące na tę chorobę częściej niż mężczyźni doświadczają właśnie omamów i urojeń, a dużo rzadziej dezorganizacji zachowania, objawów negatywnych i upośledzenia społecznego.

A zatem – czy u Senui da się zdiagnozować schizofrenię? Z całą pewnością. Zastrzeżenia może jednak budzić to, co gra zdaje się sugerować. Na koniec pierwszej części cyklu Hellblade bohaterka akceptuje swoją inność, głosy i zniekształcenia poznawcze, które cały czas jej towarzyszą. Znajduje w nich siłę, a nawet pomoc w osiągnięciu celu. Część druga kontynuuje ten wątek. Może wydawać się to pokrzepiające, jednak ma niewiele wspólnego z tym, jak ta choroba przebiega naprawdę.

Osoby doświadczające schizofrenii cierpią i nie ma co do tego wątpliwości. Zarówno objawy pozytywne, jak i negatywne mocno utrudniają im codzienne funkcjonowanie, wykonywanie prostych czynności czy utrzymywanie więzi społecznych. Bardzo istotne jest szybkie podjęcie leczenia, gdyż wraz z postępem choroby jakość życia tylko się pogarsza.

Mimo to nie można odmówić zarówno pierwszej, jak i drugiej części serii Hellblade rzetelnego podejścia do tematu i szczegółowego pokazania, jak osoba ze schizofrenią może się czuć.

Jedzmy, nikt nie woła

Niewiele gier podejmuje temat zaburzeń odżywiania. Nie ma się co dziwić, jest to problematyka bardzo trudna. Sięgnięcie po nią wymaga wykazania się niemałą wrażliwością, co w przypadku wirtualnej rozrywki bywa trudne, zwłaszcza biorąc pod uwagę zabawowy charakter wielu produkcji. Z drugiej strony poprzez swoją interaktywność gry potrafią silniej oddziaływać na odbiorcę, więc przy odpowiednim podejściu mogą okazać się medium idealnym do zwiększania empatii.

Swego czasu kontrowersje wzbudziła wypuszczona przez Amazon gra Rescue the Anorexia Girl, w której zadaniem gracza było rzucanie jedzeniem w kreskówkową dziewczynę cierpiącą na anoreksję. Gdy gracz pudłował, „bohaterka” chudła, a gdy szło mu bardzo źle, ostatecznie umierała. Nic dziwnego, że produkcja ta została mocno skrytykowana i w końcu (absolutnie słusznie) wycofana. Gra ta nie dość, że nie posiadała absolutnie żadnych walorów edukacyjnych, jeśli chodzi o świadomość zaburzeń odżywiania i tego, z czym się one wiążą, to jeszcze umniejszała powagę tematu. A przecież anoreksja jest chorobą wyniszczającą, zarówno psychicznie, jak i fizycznie, nierzadko też śmiertelną.

Rescue the Anorexia Girl, 2015, SmartTouchMedia. - Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne - dokument - 2024-05-27
Rescue the Anorexia Girl, 2015, SmartTouchMedia.

Stereotypowo rzeczywiście kojarzy się z wychudzoną, młodą dziewczyną, która odmawia przyjmowania jedzenia i wciąż próbuje jeszcze bardziej schudnąć z powodu współczesnych nierealistycznych oczekiwań dotyczących wyglądu. I choć nie można powiedzieć, by obraz ten był błędny, z pewnością stanowi duże uproszczenie.

Poza znaczną utratą masy ciała i w konsekwencji zdrowia istotne jest celowe unikanie jedzenia, często uzupełniane o wyniszczające ćwiczenia fizyczne. Osoba chora jest też niesamowicie zaabsorbowana masą i kształtem swojego ciała, panicznie boi się przytyć, a jej samoocena i samopoczucie są silnie uzależnione od tego, co dzieje się z jej wagą. Należy przy tym podkreślić, że anoreksja wcale nie musi oznaczać braku łaknienia. Głód jest często bardzo silny, a myśli nieustannie krążą wokół jedzenia, ale spożycie posiłku wywołuje też poczucie winy, co okazuje się źródłem niesamowitego cierpienia.

Temat anoreksji jest więc bardzo trudny, zrozumiałe zatem, że twórcy mogą się go obawiać. Ostatecznie lepiej nie sięgać po niego w ogóle, niż robić to w tak szkodliwy sposób jak Rescue the Anorexia Girl.

Żeby jednak nie zakończyć tak pesymistycznym wnioskiem, w opozycji przytoczę przykład Night in the Woods. Gra nie czyni z zaburzeń odżywiania swego głównego motywu, ale w którymś momencie ten temat podejmuje – w udany sposób.

Główna bohaterka tej mającej niesamowitą oprawę dźwiękową i wizualną platformówki to dwudziestoletnia Mae Borowski. Dziewczyna po roku w college’u postanawia rzucić studia i wrócić do rodzinnego miasteczka. Zmaga się z wieloma trudnościami psychicznymi, między innymi z zaburzeniami nastroju czy kłopotami z opanowaniem gniewu.

Główna bohaterka Night in the Woods doświadcza wielu trudności natury psychicznej. Między innymi ma kłopot z opanowywaniem gniewu (Night in the Woods, 2017, Infinite Fall). - Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne - dokument - 2024-05-27
Główna bohaterka Night in the Woods doświadcza wielu trudności natury psychicznej. Między innymi ma kłopot z opanowywaniem gniewu (Night in the Woods, 2017, Infinite Fall).

W pewnym momencie bohaterka wspomina również o problemach z jedzeniem, których doświadczyła podczas pobytu w college’u. Opowiada, że czasami nie jadła nic całymi dniami, innym razem była w stanie zjeść kilka pizz naraz. Mimo że wątek ten nie został w grze rozwinięty, zwraca uwagę na inne zaburzenie odżywiania, jakim jest bulimia, a konkretnie – typ nieprzeczyszczający.

Bulimię cechują epizody nadmiernego objadania się, po którym następuje poczucie winy i próba zrekompensowania tego zachowania oraz niedopuszczenia do przytycia. Osoba cierpiąca na bulimię stereotypowo kojarzy się z kimś, kto po posiłku wywołuje u siebie wymioty. I rzeczywiście, jest to jedno z najczęstszych zachowań kompensacyjnych, ale jego wystąpienie wcale nie jest konieczne do zdiagnozowania bulimii.

Night in the Woods, 2017, Infinite Fall. - Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne - dokument - 2024-05-27
Night in the Woods, 2017, Infinite Fall.

Niektórzy chorzy bowiem nie wymiotują, tylko rozpoczynają głodówkę lub wykonują wyczerpujące ćwiczenia. Społeczny brak świadomości istnienia bulimii nieprzeczyszczającej przyczynia się do tego, że zaburzenie to może pozostać niezdiagnozowane, mimo jego wystąpienia. Dlatego, chociaż mówimy o zaledwie delikatnym poruszeniu tego tematu, Night in the Woods wciąż zasługuje na pochwałę za zwrócenie uwagi na istnienie tej choroby.

I’m blue

Depresja jest jednym z najczęściej występujących zaburzeń psychicznych i znaczna część populacji w którymś momencie życia jej doświadcza. Osoby dotknięte depresją dość często pojawiają się w grach (a ich problemy nierzadko przestawiane są naprawdę rzetelnie!) – ja chciałabym skupić się natomiast na Life Is Strange i postaci Kate Marsh.

Kate jest bohaterką drugoplanową wspomnianej produkcji. To młoda, bardzo wierząca dziewczyna, która pada ofiarą prześladowania ze strony koleżanek i kolegów ze szkoły. Sytuacja ta to zapewne jeden z głównych powodów rozwinięcia się u niej depresji.

Kate Marsh, drugoplanowa postać z Life Is Strange, stanowi bardzo dobre studium przypadku zaburzeń depresyjnych (Life Is Strange, 2017, Dontnod Entertainment). - Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne - dokument - 2024-05-27
Kate Marsh, drugoplanowa postać z Life Is Strange, stanowi bardzo dobre studium przypadku zaburzeń depresyjnych (Life Is Strange, 2017, Dontnod Entertainment).

Najbardziej znamiennymi objawami są znaczne obniżenie nastroju, brak chęci do działania oraz niemożność odczuwania przyjemności. Wszystko to występuje u Kate. Max, główna bohaterka gry, prawie przy każdym kontakcie zauważa, że Kate jest wyraźnie przygnębiona, miewa problemy z koncentracją, a wykonywanie codziennych czynności, nawet tak prostych jak mycie zębów, wydaje się jej niesamowicie męczącym zadaniem.

Podczas wizyty w pokoju Kate można też zauważyć coś, co świadczy o innym istotnym objawie. Okazuje się bowiem, że Kate zasłania swoje lustro kocem, co zdaniem Max sugeruje, że Marsh nie chce na siebie patrzeć. Niska samoocena, poczucie winy, a nawet obrzydzenie do siebie to bardzo znamienne oznaki depresji.

Kate trudno znaleźć coś, co przywróciłoby jej chęć do życia, co ostatecznie doprowadza do podjęcia przez nią próby samobójczej. W zależności od wyborów gracza wątek Kate może skończyć się różnie, jednak nie ma wątpliwości, że produkcja ta traktuje go z należytą powagą i stanowi bardzo trafne zobrazowanie tego zaburzenia.

Mądrość psychopatów

Psychopatyczne zaburzenie osobowości to temat dość popularny w popkulturze. Postacie psychopatów bywają romantyzowane i nierzadko stają się ulubionymi bohaterami publiczności. Ale co tak naprawdę kryje się za „psychopatią”, a więc antyspołecznym zaburzeniem osobowości?

Zacznijmy od wyjaśnienia, czym zaburzenia osobowości w ogóle są. To trwałe, nieprzystosowawcze zaburzenia myślenia oraz zachowania, które powodują trudności w funkcjonowaniu społecznym. Osobowość jest w nas silnie zakorzeniona i niełatwo ją zmienić, w związku z czym leczenie zaburzeń osobowości stanowi nie lada wyznanie. Istnieje wiele rodzajów zaburzeń osobowości, dość wymienić chociażby osobowość narcystyczną, paranoiczną, lękową, zależną czy właśnie antyspołeczną.

Osobowość antyspołeczną trafnie portretuje The Coffin of Andy and Leyley, kontrowersyjna przygodówka opowiadająca historię nietypowego rodzeństwa. Tytułowi bohaterowie, Andrew i Ashley, znajdują się w trudnej sytuacji. Kiedy objęci kwarantanną zaczynają głodować, decydują się zjeść ciało martwego sąsiada. A później wszystko tylko eskaluje – brat i siostra dopuszczają się coraz gorszych przestępstw, z morderstwami włącznie.

The Coffin of Andy and Leyley wywołało wiele kontrowersji, również ze względu na to, w jaki sposób podejmuje tematy tabu (The Coffin of Andy and Leyley, 2023, Kit9 Studio). - Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne - dokument - 2024-05-27
The Coffin of Andy and Leyley wywołało wiele kontrowersji, również ze względu na to, w jaki sposób podejmuje tematy tabu (The Coffin of Andy and Leyley, 2023, Kit9 Studio).

Pomysłodawczynią pierwszego aktu kanibalizmu jest Ashley i to właśnie ona przejawia wyraźne cechy osobowości antyspołecznej. Jest bardzo nieodpowiedzialna i impulsywna, nie przestrzega norm społecznych, a jej uczucia łatwo eskalują, co prowadzi do wybuchów gniewu. Dziewczyna, w przeciwieństwie do brata, zdaje się też nigdy nie odczuwać poczucia winy z powodu dokonanych czynów, wręcz jest mistrzynią w usprawiedliwianiu się i zrzucaniu odpowiedzialności na innych.

Istotne w przebiegu tego zaburzenia są też relacje z innymi. Ludzie z osobowością antyspołeczną, mimo że nie napotykają na problemy z nawiązywaniem relacji, mają trudności z ich utrzymaniem. Ashley nie pielęgnuje związku z nikim poza bratem, nawet z rodzicami. Jednak nawet więź z Andrew okazuje się płytka. Mimo że Ashley jest na nim obsesyjnie skoncentrowana, a jej myśli krążą głównie wokół niego, nie można powiedzieć, by troszczyła się o jego dobrostan. Ashley chce tylko być najważniejszą osobą w życiu brata i dąży do tego celu w absolutnie niemoralny sposób.

The Coffin of Andy and Leyley jest grą epizodyczną i nie zostało jeszcze wydane w całości. Jednak jeśli twórcy utrzymają aktualny poziom, produkcja ta może stać się jednym z najbardziej rzetelnych studiów przypadku osobowości antyspołecznej w popkulturze.

Nie ma zdrowych, są niezdiagnozowani

Jak głosi popularne powiedzenie, nie ma ludzi zdrowych, są tylko niezdiagnozowani. Oczywiście to tylko porzekadło i nie należy doszukiwać się w nim precyzyjnego oddania rzeczywistości. Faktem jednak jest, że ponad jedna trzecia populacji doświadczyła w którymś momencie problemów psychicznych.

Na szczęście świadomość tych zaburzeń jest coraz większa, częściej się o nich mówi i coraz mniej wstydzimy się prosić o pomoc. Niewątpliwie przyczynia się do tego rzetelne portretowanie zaburzeń psychicznych w popkulturze – i to dość pokrzepiające, że gry nie są tu wyjątkiem.

Life is Strange

Life is Strange

PC PlayStation Xbox Mobile

Data wydania: 30 stycznia 2015

Informacje o Grze
8.8

GRYOnline

8.8

Gracze

9.6

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Karolina Cieślak

Autor: Karolina Cieślak

Psycholog z wykształcenia i z pasji. Od początku swojej kariery zawodowej pracuje w gamedevie jako UX researcher, a po godzinach wykłada UX design i psychologię gier na Uniwersytecie Dolnośląskim. Pierwsze kroki w dziennikarstwie stawiała na portalu Grajmerki. W grach najbardziej ceni nieliniowość, rozbudowaną fabułę, głębokie portrety psychologiczne postaci oraz użycie dużej ilości fioletu. Fanka Vincenta van Gogha, Juliana Tuwima, gry Night in the Woods i robienia na drutach. O różnych odmianach jabłek wie zdecydowanie więcej niż powinna.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl