Smocze skrzydła – broń zakazana na Dzikim Zachodzie. Hearthstone to wciąż as wśród karcianek

Hubert Sosnowski

Smocze skrzydła – broń zakazana na Dzikim Zachodzie

Blizzard od wielu sezonów bawił się konceptem kampanii dla jednego gracza. Pierwsze przygody – Naxxramas i Czarna Góra – wychodziły w czasach, kiedy zarobienie na jeden pakiet kart trwało przynajmniej trzy dni, a kosztowały swoje, zarówno w wirtualnym złocie, jak i w prawdziwych pieniądzach. Zapewniały jednak dostęp do unikalnych kart, na których budowano wyjątkowo mocne talie. Potem zarzucono tę ideę, a gdy do niej wrócono, to w lżejszej formie i z mniej motywującymi nagrodami – zwykłymi paczkami, rewersami kart, portretami bohaterów, okazjonalnie jedną, ciekawą legendą.

Wraz z Przebudzeniem Galakronda to się zmieniło. Po pierwsze, Blizzard wrócił do naprawdę sensownych nagród, które motywują nas, by szybko odblokowywać kolejne etapy rozgrywki. Tylko pokonując czekających na naszej drodze przeciwników zyskamy dostęp do nowych, wyjątkowych zaklęć i jednostek – oraz jednego bohatera. Przyjrzałem się niektórym z tych bajerów. Nie mam w głowie kalkulatora, którym mogą pochwalić się zawodowcy (docieram do mniej-więcej 6 rangi), a mimo to widzę, że niektóre karty potrząsną metą z mocą Galakronda, o którego rozchodzi się całe zamieszanie.

Blizzard ewidentnie chce dopieścić te klasy, które zostały w tyle przy Wejściu Smoków i to one dostają nowe, najmocniejsze narzędzia – np. kapłan i mag. Istnieje spora szansa, że dragon priest wróci do łask. Dodano kilka nowych, co najmniej niezłych smoków (jako fan tych kart od czasów Starych Bogów i mocarnego Dragonlorda – cieszę się niezmiernie). Sporo radości będą mieli z przynajmniej jednej karty gracze operujący czarnoksięznikami, a łowcy zyskują niezłe narzędzia do smoczych archetypów. Nie ma tu wprawdzie takich potworów, jak niektóre karty związane z Galakrondem z ostatniego dodatku, ale nie sprawdzałem wszystkich kombinacji.

Myślę, że w odpowiednim decku niemałą furorę zrobi nowa karta bohaterska maga – Niesamowity Reno. Działa podobnie do klasycznego Deathwinga – sprawia, że ze stołu znikają wszyscy stronnicy. Z tym, że nie zabiera Ci też wszystkich kart z ręki oraz nie aktywują się pośmiertne efekty jednostek. W odpowiednich rękach będzie to zagranie zdolne odmieniać losy na polu bitwy. Karta aktywowana na początku tury rzuca wprawdzie losowe zaklęcie – co nie zawsze zadziała na naszą korzyść – ale i tak nowy Reno wygląda na wartego wypróbowania.

Dobra historia z Azeroth

Poziom meta to jedno, ale Blizzard rozhulał się w Hearthstone także pod względem narracji. Twórcy postanowili opowiedzieć zakrojoną na kilka dodatków historię, która znajduje zwieńczenie właśnie w Przebudzeniu Galakronda. Dostaliśmy lekką i niezobowiązującą opowieść bawiącą się ogranymi komiksowymi kliszami o złoczyńcach i superbohaterach ze świata Warcrafta. Wszystko w parodystycznym i prześmiewczym tonie, przez który spokojnie kupujemy całą umowność historii.

Dodatkową atrakcję stanowi fakt, że prowadzimy obie strony konfliktu – każda dostaje swoją kampanię. Wyzwania są różnorodne i nieprzesadnie trudne – po to, byśmy odblokowali karty (zawsze możemy sprawdzić się na poziomie heroicznym) – ale wymagają uwagi i odrobiny kreatywności. Zapewniają przyjemną rozgrywkę.

Pewnie, każdy kolejny rozdział tej fabułki to chodzące uproszczenie i radosny camp, ale takie założenie przyświecało projektantom od początku. Po pierwsze wpisuje się w ton całej karcianki, a po drugie sprawia, że – przynajmniej przy pierwszym podejściu – odrobinę bardziej angażujemy się w tę i poprzedzające kampanie. To takie urocze, zabawne urozmaicenie. A znam graczy, którzy kompletnie olewają ranking i rywalizację, skupiają się właśnie na przygodach, Ustawce i Karczemnej Bójce. To tylko pokazuje, do jak szerokiego grona stara się przemówić Hearthstone – i że w sporym stopniu mu się to udaje, nawet jeśli niektóre wydarzenia czy zbyt ostra meta potrafią zniechęcić.

Hearthstone

Hearthstone

PC Mobile

Data wydania: 11 marca 2014

Informacje o Grze
8.2

GRYOnline

7.0

Gracze

8.7

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

16

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl