Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 lutego 2020, 13:58

Obcy, Metallica i Gabe Newell – 7 rzeczy, których nie wiesz o Doomie

Zadajesz sobie może pytanie: jakie niby tajemnice mogłaby kryć seria Doom? Toż to gry prymitywne, jakich mało. Spluwa pośrodku ekranu, horda demonów i krwawa rzeź w rytmie ostrej muzy. Co takiego mogłoby mi tu umknąć?

Spis treści

Doom miał być sandboksem (tak jakby)

A gdyby tak ten krater był jedną wielką otwartą mapą...? - Obcy, Metallica i Gabe Newell – 7 rzeczy, których nie wiesz o Doomie - dokument - 2020-02-28
A gdyby tak ten krater był jedną wielką otwartą mapą...?

Doom w 1993 roku robił ogromne wrażenie samą technologią – zwłaszcza w odniesieniu do poziomów, które zachwycały m.in. wertykalną konstrukcją. Prawda jest jednak taka, że John Carmack miał znacznie większe ambicje. Marzył mu się... brak poziomów. Główny programista Dooma chciał, by w grze była tylko jedna gigantyczna mapa, którą gracz odkrywałby swobodnie, bez naprzykrzających mu się ekranów ładowania.

Oczywiście na początku lat 90. taka koncepcja była kompletną mrzonką. Zwyczajnie nie istniał wtedy sprzęt, którego pamięć byłaby w stanie poradzić sobie z ładowaniem i przechowywaniem tak dużej ilości danych naraz. I musiało sporo wody w Wiśle upłynąć, zanim to się zmieniło. Gry akcji w otwartych światach z prawdziwego zdarzenia zaczęły stawać się faktem dopiero w dobie siódmej generacji konsol (X360, PS3). John Carmack zmierzył się z tym zagadnieniem, pracując nad swoją ostatnią grą w id Software. Wydany w 2011 roku RAGE miał rzucić graczy na kolana przepastnymi lokacjami ciągnącymi się po horyzont, tak rozległymi, że trzeba przemierzać je samochodem... Ale w tym czasie, po premierach takich gier jak Far Cry 2 czy nawet Borderlands, na nikim nie zrobiło to już wrażenia.

INNE PŁASZCZYZNY, INNA FIZYKA

A wracając do wertykalności map w Doomie – wiąże się z tym inna ciekawostka. Choć id Software chętnie projektowało pozornie wielopoziomowe lokacje (co stanowiło prawdziwy powiew świeżości względem Wolfensteina 3D), tak naprawdę z technicznego punktu widzenia wszystko w Doomie było płaskie. Dlatego nie musieliśmy się przejmować, że przeciwnik stoi wyżej, gra i tak uznawała, że jesteśmy na tym samym poziomie. I gdy do niego strzelaliśmy, pociski same znajdowały drogę.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jeśli grać w Dooma, to tylko na:

71,4%
Kalkulatorze
28,6%
Bankomacie
Zobacz inne ankiety
Dekalog Dooma – 10 przykazań, które id Software dało FPS-om
Dekalog Dooma – 10 przykazań, które id Software dało FPS-om

Annus Domini 1993 to moment w dziejach interaktywnej rozrywki, gdy studio id Software zapoczątkowało nową religię. Kościół Zagłady po dziś dzień gromadzi miliony wiernych (fanów) i inspiruje licznych naśladowców. Oto zasady, na których został wzniesiony.