Nintendo. 12 studiów, które robią kopiuj/wklej - i dobrze!
- Kopiuj i wklejaj mi jeszcze - 12 studiów, które robią copy/paste, a my się cieszymy
- Arkane Studios
- Firaxis Games i MicroProse
- Playground Games
- Piranha Bytes
- Larian Studios
- Supergiant Games
- Gearbox Software
- Capcom
- Nintendo
Nintendo
- Gry lub seria: The Legend of Zelda (oprócz Breath of the Wild)
- Kopiuje i wkleja od: 1986 roku
- Kopiowane elementy: ogólny pomysł na rozgrywkę (zachowywany nawet przy zmianie perspektywy), wiele mechanik, podejście go zagadek
Na koniec zachowałem jeszcze jedną nieco kontrowersyjną pozycję, ale pozwólcie mi obronić mój wybór. Mowa o serii Zelda od Nintendo, a konkretnie o większości jej odsłon poprzedzających znakomite Breath of the Wild. Osobiście nie jestem wielkim fanem przygód Linka – grałem tylko w trójwymiarowe wersje Ocarina of Time i Majora’s Mask. Jednak nasz świętej pamięci redakcyjny kolega Przemek „g40st” Zamęcki takowym był, dlatego pozwolę sobie przytoczyć jego słowa z recenzji The Legend of Zelda: Link's Awakening:
Mógłbym pokusić się o stwierdzenie, że jeżeli graliście w jedną grę z cyklu The Legend of Zelda, to tak, jakbyście grali we wszystkie. Poszczególne części różnią się fabułą, czasem gadżetami w ekwipunku, mechanikami zależnymi od danej platformy i sposobem przedstawienia świata, ale cała reszta pozostaje z grubsza identyczna. Nie inaczej jest w recenzowanym produkcie, w którym co prawda nie znajdziemy charakterystycznych nazw lokacji ze świata Linka, takich jak wioska Kakariko, Zora’s Domain czy Zamek Hyrule, a mimo to wszystkie te elementy istnieją, choć nazywają się inaczej.

Podejście Nintendo można więc uznać za wyjątkowo udany przykład recyklingu – wykorzystywania sprawdzonych elementów i mechanik w nowy, interesujący sposób, często wykorzystujący specyfikę danej platformy sprzętowej. Weźmy choćby odświeżoną wersję wspomnianej Okaryny czasu wydaną m.in. na Nintendo 3DS – przenośną konsolkę wyposażoną w dwa ekrany: jeden tradycyjny, a drugi dotykowy.
Nas interesuje ten ostatni, który w Ocarina of Time służył do obsługi interfejsu i porozumiewania się z przewodniczką Navi. Jego wykorzystanie sprawiło, że przeglądanie ekwipunku oraz mapy stało się znacznie bardziej intuicyjne i po prostu szybsze. Co więcej, wpłynęło na zmianę stopnia trudności w wielu etapach gry. Ot choćby w słynnej Water Temple, gdzie musieliśmy w locie żonglować przedmiotami (oczywiście nie dosłownie – chodzi o ich naprzemienne używanie). Bez konieczności wchodzenia do ekwipunku, gdy wystarczyło pacnąć palcem w drugi ekran, poziom ten nagle okazał się całkiem prosty i przyjemny do ukończenia.
To oczywiście dość skrajny przykład, ale zakładam, że rozumiecie, o co mi chodzi. W teorii nie zmieniło się w zasadzie nic, lecz w praktyce – niemal wszystko. Podobnie było z wydaną na początku lat dziewięćdziesiątych XX wieku The Legend of Zelda: A Link to the Past i jej bezpośrednią kontynuacją, czyli A Link Between Worlds z 2013 roku. Audiowizualnie dzieliło je kilka epok, ale u podstaw były to na wskroś podobne do siebie produkcje.
Dopiero Breath of the Wild niejako zerwało z większością anachronizmów serii i przełamało część schematów obecnej w niej niemal od początku. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, niemniej kilka cech wspólnych między nowym i starym – nieco na siłę, ale jednak – wciąż dałoby się wskazać. Z drugiej strony, czy ich całkowity brak nie oznaczałby zerwaniem z koncepcją Zeldy jako takiej?
OD AUTORA
Jak wspomniałem na początku, większość z wymienionych w tekście studiów bardzo lubię, a w ich kolejne dzieła gram z niezmienną pasją. Zauważane przy tym podobieństwa na ogół mi nie przeszkadzają, choć doskonale zdaję sobie sprawę z ich istnienia. Można stwierdzić, że jeśli twórcy wykażą się na tyle dużą kreatywnością, aby umiejętnie połączyć elementy znane i lubiane z interesującymi oraz świeżymi – czy też: wymieszać stare z nowym – to znajdą przepis na nie lada sukces; i to nie tylko finansowy.
