System walki nie tak casualowy jak byście się spodziewali. Zagrałem w World of Tanks: Heat i jedno jest pewne: to zupełnie inna gra niż WOT, ale trudno się od niej oderwać
- Bohaterowie i tryby gry jak w Call of Duty
- Call of Tanks? World of Duty?
- System walki nie tak casualowy jak byście się spodziewali
- Czy World of Tanks: Heat skończy jak Steel Hunters?
System walki nie tak casualowy jak byście się spodziewali
Walka i balistyka była tym, co zdziwiło mnie najbardziej, bo spodziewałem się – zasadnych dla tego typu gry – uproszczeń. Tymczasem mamy tu zupełnie inny niż w WOT system pancerza. Czołgi posiadają pancerze reaktywne ERA, które musimy najpierw trafić, aby je zdetonować/usunąć. Zadajemy wówczas minimalne obrażenia (jeśli w ogóle). Gdy pozbędziemy się już z przeciwnika części pancerza, możemy strzelać w odsłoniętą część – zadajemy wówczas znacznie wyższe obrażenia, możemy zniszczyć poszczególne systemy czołgu czy ranić jego załogę. To fajny system, który wymagał ode mnie przycelowania lub… flankowania. Boki i tyły czołgów są oczywiście mniej opancerzone, a ataki krytyczne… są naprawdę krytyczne. Koniec z niesławnymi krytykami za zero znanymi z WOT. W Heat atakiem krytycznym możecie ściągnąć 2/3 życia przeciwnika.
Celowanie to coś, czego weterani oryginalnego WOT-a będą musieli się nauczyć na nowo. W Heat dysponujemy bowiem zasięgiem działa i nie wszystkie czołgi „dostrzelą” do oddalonych przeciwników. Zwyczajnie się do tego nie nadają, no chyba że… podniesiemy działo o kilka lub kilkanaście stopni w górę, aby zrekompensować słaby zasięg, ale to wymaga nauki. Pocisk poleci wówczas pięknym lobem i trafi (lub nie) przeciwnika. Było to dla mnie zaskakujące, bo przyzwyczajony jestem do WOT-a, gdzie wystarczy nawet z ogromnej odległości umieścić przeciwnika w środku celownika i mieć nadzieję, że RNG jest po naszej stronie. Tutaj musimy kalkulować i ocenić odległość, szczególnie jeśli nie gramy czołgiem snajperskim.
Kompletnie inaczej zaprojektowano system wykrywania czołgów i muszę przyznać, że to wspaniała zmiana. Koniec z irytującymi niewidzialnymi czołgami z oryginalnego World of Tanks! W oryginale czołgi w ogóle nie były renderowane (widzialne), jeśli ich wcześniej nie wykryliśmy (nie podjechaliśmy stosunkowo blisko). Powodowało to niejednokrotnie, że obrywaliśmy od niewidzialnych przeciwników. W Heat widoczne są wszystkie czołgi od początku rozgrywki, niezależnie od tego, jak daleko od nas się znajdują. Ale nie jest wcale tak łatwo i wciąż możemy zachowywać się niczym czołg ninja. Otóż o ile czołgi rzeczywiście są widoczne, tak nie są – dopóki nie zostaną przez nas naświetlone pingiem, umiejętnością lub nie znajdą się w stosunkowo bliskiej odległości od frontu naszej wieży – podświetlane interfejsem ani zaznaczone na minimapie. Innymi słowy, nie zostają oznaczone czerwonymi markerami, a to oznacza że nawet pomimo faktu, iż czołgi są renderowane, z łatwością możemy „po cichu” zajechać przeciwnika z boku, albo wręcz przemknąć mu przed samym nosem, jeśli tylko akurat pole bitwy spowijają ognie lub dymy. To świetna zmiana, która ogranicza zapęty camperów, bo też campienie przestaje mieć większy sens.
Dodajmy do tego fakt, że jak w COD, Warzone czy BF, celowanie we wrogi czołg na przybliżeniu (przez „lunetę”) powoduje… zdradzający nasze położenie błysk słońca. Nie ma to chyba większego sensu, ale o dziwo sprawdza się – wykrywamy campera z kilometra i możemy spokojnie się schować. Ach, no i zapomniałbym, na mapach praktycznie nie ma krzaków. Zmiany wykrywania czołgów w Heat to według mnie jedna z największych zalet tej produkcji.
Oczywiście, jak już wspomniałem, nadal możemy ranić załogę, podpalać czołg, ściągnąć gąsienice, silnik, zbiorniki z paliwem czy doprowadzić do eksplozji magazynu amunicji. To wszystko wraca. Z pewnością wracają też niektóre taktyki znane z WOT: hull-down czołgiem z mocną wieżą czy peek-a-boo, choć akurat to drugie występuje raczej rzadziej – dynamika, jak już wspomniałem, zachęca nas do rozwałki. Nie udało mi się przeprowadzić jednak sidescrapingu (kątowania się względem przeciwnika, aby efektywnie zwiększyć kąt uderzenia w pancerz, a tym samym zwiększyć szansę na rykoszet). Podejrzewam, że i ten możliwy jest do przeprowadzenia, ale wszechobecne wybuchy, rozpierducha, mnogość wyświetlanych komunikatów i odtwarzanych dźwięków oraz – raz jeszcze – tempo rozgrywki zakończyły mój eksperyment porażką.
Są również znane tak z WOT jak i z prawdziwego, smutnego świata współczesnych wojen wszelkie systemy automatycznego przeładowania czy „magazynku”, są różne typy amunicji (choć dany czołg ma zazwyczaj dostęp do jednego lub dwóch rodzajów amunicji – też inaczej niż w oryginalnym WOT), są mechaniki grubości pancerza, jego kąt nachylenia i w związku z tym jego efektywność. Nie będę udawać, że jestem specjalistą od współczesnych czołgów, ale można w dostępnych maszynach dostrzec modele faktycznie istniejących, m.in. zimnowojennych czołgów (np. Leopard, Marder, Challenger, Patton czy Abrams). Nie wykryłem jednak – niestety – niczego polskiego, nawet Rudego 102.
Pasek życia czołgu – jakkolwiek dziwnie to brzmi – odnowimy albo umiejętnościami albo, i tu również duża zmiana w porównaniu z oryginałem, odnowią się automatycznie, jeśli posiadamy wyekwipowane konkretne wyposażenie. Wystarczy odczekać moment i podobnie jak w Call of Duty, uzupełnią się nasze punkty życia.



