4 procent. Badamy HEJT: dlaczego gracze w sieci są toksyczni?

Adam Bełda

4 procent

Według badań z 2003 roku gracze regularnie i intencjonalnie uprzykrzający innym zabawę stanowią ok. 4% ogółu. Jest to wystarczająco dużo, żeby każdy prędzej czy później miał z kimś takim styczność, ale też daleko mniej, niż sugerowałaby to powszechność spotykanych zachowań antyspołecznych. Warto w tym momencie przypomnieć sobie casus Luke’a albo wspomnianego na początku tekstu youtubera – mimo iż skłonności do agresji w grach wykazuje zdecydowana mniejszość osób oddających się tej formie rozrywki, każdy z nas ma swoją mroczną stronę.

Udowodniły to eksperymenty przeprowadzone przez Riot Games w celu utemperowania dość, cóż… antyspołecznej społeczności League of Legends. Dokonano drobiazgowego przeglądu zgłoszeń nieakceptowalnych zachowań, wyodrębniając spośród wszystkich graczy tych szczególnie „toksycznych”.

ARMIA TROLLI

4% to znaczy ile? Weźmy jako przykład największą i najgłośniejszą obecnie grę – Fortnite’a. W sierpniu zeszłego roku tytuł ten mógł pochwalić się rekordowym wynikiem 78,3 miliona aktywnych graczy. 4% z tej liczby to 3 132 000. Napiszmy to jeszcze raz: trzy miliony sto trzydzieści dwa tysiące trolli. To mniej więcej tyle, ile mieszkańców liczy Buenos Aires, a mówimy tylko o Fortnicie i tylko o sierpniu zeszłego roku.

Wykres przedstawiony na prezentacji Riot Games na GDC 2013 pokazuje graczy zróżnicowanych na „normalnych” i „toksycznych”. Na osi X znajdują się poszczególne gry, na osi Y oznaczona jest waga zgłoszeń. Jak widać, zwykli gracze także zachowują się toksycznie, inna jest jedynie częstość takich zachowań. - 2019-01-10
Wykres przedstawiony na prezentacji Riot Games na GDC 2013 pokazuje graczy zróżnicowanych na „normalnych” i „toksycznych”. Na osi X znajdują się poszczególne gry, na osi Y oznaczona jest waga zgłoszeń. Jak widać, zwykli gracze także zachowują się toksycznie, inna jest jedynie częstość takich zachowań.

Uderza fakt, że zachowania antyspołeczne przekraczające ustaloną przez twórców granicę zdarzały się nie tylko u wyjątkowo konfliktowych osób, ale także u tych zaliczonych do grupy „normalnych”. Obserwacja ta jest szczególnie ważna z tego względu, iż League of Legends to gra drużynowa. Nie wystarczy więc usunąć graczy „toksycznych”, by pozbyć się problemu czy choćby go zminimalizować. Jeśli w rozgrywce uczestniczy 10 osób, spośród których każda zachowuje się nieodpowiednio w tylko 10% swoich meczów, prosty rachunek prawdopodobieństwa pozwala oszacować, że mamy aż 65% szansy na wystąpienie w trakcie zabawy zachowania antyspołecznego.

Wykresy przedstawiają dziesięciu graczy zakwalifikowanych do grupy „normalnych”, a więc rzadko zachowujących się antyspołecznie. Jednak po naniesieniu wszystkich na jeden zestaw osi okaże się, że antyspołeczne zachowania występować będą w większości rozgrywek. - 2019-01-10
Wykresy przedstawiają dziesięciu graczy zakwalifikowanych do grupy „normalnych”, a więc rzadko zachowujących się antyspołecznie. Jednak po naniesieniu wszystkich na jeden zestaw osi okaże się, że antyspołeczne zachowania występować będą w większości rozgrywek.

Jakby tego było mało, toksyczność często prowokuje podobną odpowiedź ze strony innych grających. Badania z 2015 roku wskazują, iż połowa graczy stosujących griefing, sama go doświadczyła i zachowywała się nieakceptowalnie niejako w odwecie za to, że ktoś próbował zepsuć jej zabawę. Prowadzi to do niebezpiecznego efektu kuli śnieżnej – pojedyncze antyspołeczne wybryki mogą powodować eskalację problemu i pozbawić przyjemności z gry większą część społeczności.

Ułatwia to też usprawiedliwianie się przed samym sobą, bo skoro wszyscy są niekulturalni, to dlaczego ja mam być tym ostatnim sprawiedliwym? Równie dobrze, skoro inni korzystają z cheatów, ja też mam prawo wyrównać swoje szanse. Skoro inni wyzywają, to czemu mam pozostać im dłużnym?

W strategii Riot Games znalazło się także miejsce na obalenie przekonania, że agresja i zachowania antyspołeczne są akceptowane. Możliwość reakcji społeczności na poczynania najbardziej zatwardziałych toksycznych graczy pokazuje, że większość nie życzy sobie takiego zachowania. - 2019-01-10
W strategii Riot Games znalazło się także miejsce na obalenie przekonania, że agresja i zachowania antyspołeczne są akceptowane. Możliwość reakcji społeczności na poczynania najbardziej zatwardziałych toksycznych graczy pokazuje, że większość nie życzy sobie takiego zachowania.

Warto też pamiętać, że gracze nie mają dostępu do statystyk, z jakich korzystało Riot Games, prowadząc badania. Jeśli dana osoba raz w ciągu roku zwyzywa kogoś na czacie, zostanie przez innych automatycznie uznana za hejtera, bo przecież nikt nie ma powodu, by myśleć, że akurat miała zły dzień, a takie zachowanie nie jest dla niej normą. Prowadzi to do dalszego ugruntowywania iluzji, że większość grających w gry online jest antyspołeczna.

Okazuje się, że duża część graczy po zwróceniu im uwagi na to, iż ich postępowanie jest niestosowne, wydaje się skłonna do przeprosin i poprawy zachowania. Na obrazku list jednego z graczy w League of Legends po wprowadzeniu do gry systemu informacji zwrotnej, za co użytkownik został ukarany. - 2019-01-10
Okazuje się, że duża część graczy po zwróceniu im uwagi na to, iż ich postępowanie jest niestosowne, wydaje się skłonna do przeprosin i poprawy zachowania. Na obrazku list jednego z graczy w League of Legends po wprowadzeniu do gry systemu informacji zwrotnej, za co użytkownik został ukarany.

Jądro ciemności

Graczy notorycznie łamiących normy społeczne nie jest szczególnie dużo, ale od czasu do czasu zdarza się to każdemu. Co jest w tym tak kuszącego?

Przede wszystkim robimy to, bo możemy. Gracze, wbrew obiegowej opinii, dość dobrze radzą sobie z odróżnianiem fikcji od realnego świata i doskonale zdają sobie sprawę, że gry to tylko zabawa. W zabawie zaś człowiek może pozwolić sobie na więcej, na bardziej emocjonalne zachowanie, a nawet brać w niej udział tylko po to, żeby robić coś, na co nie odważyłby się w prawdziwym życiu. Znają to wszyscy fani GTA (a więc spora część populacji tej planety), rozbijający się po ulicach Los Santos, mimo zerowej potrzeby takiego zachowania po wyłączeniu komputera.

Antyspołeczne instynkty, a każdy je ma, choć mało kto się do nich przyznaje, po prostu najłatwiej rozładować w grze. Układanie fallicznych konstrukcji z kamieni na podwórku sąsiada spotkałoby się w najlepszym wypadku z wątpliwościami co do zdrowia psychicznego ich twórcy, ale jeśli przeniesiemy taką sytuację na grunt Minecrafta, nikt się tym szczególnie nie przejmie.

Każdy posiada antyspołeczne instynkty, dopóki rozładowujemy je tylko w grach, problem wydaje się opanowany. - 2019-01-10
Każdy posiada antyspołeczne instynkty, dopóki rozładowujemy je tylko w grach, problem wydaje się opanowany.

W ten sposób jednak odnoszę się wyłącznie do prostej potrzeby odrobiny złośliwości, głupoty czy konfliktu w życiu i upraszczam sprawę. Nie jest przecież tak, że ludzkie zachowania są produktem odizolowanego od środowiska mózgu, który istnieje tylko po to, żeby realizować swe chore żądze. Takie myślenie to jeden z powszechniejszych błędów poznawczych, zwany podstawowym błędem atrybucji. Polega on na tym, że oceniając czyjeś zachowanie, zwykle nie bierzemy pod uwagę czynników, jakie mogły na nie wpłynąć, i uznajemy, że ktoś postępuje źle, bo po prostu taki jest. Fakt, że mógł tego dnia zostać zwolniony z pracy, rzucony przez dziewczynę lub chłopaka, a pod choinkę dostać Fallouta 76, nie ma zwykle dla obserwatora znaczenia.

CZASEM CZŁOWIEK PO PROSTU WYBUCHA

W psychopatologii funkcjonuje pojęcie acting-out, oznaczające gwałtowne rozładowywanie emocji poprzez zachowania niezwiązane z rzeczywistym czynnikiem, który te emocje wywołał. Może chodzić o odreagowywanie na drodze patologicznego hazardu czy kompulsywnego zażywania narkotyków, ale też o pobicie znajomego, żeby wyżyć się za to, co zrobił inny znajomy, czy zwyzywanie przypadkowej osoby grającej mecz w StarCrafcie.

Samo acting-out jest pojęciem związanym raczej z utratą kontroli i nieprzejmowaniem się konsekwencjami, a stosowanym w opisie zaburzeń psychicznych. W przypadku zdrowych ludzi często jednak da się zaobserwować podobne sposoby rozładowywania frustracji, różniące się w zasadzie jedynie stopniem nasilenia. Wrzeszczenie na komputer, bo ktoś po raz pięćdziesiąty „nic nie gra, tylko farci”, nie jest przecież ani racjonalne, ani konstruktywne, ani nawet taktowne. A cieszy.

Podstawowy błąd atrybucji utrudnia zauważenie faktu, że większość zachowań antyspołecznych spowodowana jest czynnikami zewnętrznymi. Fakt, rozładowywanie emocji poprzez agresję stanowi skrajnie niedojrzały mechanizm obronny, ale w niektórych sytuacjach w zupełności wystarczy. Niedostrzeżenie tego sprawia, że łatwo uznać osobę krytykującą za hejtera czy z wyższością stwierdzić, że widocznie musiała podreperować w ten sposób swoje obniżone poczucie własnej wartości. A takie uproszczone myślenie w zasadzie sprowadza nas do tego samego poziomu antyspołeczności, gdy zechcemy swoje podejrzenia zwerbalizować.

Przykład podobnie uproszczonego myślenia stanowi tak zwany efekt aureoli, czyli nieświadome przypisywanie innym cech osobowości na podstawie pierwszego wrażenia. Chodzi tu o przymioty silnie nacechowane emocjonalnie, często związane z jakimś stereotypem. Widząc starszego, eleganckiego mężczyznę na sali wykładowej, łatwo uznać, że z pewnością jest on mądry, oczytany i zna się na rzeczy, mimo że równie dobrze może być prześlizgującym się przez życie dyletantem. Z kolei na widok bezdomnego bez trudu zakładamy, że to niestarający się o poprawę swojego bytu alkoholik, nie biorąc pod uwagę, iż człowiek ten może być na przykład zdolnym przedsiębiorcą, który miesiąc temu stracił wszystko na skutek pomyłki Urzędu Skarbowego.

Tak samo łatwo jest uznać, że ten bezczelny kamper z przeciwnej drużyny pożera niemowlęta i wykonuje egzekucje na zlecenie mafii, więc może należałoby go trochę powyzywać. Oczywiście, teraz przesadzam, efekt jest bowiem nieświadomy i mimo iż na poziomie logicznego myślenia pewnie nie uważamy, że nasz przeciwnik jest złym człowiekiem, negatywne nastawienie emocjonalne często zostaje.

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 17 września 2013

Informacje o Grze
8.9

GRYOnline

8.7

Gracze

8.8

Steam

9.2

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

60

Zdarza Ci się spotykać z toksycznym zachowaniem w grach sieciowych?

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2019-01-12
14:36

Cobrasss Senator

Cobrasss

Nawet poza grami jest toksycznie. Oczywiście mam gdzieś tych wszystkich troli i cebularzy czy innych dzbanów, Ale są i tacy co naprawdę są bezczelni.
Oglądam sobie streama z kumplami i potem odzywa się do mnie sam streamer że posądza mnie o bycie jakimś karaluchem z ciemnej piwcy, Nie wiem o co mu biega to ten zaczyna wydzierać się że jestem tylko to go znieważyć i po tym cwaniaczek daje mi bana i zgłasza za nękanie...chore.

Na szczęście już wiem kto to jest nawet burak wpadł w niezłe bagno jakiś czas temu
https://www.kronikatygodnia.pl/wiadomosci/11846,zamosc-29-latek-oskarzony-za-faszystowskie-gesty?p=1638

Komentarz: Cobrasss
2019-01-12
16:18

Moby7777 Generał

😂

Ciekawy artykuł ale... ciekawy jestem jaki byłby wynik ankiety jakby zamiast pytać "Zdarza Ci się spotykać z toksycznym zachowaniem w grach sieciowych" to zapytać "zdarza TOBIE zdarza się zachowywać toksycznie w grach sieciowych"... a jeszcze ciekawiej jakbyście zrobili ankietę typu A/B - idę o zakład, że okazałoby się, że wszyscy się z tym spotykają ale tak naprawdę to chyba boty są toksyczne bo nikomu się nie zdarza. :D

Komentarz: Moby7777
2019-01-12
22:39

/|\ Konsul

/|\

"Hejtu". Ludzie mieszkający na tych ziemiach (Polska i okolice) mają jak mniemam historię nawet dłuższą niźli chrześcijaństwo czy rzymski katolicyzm. Oczywiście nie za wiele idzie na ten temat znaleźć w jakichkolwiek zapiskach czy knigach.

Tak jak nie pozwala się aby w narodzie istniała pamięć tak nie pozwala się aby istniał język. Z każdym rokiem do naszej mowy wkraczają coraz to nowe niby-słowa. Ochoczo pompowane przez media. (przykładem GRYOnline niestety).

Używanie tych słów oczywiście cechuje ludzi postępowych, luzaków i buntowników. Używać ich trzeba żeby przecież inni wiedzieli z jakim maestro mają do czynienia. Gdzieżby tam użyć słowa impreza przecież każdy wie że to iwent. Po co nam słowo prymityw skoro możemy nazwać go trolem. (BTW wiecie jak słowo trol zdążyło zmutować odkąd powstało do teraz?)

Od jakiegoś czasu jakiś pajac wymyślił (bardzo mocne) "janusze biznesu" i już nawet ludzie których czytam i uznaję ich intelekt za ponad przeciętny to jednak wpadli w ten lep i piszą i gadają. :-( Za chwilę ktoś wymyśli Zenony Rolnictwa, Michały Familii albo inne dyrdymały. Dlaczego jednak używać w tej niepochlebnej formie imię Janusz? Nie da się inaczej?

Ale ten cały "hejt" jako słowo razi mnie niezmiernie. Jakieś trzy tygodnie temu czytałem człowieka (tutaj GRYOnline) i on określając moje podejście do pewnego tematu użył słowa "jad". Patrzcie Państwo są jeszcze ludzie na poziomie. Gość moją wypowiedz uznał za wrogą i przesadzoną czy też niewłaściwą a może ohydną ale nie użył wyrazu "hejt"

Nawet te prymitywy od zgrywania takiego czy innego polskiego rządu używają tego wyrazu. Pytanie pojawia się czy to przykaz z góry aby narody pozbawić własnego języka czy po prostu udają luzaków aby się przypodobać trutniom zwanymi wyborcami. Swoją drogą. Zauważyliście jakie to (!uwaga!) "cienkie bolki".

Obecnie niemal każdy z tych prymitywów występując w mediach pierniczy iż on musi "ad vocem". Nauczyły się głąby z prawdziwego języka wyrazu i teraz ochoczo jeden przez drugiego się przepychają. hi hi hi Ale pamiętajcie że to "elita". ;-|

Najlepiej było by dla nas aby rozdać im broń i żeby ad vocem ukazali sobie jak się kochają. Oj pewnie by sobie krzywdy nie zrobili. Robienie sobie krzywdy zostawia się dla nas. Czy to na wojnie czy w trakcie dowolnej różnicy zdań.

Nie używajcie słowa "hejter" pokornie Was proszę. Po co to gwałcić ludzki, polski język. Nawet jeśli nie jest się Polakiem to po co to czynić? Co z tego że każdy już nasiąkł i to powtarza? Jaki do cholery hejter. Może to po prostu nienawistnik a jego wynurzenia mają na celu leczenie kompleksów?

To że ci durnie z sejmu i senatu używają słów jak "hejt" czy "hejter" jest dowodem na to że szkoda tlenu aby tych słów używać. Ci sami lubią sobie wycierać twarze słowami jak "wolność","demokracja", "prawa człowieka"i wiele wiele innych. To że wyraz jak hejt wszedł już tak głęboko jest najlepszym powodem aby go nie stosować. Ratujcie naszą mowę. Ratujcie ludzką mowę.
Proszę Was.

Komentarz: /|\
2019-01-13
14:24

zanonimizowany1280881 Centurion

Ja tam tylko hejtuję te tytuły co mi za skórę zalazły :)

Komentarz: zanonimizowany1280881
2019-01-13
20:04

marcban Konsul

Gdy piszący te słowa był nastolatkiem komputery i gry były rzadkością (przynajmniej na terenie Polski) a już na pewno nikt nie marzył o grach sieciowych. Grał się w piłkę albo inne takie i wiecie co? Też bywało czasem coś w rodzaj hejtu. Przedstawiciele jednej drużyny (zwłaszcza tej przegrywającej) potrafili w trakcie kłótni wyzywać przeciwników. Ba czasem choć bardzo rzadko dochodziło do jakiś rękoczynów, że ktoś kogoś popchnął na przykład.
Taka już natura ludzka (zwłaszcza u nastolatków którzy słabiej nad sobą panują ale przecież nie tylko) że gdy grę wchodzi rywalizacja to czasami pojawia się coś co dziś nazywamy "hejtem". Rywalizacja przecież, co naukowo udowodniono, powoduję wzrost ilości testosteronu. Ten nas mężczyzn napędza ale również wzmaga poziom agresji. Czasem nawet przyglądanie się rywalizacji może powodować wzrost agresji, przykład choćby niektórzy kibice.

Komentarz: marcban

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl