Jak już wspomniałem w pierwszym odcinku, Warhammer Fantasy Battle był pierwszą grą rozgrywającą się w świecie Warhammera. Całkiem niedawno, bo 9 września 2006 roku miała miejsce premiera jej siódmej edycji. Zmiany, które zostały wprowadzone w ciągu tych 23 lat można podzielić na dwie grupki:
Korneliusz Tabaka
Jak już wspomniałem w pierwszym odcinku, Warhammer Fantasy Battle był pierwszą grą rozgrywającą się w świecie Warhammera. Całkiem niedawno, bo 9 września 2006 roku miała miejsce premiera jej siódmej edycji. Zmiany, które zostały wprowadzone w ciągu tych 23 lat można podzielić na dwie grupki: te dotyczące zasad oraz mocno komercyjne. Pierwszą kwestię omówię za chwilę, a teraz wyjaśnię, o co chodzi z drugą. Począwszy od czwartego wydania Games Workshop wprowadził osobne podręczniki dla każdej armii. Wcześniej wystarczyło zrzucić się na tzw. startera i po kłopocie. Pozostawał tylko zakup figurek i można było grać. Jednak teraz trzeba się również wykosztować na dość drogi (ok. 100PLN w Polsce) podręcznik opisujący jednostki oraz historię armii, którą chcemy zagrać. Dla porównania, księgę zasad do drugiej edycji WFRP można dostać za tą samą cenę, ale jest ona przynajmniej dwa razy grubsza i do tego w twardej oprawie. Ponadto bywało tak, że niektóre formacje były trudno dostępne, albo pojawiały się jedynie w droższej, metalowej wersji. Niektórzy radzili sobie w ten sposób, że kupowali podobne modele z innych ras i odpowiednio je przerabiali. Niestety na oficjalnych turniejach wolno wykorzystywać tylko oryginalne figurki, które przedstawiają dokładnie to, czym miały być.
Dobra, wystarczy już tego marudzenia :) Czas przybliżyć trochę mechanikę gry. Operuje się w niej pojęciem oddziału. Zalicza się do niego zarówno całe regimenty, jak i pojedyncze modele (przykładowo potwory, wielcy herosi, armaty). Każda figurka ma swój koszt oddający w przybliżeniu jej wartość na polu bitwy. Przed rozpoczęciem rozgrywki obie strony umawiają się, ile takich punktów może mieć maksymalnie armia. Na ogół ich liczbę ustala się pomiędzy 1000 a 3000. Po tych uzgodnieniach czas na wybór sił. Tu też nie ma całkowitej swobody, gdyż większość (w punktach) armii musi składać się ze zwykłych regimentów. Ogólnie większość armii ma w swoim arsenale trochę piechoty, kawalerii. jednostek strzeleckich, jakieś machiny bojowe, potwory oraz ,oczywiście, bohaterów.

Gdy armie są już gotowe czas na właściwą rozgrywkę. Na starcie zaznaczę, że w tej grze nie ma planszy w typowym znaczeniu – nie istnieje coś takiego jak pola. Do wyznaczania odległości stosuje się zwykłą miarkę. I tu mały zgryz dla większości narodów: ze względu na swój Brytyjski rodowód, w tej grze jednostką długości są cale, a nie centymetry. Inaczej mówiąc: wartość szybkości w statystykach danej jednostki wyznacza ilość cali, jakie w jednej rundzie może ona pokonać marszem.
Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić jest rozstawienie swych wojsk, na ogół w pewnej odległości od swojej krawędzi stołu. I tu znów pewna uwaga – zwykle pole bitwy usiane jest różnymi przeszkodami terenowymi (wzgórza, drzewa, zabudowania), które warto uwzględnić w swojej strategii. Gdy już wszystkie wojska są gotowe zaczynamy zabawę. Gra trwa zwykle 6 tur, choć bywają inne przypadki – wszystko zależy od graczy. Każda tura podzielona jest na kilka rund. W pierwszej najpierw sprawdza się, czy któryś z oddziałów z załamanym morale nie pozbierał się do kupy, po czym następuje ruch wybranych jednostek, włącznie z szarżą na przeciwnika. W drugiej rundzie magowie rzucają swoje czary. W trzeciej czas na strzelców i wszelkie machiny miotające różnorakie pociski. Ostatnia faza to walka wręcz pomiędzy jednostkami, które się ze sobą stykają. W tym momencie następuje tura drugiego gracza i tak na zmianę, aż do zakończenia gry. Wtedy to podlicza się zdobyte punkty (przyznawane głównie za ilość pokonanych jednostek przeciwnika, choć zdarzają się zadania specjalne), dzięki którym wyłania się zwycięzcę.
Każdą jednostkę charakteryzuje siedem cech: szybkość, walka wręcz, umiejętności strzeleckie, siła, wytrzymałość, inicjatywa oraz morale. Większość sytuacji losowych w tej grze rozstrzyga się przy pomocy rzutów kostkami sześciościennymi. Przykładowo wyobraźmy sobie sytuację, gdy dziesięciu łuczników strzela do dwudziestu goblinów. Łucznicy mają US na poziomie 3, strzelają na normalny zasięg z siłą 3. Oznacza to, że mają 50% szans na trafienie. Gracz ich kontrolujący rzuca dziesięcioma kostkami i wybiera wszystkie, na których wypadły cztery oczka lub więcej. Następnie rzuca na zranienie. Goboski mają wytrzymałość 3, więc znów jest 50% szans na zadanie rany. Ostatnia rzecz, którą należy ustalić, to ile strzał zostało powstrzymanych przez zbroję. Zieloni noszą lekki pancerz, więc tylko wyrzucenie szóstki ratuje ich przed pociskiem. W naszym przykładzie, statystycznie rzecz biorąc, powinny zginąć dwa Gobliny. Stanowi to niewielki procent ich liczby, dlatego nie trzeba sprawdzać, czy załamało się morale. Gdyby straty były większe, konieczny byłby odpowiedni rzut.

No tak, trochę się zagalopowałem. Miałem powiedzieć coś na temat zmian w zasadach na przełomie tych lat. Większość mechaniki dotyczącej walki zarówno strzeleckiej, jak i wręcz, pozostała praktycznie niezmieniona. Najwięcej modyfikacji doczekała się magia oraz bohaterowie. W tej pierwszej zmiany dotyczyły głównie tego, w jaki sposób rzuca się czary i określa czy się udały, czy nie, ile zaklęć może mieć dany czarodziej oraz, czy są one przypisane do konkretnego maga, czy całej armii jako takiej.
Jeśli chodzi o bohaterów, sprawa wygląda w następujący sposób: każda rasa ma kilka specjalnych jednostek, czasami wręcz legendarnych bohaterów (przykładowo wspomniany przedwczoraj Nagash, czy Archaon – przywódca tzw. Burzy Chaosu, po której to została umiejscowiona akcja drugiej edycji WFRP). Dysponują oni unikalnymi przedmiotami, czasem dosiadają potężnych stworzeń, nawet smoków. W okolicach czwartego i piątego wydania stali się na tyle potężni, że zwykłe jednostki były jedynie tłem, mięsem armatnim. Na szczęście ostatnie dwie edycje przywróciły ich do roli wspierającej, a nie tzw. one-man-army.
Ponieważ większość ras występujących w tej grze została scharakteryzowana w drugim i trzecim odcinku, dzisiaj ograniczę się do wyróżnienia pewnych specyficznych cech, które sprawiają, że każda armia jest inna:




Warhammer Fantasy Battle to wspaniała gra. Każdy miłośnik strategii znajdzie w niej coś dla siebie. Ma ona w sumie tylko jedną wadę – jest cholernie droga jak na nasze warunki.
Tak sobie właśnie przypomniałem, że jednym z elementów całej tej zabawy, jest malowanie i przerabianie owych figurek. Są nawet konkursy z tym związane. Nie będę się jednak o tym rozpisywał – niech zdjęcia mówią same za siebie.
W kolejnej części przyjdzie czas na przegląd innych gier rozgrywających się w świecie Warhammera.
Poniżej poprzednie odcinki cyklu:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze