Wirtualna rzeczywistość. Cyberpunk to wizja przyszłości? Nie, on już jest

Adam Bełda

Wirtualna rzeczywistość

Wirtualne światy obiecywano już w latach 90. – konsola Virtual Boy przygotowywana przez Nintendo miała przenosić graczy w samo centrum trójwymiarowego środowiska i wynieść przygody wąsatego hydraulika oraz reszty ferajny na zupełnie nowy poziom. Marketingowcy zapomnieli jednak wspomnieć, że ów nowy poziom miga czerwonymi diodami, aż robi się niedobrze, i zmusza do trzymania głowy w jednej pozycji – konsola z racji cięcia kosztów i problemów technicznych zamiast goglami wirtualnej rzeczywistości okazała się monochromatycznym ekranem 3D na niewygodnej podstawce. Na domiar złego z obawy o zdrowie użytkowników gry co chwilę przerywane były komunikatami o konieczności robienia pauz w zabawie. Ten technologiczny falstart był pierwszym krokiem japońskiego hegemona na drodze do nieuniknionej utraty monopolu.

ALEŻ SPRYTNI CI JAPOŃCZYCY

Mimo ogólnego braku sensu w projekcie Virtual Boya, nie sposób odmówić jego twórcom sporej pomysłowości. Jego ekran nie był w zasadzie ekranem, a czymś w rodzaju kolumny żarówek udających projektor, których światło omiatało ludzkie oko na tyle szybko, by stworzyć iluzję, że jest ich jeszcze więcej. Z racji braku na początku lat 90. tanich paneli LCD nie można było umieścić w konsoli po prostu dwóch wyświetlaczy tego typu, jak zrobiono by to dzisiaj. Łatwo dostępne były za to czerwone diody, które w dodatku odpowiednio skonfigurowane mogły wyświetlać obraz w kilku odcieniach. Pojedyncza kolumna diod połączona została z soczewką i lustrem, które kierowały promienie wprost do oka gracza. System wyświetlał tylko jedną linię obrazu w danym momencie, po ułamku sekundy przechodząc do następnej – działo się to na tyle szybko, że ludzka siatkówka nie była w stanie „odświeżyć” swojego stanu i człowiek widział obydwa skrawki naraz. Wystarczyło tylko powtórzyć tę sztuczkę ponad trzysta pięćdziesiąt razy, żeby uzyskać imponującą rozdzielczość 384x224.

Dzisiaj jednak możemy doświadczać wirtualnej rzeczywistości w sposób daleko bardziej komfortowy. Pierwsze nowoczesne gogle – Oculus Rift – zadebiutowały w 2016 roku, dając dostęp do VR-u o akceptowalnej jakości wciąż niszowej, ale powoli rosnącej społeczności. Kolejną rewolucją, tym razem z racji swojej przystępności cenowej i opłacalności, było PSVR, zanoszące technologię pod strzechy. Oculus Quest natomiast wykonał pierwszy krok ku uniezależnieniu się od uciążliwych kabli – w końcu trochę wstyd mieć przewody w futurystycznym gadżecie. Wreszcie Valve wprowadziło wirtualną rzeczywistość na pecetowe salony, wydając Half-Life’a: Alyx, pierwszą tak głośną grę na VR i pierwszą od lat odsłonę swojego legendarnego już cyklu.

Tak naprawdę niewiele już brakuje do prawdziwego doświadczenia rodem z filmów science fiction. Gdyby tylko poradzono sobie z chorobą symulatorową, czyli nudnościami spowodowanymi niespójnością wrażenia ruchu postaci i doznań płynących z nieruchomego ciała, mielibyśmy w zasadzie dojrzałą technologię oferującą wszystko, co potrzebne do komfortowej rozrywki.

Czy tak będzie wyglądać VR przyszłości? Skąd, przy odpowiednio (i mam na myśli naprawdę ODPOWIEDNIO) zasobnym portfelu, może tak wyglądać już dziś! - Czekacie na cyberpunka? Nie trzeba, on już tu jest - dokument - 2020-09-18
Czy tak będzie wyglądać VR przyszłości? Skąd, przy odpowiednio (i mam na myśli naprawdę ODPOWIEDNIO) zasobnym portfelu, może tak wyglądać już dziś!

Owszem, doskonała wirtualna rzeczywistość musiałaby bazować na dosłownym przenoszeniu człowieka do komputera – symulować temperaturę, położenie ciała, dotyk czy chociażby ból ran, jakie odnosi bohater gry. Tak też wygląda to w Cyberpunku 2020 i potencjalnie może wyglądać w realnym świecie, jeśli dopracowany zostanie odpowiedni interfejs mózg-maszyna, ale to już perspektywa być może nawet dalsza niż rok 2077.

JAK ONI SOBIE TO WYOBRAŻALI?

Realizm światów wirtualnych jest ważną kwestią. Zbyt niska rozdzielczość czy częstotliwość odświeżania wyświetlaczy mogą nasilać chorobę symulatorową, a koślawe animacje powodować niepokojące wrażenie doliny niesamowitości.

W podręczniku do Cyberpunka 2020 widać jednak inne podejście, charakteryzujące się typowym dla tego systemu uroczym brakiem spójności uniwersum. Potężna technologia pozwalająca ludziom dosłownie przenosić się do innych światów oferuje tak zwane poziomy realizmu. Od najniższego, przypominającego prymitywny film rysunkowy, po najwyższy, nie do odróżnienia od rzeczywistości analogowej. O ile w dzisiejszym czasie kreskówkowa grafika może przeszłaby jako stylizacja, tak skorzystanie z niej w celu oszczędności miejsca i kosztów (a tak przewiduje papierowe RPG) zakrawa na żart.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 10 grudnia 2020

Informacje o Grze
8.2

GRYOnline

7.6

Gracze

8.6

Steam

7.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

69

Zamówiłeś/aś już Cyberpunka 2077?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl