Rozwój postaci – za dużo w Cyberpunku Wiedźmina. Ile w Cyberpunku jest GTA, a ile Deus Exa?
- Cyberpunk 2077 kontra świat - ile jest w nim z GTA i Deus Ex?
- Night City aktywnościami nie stoi
- Nudne jest życie hakera
- Cyberpunk – ani to skradanka, ani immersive sim
- Rozwój postaci – za dużo w Cyberpunku Wiedźmina
Rozwój postaci – za dużo w Cyberpunku Wiedźmina
Wprawdzie system rozwoju postaci w Cyberpunku mnie nie zachwycił, ale muszę powiedzieć, że jestem pod wrażeniem jego złożoności. Nie spodziewałem się, że w dzisiejszych czasach mainstreamowa gra z otwartym światem – nawet należąca do gatunku RPG – może pozwolić sobie na „zaatakowanie” odbiorcy taką liczbą statystyk i cyferek. Pięć atrybutów i uzależnione od nich dwanaście drzewek perków, które porządnie rozgałęziono, jak również uzupełniający to wszystko bogaty wachlarz cyberwszczepów składają się na system, jakiego potencjalnie nie powstydziłby się rasowy „rolplej” starej daty.
Gdyby istotnym kryterium przy rozpatrywaniu tej mechaniki była ilość, powiedziałbym, że Cyberpunk srodze zawstydził serię Deus Ex. Ważniejsza jest jednak jakość, prawda? I tu CD Projekt RED postawił na sprawdzone (?) rozwiązania z Wiedźmina 3 – które prywatnie uważam za niezbyt udane. Znów gros dostępnych profitów to efekty w rodzaju „+3% do obrażeń” lub „+5 pkt. życia”. Trudno ekscytować się awansowaniem na kolejne poziomy, gdy przynosi to tylko takie zmiany. Wprawdzie wśród perków nie zabrakło też bardziej konkretnych ulepszeń – na przykład możliwości rzucania nożami – ale jest ich niewiele, a do tego nie zawsze działają tak, jak powinny – na przykład... możliwość rzucania nożami.
W efekcie łatwo dojść do wniosku, że już więcej radości oferował rozwój postaci w Falloucie 4. Może i był gwałtem na tradycyjnym systemie S.P.E.C.I.A.L., ale z grubsza oddawał ducha klasycznych perków i dawał poczucie, że z każdym kolejnym poziomem możliwości postaci wydatnie wzrastają.
W Cyberpunku trochę ciekawiej robi się, gdy zawitamy do kliniki ripperdoca. Tutaj można poczuć się prawie jak w Deus Ex, nabywając implanty, które pozwalają wykonywać wzmocnione skoki czy spowalniać czas w walce. Równie interesujących wszczepów nie jest jednak wystarczająco dużo, by zmienić całościowy obraz systemu rozwoju postaci. Wciąż wyżej stawiam rozwiązania z gier studia Eidos Montreal, w których ekran ulepszeń bohatera może i nie onieśmiela liczbą opcji, ale z każdym użytym zestawem Praxis mocno odmienia rozgrywkę (jeszcze bardziej, niż dzieje się to w Falloucie 4).

W serii Deus Ex wszystkie lokacje projektuje się, mając na względzie ulepszenia, które można odblokować dla bohatera. Wskakiwanie gdzie popadnie pokazuje, że w Cyberpunku bywa z tym różnie.
Konkluzje, wnioski, przemyślenia
Studio CD Projekt RED ma iście ułańską fantazję. No bo jak inaczej wyrazić się o deweloperze, który porwał się na połączenie w jednej grze wzorców tak silnych i tak odmiennych jak GTA i Deus Ex? Było to doprawdy karkołomne, wręcz szalone przedsięwzięcie. Nic dziwnego, że nie całkiem się powiodło.
Obie serie – i ta sygnowana logiem Rockstar Games, i ta rozwijana dotąd przez Eidos Montreal – wprawdzie dalece odbiegają się od siebie skalą i typem rozgrywki, ale jest coś, co je łączy. Obie robią użytek z dużej liczby złożonych systemów w gameplayu, które zazębiają się i razem generują swoistą symulację wirtualnego świata, nadając mu przekonujące pozory życia. „Redzi” zaniedbali ten aspekt – i to (między innymi) sprawiło, że ich śmiały plan trochę zawiódł.
Zniewalający klimat i znakomita fabuła to za mało, gdy idzie się w ślady gier, które tak mocno opierają się na pracy programistów. Na tym polu Wiedźmin 3 również nie błyszczał – i Cyberpunk siłą rzeczy podążył jego tropem, bo CD Projekt RED nie dał sobie dość czasu, by należycie dopieścić poszczególne systemy rozgrywki. Cztery lata pełnowymiarowej produkcji (od 2016 roku) to nie za wiele, gdy mówimy o sandboksowym tytule AAA wyposażonym w tyle zróżnicowanych mechanik. Zwłaszcza dla dewelopera, który nigdy wcześniej nie pracował nad niczym podobnym.

Wybiegając w przyszłość, pozostaje jeszcze zastanowić się nad jedną sprawą: jak casus Cyberpunka 2077 wpłynie na losy serii Deus Ex? Czy Square Enix uzna, że już nadszedł czas na kontynuację Rozłamu ludzkości, skoro cyberpunkowe klimaty cieszą się dziś tak wielkim zainteresowaniem? Czy może raczej wydawca zepchnie Adama Jensena jeszcze głębiej w cień, widząc, pod jaką presją znalazł się CD Projekt RED z powodu „paru” potknięć (pamiętajmy, że Mankind Divided w dniu premiery też dość poważnie szwankowało)? Zdecydowanie życzyłbym sobie, by spełnił się ten pierwszy scenariusz.

