Cyberpunk – ani to skradanka, ani immersive sim. Ile w Cyberpunku jest GTA, a ile Deus Exa?
- Cyberpunk 2077 kontra świat - ile jest w nim z GTA i Deus Ex?
- Night City aktywnościami nie stoi
- Nudne jest życie hakera
- Cyberpunk – ani to skradanka, ani immersive sim
- Rozwój postaci – za dużo w Cyberpunku Wiedźmina
Cyberpunk – ani to skradanka, ani immersive sim
Powyższy nagłówek może brzmieć jak wyrzut, ale niezupełnie taki miał być jego wydźwięk. Nie należało się spodziewać, że Cyberpunk, będąc grą z wielkim otwartym światem, zaoferuje tak wszechstronną konstrukcję zadań i lokacji jak Deus Ex. Właściwie to jestem pod wrażeniem, że nawet w najprostszych kontraktach „Redzi” zadbali, by do celu dało się dotrzeć na co najmniej dwa sposoby. Prawie zawsze poza frontowymi drzwiami można liczyć na możliwość cichego wejścia włazem w dachu czy oknem na tyłach (przymknijmy już oko na fakt, że strażnicy jakoś nie reagują na odgłos tłuczonego szkła). Czasem potrzeba do tego odpowiedniego poziomu jakiegoś atrybutu lub specjalnego cyberwszczepu, więc skojarzenia z Deus Ex bywają silne.

W grze, która kładzie tak duży nacisk na immersję, dziwi niemożność wyłączenia wszechobecnych znaczników na ekranie.
Szkoda, że podobnego wrażenia nie robi liczba rozwidleń w przebiegu zadań. Stawiając na efektowną, iście filmową narrację, Cyberpunk często ogranicza wpływ gracza na wydarzenia i wyznacza mu dość proste cele. CD Projekt RED opowiada znakomite historie, ale skupia się raczej na ich liczbie niż złożoności. Z jednej strony trudno się dziwić, bo w końcu jakoś trzeba było zapełnić ów wielki otwarty świat. Z drugiej – radość z realizowania misji mogłaby być większa, gdyby nasz w nich udział częściej wymagał ruszania głową, podejmowania samodzielnych decyzji i wykazywania się inicjatywą. Deus Ex wydaje się pod tym względem zdecydowanie bardziej satysfakcjonujące.
To samo można powiedzieć o konwersacjach z NPC. Cyberpunk stwarza perfekcyjną iluzję obcowania z żywymi osobami – to zasługa znakomicie napisanych i zagranych dialogów, pieczołowicie przygotowanych animacji postaci i płynnego wchodzenia w rozmowy, bez burzenia immersji powodowanego cięciami czy wyrywaniem kamery z ciała bohatera. Jednak ponownie – w pewnym momencie odczuwalny staje się niedostatek rozgałęzień w konwersacjach.
Śmialiśmy się z Fallouta 4 i jego schematu „tak”, „nie”, „nie wiem”, „sarkazm” – a przecież w Cyberpunku dostępne opcje dialogowe nierzadko sprowadzają się do „nie” i „nie” albo „tak” i „tak”. Rozmowy zwykle zmierzają do z góry ustalonej konkluzji. A już na pewno próżno szukać tu czegokolwiek choćby zbliżonego do rozwlekłych debat, które okazjonalnie toczymy w serii Deus Ex. Dobrze, że studio CD Projekt RED uwzględnia chociaż perswazję i od czasu do czasu daje nam szansę uniknięcia rozlewu krwi dzięki odpowiedniemu poziomowi któregoś atrybutu (to znaczny postęp względem Wiedźmina 3).
A skradanie się? Tutaj również nasuwają się skojarzenia z grami z Adamem Jensenem w roli głównej, za sprawą takich funkcji jak możliwość przenoszenia i chowania ciał, dwóch rodzajów eliminacji (miłosierna i śmiercionośna) oraz całego drzewka perków powiązanych z działaniem w ukryciu. Efekt – na pewno lepszy niż w Falloucie 4. Ale czy wystarczający, by spojrzeć w oczy deweloperom z Eidos Montreal? Obawiam się, że nie. Prymitywna sztuczna inteligencja NPC kładzie cały system „stealth”. Wrogowie są ślepi i głusi, do tego nie wszczynają alarmów, które stawiałyby na nogi cały personel, i mają króciutkie ścieżki patrolowe (jeśli w ogóle ruszają się z miejsca). Dlatego przekradanie się między nimi nie stanowi ani wyzwania, ani źródła satysfakcji. Poza tym na omijaniu wrogów tracimy punkty doświadczenia.
Automobilista – pierwsza krew
Zbliżając się do końca, poruszmy jeszcze jedną kwestię, która umieszcza Cyberpunka na kursie kolizyjnym z GTA. Zaprojektowanie jazdy samochodami i motocyklami było drugim, obok strzelania, wielkim programistycznym wyzwaniem dla CD Projektu RED, wymagającym zaopatrzenia REDengine’u w nieistniejące wcześniej, zupełnie nowe narzędzia. Myślę, że jak na pierwszy kontakt ze zjawiskiem takim jak pojazdy polskiemu deweloperowi poszło znośnie.
Owszem, prowadzenie nie zalicza się do najprzyjemniejszych czynności w Night City (dobrze, że zachowano system szybkiej podróży na wzór tej z Wiedźmina 3). Przy odrobinie samozaparcia można jednak za kółkiem zaznać odrobiny frajdy. Bądź co bądź model jazdy jakością wykonania nie odbiega tak mocno chociażby od tego, co oferuje Ubisoft w kolejnych odsłonach serii Watch Dogs.

Gdyby to był Need for Speed, powiedziałbym, że model jazdy w serii Electronic Arts wreszcie zaczyna zmierzać w dobrą stronę.
„Redzi” już teraz osiągnęli sporo, jeśli chodzi o pracę zawieszenia samochodów czy ich zachowanie w trakcie poślizgu. Jeśli dopieszczą jeszcze czułość sterowania, działanie hamulców i podatność na utratę przyczepności, jakość GTAV może pojawić się w zasięgu ręki. Nie zaszkodzi też trochę zwiększyć różnorodność pojazdów – w kontekście tak liczby modeli, jak i ich fizyki jazdy. No i... na bogów... niech kierowcy nauczą się omijać przeszkody na drodze.
NAPRAWCIE GPS
Na pewno sami to zauważyliście, ale minimapka/GPS w Cyberpunku 2077 nie zachowuje się jak w GTA ani jak Google Maps. Normalnie, gdy przyspieszamy, widok na naszej mapce się oddala, dzięki czemu widzimy większy fragment terenu i możemy się przygotować na zakręt. W polskiej grze bardzo brakuje tego drobiazgu.


