Ray tracing na Switchu 2 jest możliwy. Najlepszy port na Switcha 2 to Star Wars Outlaws
Spis treści
Ray tracing na Switchu 2 jest możliwy
Wysoka rozdzielczość byłaby jednak niczym, gdyby Star Wars: Outlaws wyglądało jak np. Wiedźmin 3 na pierwszym Switchu. Na szczęście nic takiego nie ma tu miejsca. Star Wars: Outlaws na Switchu 2 może się podobać, głównie dzięki znakomicie prezentującemu się oświetleniu. Choć brzmi to dość nieprawdopodobnie, gra wykorzystuje ray tracing (aczkolwiek w dość niskiej rozdzielczości i ograniczonej formie, ale jednak) do generowania globalnego oświetlenia.
Nawet na statycznych screenach widać, jak znakomite jest tu oświetlenie. W zasadzie w każdej scenie niezależnie od tego, czy ma ona miejsce za dnia, czy nocą, wypada to bardzo naturalnie i nie można po prostu oprzeć się określeniu „ładnie”. Czego to zasługa? Wspomnianego ray tracingu używanego do generowania oświetlenia globalnego i rozproszonego (diffused lighting). Dzięki temu, że grę tworzono z ray tracingiem od podstaw, zauważamy, jak wiele powierzchni odbija światło, jak cienie są naturalnie rzucane przez postacie. Bardzo dobrze widać to w scenie w nocnym klubie, z klimatycznym, fioletowym światłem. Wszystko jest w nim skąpane, ale nie za sprawą nałożonego po prostu fioletowego filtru, tylko da się dostrzec, że występuje tu jakieś źródło światła o konkretnym odcieniu, które oświetla tę przestrzeń. To są dużo prostsze rozwiązania niż np. na pececie, ale nadal robią robotę, bo nie ma tu tyle „klasycznego” światła, z góry „wypalonego”. Miejscami te odbicia wypadają nawet lepiej niż na Xboxie Series S dzięki temu, że są tworzone za pomocą śledzenia promieni, a nie SSR (screen space reflections). To właśnie te detale wpływają na bardzo wysoką jakość oświetlenia Star Wars: Outlaws na Switchu 2 i dają wrażenie obcowania z naprawdę ładną grą.
Również tekstury są bardzo dobrej jakości. Widać, że 12 GB pamięci RAM Switcha 2 pracuje tu pełną parą, co owocuje udanymi materiałami i modelami postaci. Podoba mi się też sposób renderowania obiektów podczas jazdy ścigaczem. Nie znajdziecie tu dużo doładowywania terenu czy obiektów przed Waszą twarzą. Zamiast tego twórcy postanowili na spory zasięg rysowania obiektów o mniejszej szczegółowości (np. bez cieni czy z mniejszą liczbą wielokątów), które dynamicznie stają się wyraźniejsze, gdy się do nich zbliżamy. Fajne rozwiązanie, które dobrze działa.
Co ciekawe, wszystkie te dobrodziejstwa ważą zaledwie 20,2 GB. Bardzo przyjemna liczba dla pamięci konsoli – pokazuje, że jak się chce, można oszczędzać miejsce.