2A - przykład słabego wyboru moralnego. Wybory moralne w grach pod lupą
- Czy twój głos ma znaczenie? Wybory moralne w grach pod lupą
- 1A - czym się różni dobry wybór od złego
- 2A - przykład słabego wyboru moralnego
- 3A - jak można utrudnić graczowi podjęcie decyzji?
- 4A - jak wymyślałem wybory moralne
- 5A - dlaczego nasze wybory mają tak mały wpływ na grę?
- 6A - podsumowanie bezosobowe
2A - przykład słabego wyboru moralnego
W Falloucie 2, swoją drogą świetnej grze, natrafiamy na gildię łowców niewolników. Co gorsza, w ich łapach znajduje się postać w pewnym stopniu istotna dla fabuły. Możemy teraz zabić łowców, wykupić owego NPC (ma na imię Vic, jeśli to Cię interesuje) albo dołączyć do bandy, a jeśli gramy postacią kobiecą, możemy nawet wejść z jej hersztem w intymną relację.

To świetne, że Fallout 2 oferuje taką wolność, ale wybór w warstwie moralnej jest tu banalnie prosty. Jeśli choć trochę wierzymy w przedstawiony świat, zdecydujemy się uwolnić Vica, a jeśli dodatkowo jesteśmy w tej rzeczywistości dość silni, zabijemy łowców i oswobodzimy wszystkich niewolników. Dlaczego mielibyśmy stać się jednym z nich? Żebyśmy zaczęli sami sobą gardzić?
W tym przypadku uznałem, że Twój poprzedni wybór nie musi nieść ze sobą żadnych konsekwencji. Możesz wybrać drugą z opcji albo iść dalej.
- Chcesz poznać przykład dobrze pomyślanego wyboru moralnego? Przejdź do części 2B na tej stronie.
- Chcesz iść naprzód i dowiedzieć się, jak można utrudnić graczowi podjęcie decyzji? Przejdź do części 3A na stronie 4.

PRZYPADEK SPECJALNY
Pamiętacie miasteczko Megaton z Fallouta 3? Mogliśmy je wysadzić w powietrze bombą jądrową, żeby spełnić kaprys starego Allistaira Tenpenny’ego. To dość oczywisty wybór. Czemu mielibyśmy krzywdzić tylu niewinnych z tak błahego powodu? W tym przypadku pojawia się jednak spora pokusa, która utrudnia podjęcie decyzji. W końcu w grach rzadko można zobaczyć eksplozję jądrową i całkowicie zmienić wygląd konkretnej lokacji. To nie ma jednak wiele wspólnego z moralnością.
2B - przykład dobrego wyboru moralnego
W pierwszym sezonie The Walking Dead idziemy przez miasto i widzimy nieznajomą kobietę, którą gonią zombie. Szans na jej uratowanie nie mamy żadnych. Możemy za to ją zastrzelić. Zwrócimy wtedy na siebie uwagę potworów, ale z drugiej strony oszczędzimy jej cierpienia. Bycie pożartym żywcem to wizja, która mnie osobiście przeraża.

Z jednej strony chodzi więc o nasze własne bezpieczeństwo – choć zombie są daleko, strzelamy z dużej odległości i raczej nic nam się nie stanie. Z drugiej mamy możliwość uchronienia człowieka od cierpienia, ale to oznacza, że musimy złamać jedną z bardzo podstawowych zasad, jaką jest „nie zabijaj”. Biorąc pod uwagę, że na wybór dano nam ograniczony czas, jest to faktycznie trudna decyzja.
W tym przypadku uznałem, że Twój poprzedni wybór nie musi nieść ze sobą żadnych konsekwencji. Możesz wybrać drugą z opcji albo iść dalej.
- Chcesz poznać przykład źle pomyślanego wyboru moralnego? Przejdź do części 2A na tej stronie.
- Chcesz iść naprzód i dowiedzieć się, jak można utrudnić graczowi podjęcie decyzji? Przejdź do części 3A na stronie 4.

PRZYPADEK SPECJALNY
W grze Metro Exodus wybory moralne mają dość nietypowy i szczególny charakter. Jest ich tam naprawdę wiele, ale jako przykład podam etap mający miejsce w tajdze. Natrafiamy tu na „plemiona” ocalałych, których wojna jądrowa zastała podczas pobytu w obozach pionierów. Skojarzenia z Władcą much są jak najbardziej na miejscu. Możemy tutaj, jak w wielu innych strzelankach, przeciwników zabijać albo omijać. W tym przypadku wybór stylu gry równa się wyborowi moralnemu. Jest nieoczywisty, bo nawet nie wiemy, że właśnie podejmujemy jakąś decyzję. Warto wspomnieć, że podobne rozwiązanie znajdziemy w Dishonored.
