Pielgrzym o ciężkim charakterze. Hearthstone to wciąż as wśród karcianek
- Krajobraz po Galakrondzie – Hearthstone wciąż rządzi twardą ręką
- Pielgrzym o ciężkim charakterze
- Smocze skrzydła – broń zakazana na Dzikim Zachodzie
- Gwiazda szeryfa wciąż błyszczy
Pielgrzym o ciężkim charakterze
Hearthstone opanował cały świat. Ale to nie znaczy, że jest grą idealną. Przypomina trochę Sknerusa McKwacza. Dociera do celu (popularność i finanse), ale nie obyło się bez szarpaniny. Momentami gra potrafi doprowadzić do ciężkiej cholery, odrzucić i sprowadzić do parteru. Zwłaszcza gdy bogowie RNG (losowości) nie są nam przychylni. Na nic prośby, groźby, modlitwy i zaklęcia. Ich wyroki są ostateczne. A do tego dochodzą problemy z balansem. Kilka dodatków temu śmiałków skupionych wokół karcianki omal nie rozgoniła przerażająca talia jednej z klas, szamana. Wystarczyło zagrać jedną kartę, Shudderwocka, aby skopiować wszystkie jednorazowe efekty zagrane przez Ciebie podczas rozgrywki.
Tempo wypuszczania kolejnych dodatków potrafi przyprawić o zawrót głowy. Hearthstone czasem wychodzi na centusia, u którego trzeba zapracować na najlepsze atrakcje. Sporo Wam zajmie, zanim złożycie najlepsze decki. Albo nim odblokujecie wszystkie skrzydła nowej przygody. A jednak trzymamy się tej małej-wielkiej upartej gry niczym Dzika banda Williama Holdena. Zawsze i do końca.
Deweloperzy stale się zresztą uczą – w kolejnych rozszerzeniach dorzucono mnóstwo zawartości dla niedzielnego i samotnego gracza. Kolejne dodatki eliminują część problemów poprzednika (i zupełnie przy okazji mają zwiastuny z obłędnie dobrą muzyką – gdzie jest pełna wersja utworu do Rozróby Rastakhana, ja się pytam?). Wewnętrzna ekonomia gry stała się bardziej przystępna i pozwoliła na szybszą rozbudowę kolekcji. Zwiększono stawki nagród, łatwo zdobyć darmowy pakiet za jedną wygraną tygodniowo. Karcianka Blizzarda została ucywilizowana.
Galakrond to gigantyczny protosmok ze świata Warcrafta. Był potężną istotą, którą zniszczył własny głód – zaczął żerować na pobratymcach i ich siłach życiowych. Inni skrzydlaci zbuntowali się i podjęli walkę, która pochłonęła wiele istnień – działo się to ponad 10 000 lat przed wydarzeniami, które obserwujemy w Warcraftach. W Hearthstone reprezentuje go pięć kart bohaterskich z Wejścia smoków – dla wojownika, szamana, kapłana, złodzieja i czarnoksiężnika. Każda z nich wymaga czterokrotnego inwokowania (robią to odpowiedni stronnicy i zaklęcia) – w zamian dostajesz małą jednostkę, jednorazowy bonus do ataku lub kartę. Kiedy zaś w pełni inwokowany Galakrond ląduje na stole – dzieją się straszne, spektakularne rzeczy.
Hearthstone przeobraził się w niezwykle atrakcyjny, uzależniający kombajn karciany. To praktycznie całe miasteczko. Mają tu karczmę z bójką, w której co tydzień można wygrać paczkę z kartami, mają miejsce ustawek między graczami (Hearthstone'owy odpowiedznik Auto-Chess), dla miłośników hazardowego ryzyka znajdzie się kasyno nazwane Areną. Możesz wreszcie niszczyć sobie życie w rozgrywkach rankingowych albo rozkosznie grać towarzyskie mecze z innymi, także ze znajomymi. Możesz wysłuchać sympatycznej opowiastki w trybie przygody. Zupełnie jakbyście siedzieli w knajpie i sączyli whiskey, a przy tym słuchali o starciu z Władcą Ognia lub drapieżnym smoczyskiem.
Nigdy nie było to szczególnie ambitne, ani poważne – ale miało właśnie urok takiej knajpianej, przekornej gawędy. Wykupowaliśmy odcinek (skrzydło) przygody, składaliśmy talię z własnych kart i ruszaliśmy do boju. Czekały na nas ciężkie, pomysłowe wyzwania oraz wartościowe nagrody – unikalne zestawy zaklęć i jednostek. Mieliśmy cel i motyw przewodni, a wszystko dawało sporo radości. Na pewien czas Blizzard zarzucił tę formę rozgrywki, ale potem wrócił z lżejszymi, mniej wymagającymi kampaniami. Teraz zaś poszedł o krok dalej niż konkurencja. Postanowił opowiedzieć złożoną historię. Dalej komiksową, lekką i parodystyczną, ale konsekwentną. Historię o złoczyńcach, śmiałkach – i smokach.


