Nudne jest życie hakera. Ile w Cyberpunku jest GTA, a ile Deus Exa?
- Cyberpunk 2077 kontra świat - ile jest w nim z GTA i Deus Ex?
- Night City aktywnościami nie stoi
- Nudne jest życie hakera
- Cyberpunk – ani to skradanka, ani immersive sim
- Rozwój postaci – za dużo w Cyberpunku Wiedźmina
Nudne jest życie hakera
Oderwijmy się wreszcie od gier Rockstara i sięgnijmy po serię Deus Ex. To na nią wszyscy patrzyliśmy, gdy otrzymaliśmy potwierdzenie, że w Cyberpunku nie zabraknie hakowania. Pamiętam, jak po którymś pokazie rozgrywki główkowaliśmy w redakcji nad hakerską minigrą i próbowaliśmy rozgryźć, o co właściwie w niej chodzi. Wydawała się wtedy skomplikowana i trudna. Ot, kolejny aspekt, którego finalne wykonanie mocno rozminęło się z przedpremierowymi wrażeniami i zapewnieniami.
Bodaj najbardziej kuriozalnym przejawem hakowania w Cyberpunku jest „naruszenie protokołu”. Raptowne wyrwanie gracza ze środka akcji (i zmienienie muzyki), by przenieść go na ekran z logiczną łamigłówką, której należy poświęcić nawet kilkanaście sekund, zakrawa na designerskie faux pas. Trzeba było wziąć przykład z Deus Ex: Mankind Divided, w którym wprowadzono dynamiczne hakowanie, w formie immersyjnej zręcznościowej minigierki.

Realia Cyberpunka 2020 oferowały wielki potencjał w interakcjach w cyberprzestrzeni – CD Projekt Red go zmarnował.
„Naruszenie protokołu” dałoby się jednak wybaczyć, gdyby popracowano nad „hakowaniem bojowym”. Mieliśmy spore nadzieje wobec tej mechaniki, kiedy na przedpremierowych pokazach oglądaliśmy, jak przeciwnicy strzelają sobie w głowę albo są nokautowani przez boty treningowe dzięki netrunnerskim umiejętnościom bohatera. Szkoda, że w finalnej wersji gry niewiele z tego zostało. Tym bardziej że używanie hacków w ferworze walki wybija z rytmu, wymagając spowolnienia akcji na kilka sekund, w czasie których próbujemy kliknąć odpowiednią pozycję na dość długiej liście dostępnych działań. Pomogłaby opcja podpinania wybranych hacków pod skróty klawiszowe. Nie zaszkodziłaby też jakakolwiek animacja towarzysząca ich używaniu.
Gdyby istniały po temu podstawy, porównałbym również łamanie komputerowych zabezpieczeń w Cyberpunku i Deus Ex. Wszak ten drugi tytuł może pochwalić się znakomitą, rozbudowaną minigrą – można by pomyśleć, że CD Projekt RED nią też się zainspiruje, prawda? Tymczasem zabawa we wskazywanie sekwencji znaków w wierszach i kolumnach – ta sama co w „naruszeniu protokołu” – to żaden odpowiednik mechaniki zaprojektowanej przez studio Eidos Montreal. Nie bardzo mamy zatem co porównywać.
Strzelanie – najlepsza rozrywka w Night City
No dobrze, pozwólmy Cyberpunkowi jeszcze raz błysnąć – chociaż odrobinę. Od początku było jasne, że domyślną metodą rozwiązywania problemów w Night City będzie faszerowanie sprawców tychże problemów ołowiem. CD Projekt RED dołożył starań, byśmy czuli się wtedy tak, jakbyśmy grali w rasowego FPS-a. I dopóki obserwujemy to, co dzieje się z bronią w rękach bohatera, trudno zgłaszać zastrzeżenia. Deweloperzy odpowiedzialni za animacje oglądania czy przeładowywania spluw zasłużyli na solidną podwyżkę. Nawet w Borderlands 3 nie wyposażałem się tak często w oręż, którego nie zamierzałem używać, tylko po to, by zobaczyć, co będzie się z nim działo w dłoniach postaci. Również siła odrzutu przy strzelaniu została solidnie odwzorowana.
Niestety, pozytywne wrażenia zwykle kończą się w momencie, gdy pocisk opuszcza lufę. Po pierwsze, na ogół jedna kula niewiele może – dopóki nie wejdziemy w posiadanie wyjątkowo (wręcz legendarnie) mocnej broni, przeciwnicy okazują się okropnie odporni na ołów. Pięć trafień w głowę z pistoletu czy karabinu to często za mało. Po drugie... jakby to grzecznie ująć... strzelanie do idiotów nie jest zbyt przyjemne. Trudno o satysfakcję z pokonywania wrogów, którzy za nic mają sobie osłony, ignorują granaty spadające im pod stopy, zakleszczają się w ścianach i meblach czy też z dużym opóźnieniem reagują na to, że uzbrojony napastnik pojawia się w ich polu widzenia i otwiera ogień. Może i nie zawsze postępują aż tak niemądrze – ale wystarczająco często, by przyprawić o zgrzytanie zębów.
Na szczęście dla Cyberpunka pierwszoosobowe strzelanie nie jest jeszcze bardzo rozwinięte w gatunku RPG (bo do Wolfensteina nie będziemy go przecież przyrównywać). Dzięki temu CD Projekt RED nie musi się niczego wstydzić na tym polu. Z drugiej strony – nie ma się też czym przesadnie chwalić. Deus Ex: Mankind Divided i Fallout 4 jako strzelanki wypadają równie dobrze, a w niektórych punktach nawet trochę lepiej. Obie gry sprawniej realizują chociażby modyfikowanie i/lub ulepszanie pukawek (zwłaszcza Deus Ex, wyposażone w immersyjne menu zarządzania bronią a la Crysis). No i nie występuje w nich aż tak rażące zjawisko „gąbek na pociski” wśród przeciwników.
Strzelanie w Cyberpunku 2077 to coś, z czym na początku miałem ogromny problem. Przez to, że pojedynczego przeciwnika trzeba trafić kilkanaście razy, zanim padnie, strzelaniny przestają być wiarygodne i dynamiczne. Z czasem robi się lepiej. Nasza postać zdobywa lepszą broń, zyskuje lepsze umiejętności. Nagle okazuje się, że da się wejść w tłum lumpów na ulicy i wykończyć całą czwórkę czterema nabojami ze strzelby. Że karabin snajperski potrafi urwać przeciwnikowi głowę... A potem trafiamy przypadkowo na misję, w której zwykli członkowie zwykłego gangu mają nad głowami czaszki, i przekonujemy się, że nasz ukochany ulepszony karabin z drogim celownikiem przestaje działać. Ładujemy w tego samego bandytę trzeci magazynek i całkowicie tracimy poczucie uczestnictwa w walce.
Marcin Strzyżewski


