Arkane Studios. 12 studiów, które robią kopiuj/wklej - i dobrze!
- Kopiuj i wklejaj mi jeszcze - 12 studiów, które robią copy/paste, a my się cieszymy
- Arkane Studios
- Firaxis Games i MicroProse
- Playground Games
- Piranha Bytes
- Larian Studios
- Supergiant Games
- Gearbox Software
- Capcom
- Nintendo
Arkane Studios
- Gry lub seria: Dishonored, Prey, Deathloop
- Kopiuje i wkleja od: 2012 roku
- Kopiowane elementy: skradanie, wiele umiejętności, styl graficzny (w pewnym stopniu)
Teraz wchodzę do stawu o bardzo nierównym dnie i mogą „bulknąć”. Innymi słowy, pewnie wielu z Was zastanawia się, co na tej liście robi studio Arkane, twórcy gier takich jak Dishonored, Prey czy Deathloop. Czym się ma steampunkowo-wiktoriańska skradanka do immersive sima w klimacie science fiction i jak go odnieść do surrealistycznej strzelanki z elementami żywcem wyjętymi z „rogalików”? Już tłumaczę.
W przeciwieństwie do portfolio FromSoftware, dzieła mistrzów z Francji raczej trudno pomylić. Zdecydowanie różnią się stylistyką i w dużej mierze również gatunkiem. Mają jednak garść punktów wspólnych. Widok FPP to jedno, ale sam w sobie trudno uznać za element skopiowany. Nacisk na skradanie jest już jednak czymś, co można określić mianem cechy charakterystycznej gier Arkane. W pierwszym i drugim Dishonored było ono mocno nagradzane. W Death of the Outsider i Preyu stanowiło raczej jedną z możliwych dróg do osiągnięcia celu, ale twórcy ewidentnie przestali zabiegać o to, by skłonić graczy do cichego eliminowania wrogów – każdy mógł grać po swojemu bez obawy, że niezastosowanie się do niepisanych reguł może skutkować gorszym zakończeniem.

W Deathloopie skradanie powróciło jako forma uzyskania przewagi. Dość trudno w to grać, nastawiając się na niepohamowaną rozwałkę. Element zaskoczenia czy niepostrzeżone zmniejszenie liczby wrogów, z którymi przyjdzie nam radzić sobie w otwartym starciu, można uznać za podstawę gameplayu.
Podobnie korzystanie z mocy specjalnych – teoretycznie opcjonalne, w praktyce jednak trudne do odstawienia na bok. Granie bez nich można usprawiedliwić chyba tylko chęcią podkręcenia poziomu trudności. Tym bardziej, że w Deathloopie nie ma to większego sensu fabularnego, którego można było – od biedy – doszukiwać się w Dishonored 2 (ukończyłem je nawet w ten sposób, w dodatku nikogo nie zabijając i nie dając się wykryć) czy w Preyu (mam tu na myśli korzystanie lub nie z mocy kosmitów).
Ponadto zdolności te są do siebie dość podobne w każdej z wymienionych gier. Mignięcie (ang. blink) w zasadzie wygląda tak samo w pierwszym Dishonored, jak w Deathloop. Podobnie rzecz się ma z mocą domino, którą mogła władać Emily w Dishonored 2, i splotem z Deathloopie.
Ewidentnych podobieństw można doszukać się również w interfejsie czy tym, jak postać gracza trzyma nóż i broń palną – wyłączając protagonistę lub protagonistkę z Prey. Innymi słowy, każda gra studia Arkane posiada coś więcej niż charakterystyczny gameplay, pozwalający stwierdzić, kto za nią odpowiada. Twórcy jednak tak umiejętnie mieszają poszczególne elementy – w dodatku okraszając je rozmaitymi wizualiami – że raczej nikomu nie powinno to przeszkadzać.
Ciekawe, jak w to wszystko wpisze się nadchodzące Redfall.
