Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 11 grudnia 2006, 09:19

autor: Korneliusz Tabaka

Wokół Wojennego Młota cz.5

Jak już wspomniałem w pierwszym odcinku, Warhammer Fantasy Battle był pierwszą grą rozgrywającą się w świecie Warhammera. Całkiem niedawno, bo 9 września 2006 roku miała miejsce premiera jej siódmej edycji. Zmiany, które zostały wprowadzone w ciągu tych 23 lat można podzielić na dwie grupki:

O początkach słów kilka

Jak już wspomniałem w pierwszym odcinku, Warhammer Fantasy Battle był pierwszą grą rozgrywającą się w świecie Warhammera. Całkiem niedawno, bo 9 września 2006 roku miała miejsce premiera jej siódmej edycji. Zmiany, które zostały wprowadzone w ciągu tych 23 lat można podzielić na dwie grupki: te dotyczące zasad oraz mocno komercyjne. Pierwszą kwestię omówię za chwilę, a teraz wyjaśnię, o co chodzi z drugą. Począwszy od czwartego wydania Games Workshop wprowadził osobne podręczniki dla każdej armii. Wcześniej wystarczyło zrzucić się na tzw. startera i po kłopocie. Pozostawał tylko zakup figurek i można było grać. Jednak teraz trzeba się również wykosztować na dość drogi (ok. 100PLN w Polsce) podręcznik opisujący jednostki oraz historię armii, którą chcemy zagrać. Dla porównania, księgę zasad do drugiej edycji WFRP można dostać za tą samą cenę, ale jest ona przynajmniej dwa razy grubsza i do tego w twardej oprawie. Ponadto bywało tak, że niektóre formacje były trudno dostępne, albo pojawiały się jedynie w droższej, metalowej wersji. Niektórzy radzili sobie w ten sposób, że kupowali podobne modele z innych ras i odpowiednio je przerabiali. Niestety na oficjalnych turniejach wolno wykorzystywać tylko oryginalne figurki, które przedstawiają dokładnie to, czym miały być.

Co nieco o zasadach

Dobra, wystarczy już tego marudzenia :) Czas przybliżyć trochę mechanikę gry. Operuje się w niej pojęciem oddziału. Zalicza się do niego zarówno całe regimenty, jak i pojedyncze modele (przykładowo potwory, wielcy herosi, armaty). Każda figurka ma swój koszt oddający w przybliżeniu jej wartość na polu bitwy. Przed rozpoczęciem rozgrywki obie strony umawiają się, ile takich punktów może mieć maksymalnie armia. Na ogół ich liczbę ustala się pomiędzy 1000 a 3000. Po tych uzgodnieniach czas na wybór sił. Tu też nie ma całkowitej swobody, gdyż większość (w punktach) armii musi składać się ze zwykłych regimentów. Ogólnie większość armii ma w swoim arsenale trochę piechoty, kawalerii. jednostek strzeleckich, jakieś machiny bojowe, potwory oraz ,oczywiście, bohaterów.

Wokół Wojennego Młota cz.5 - ilustracja #1
Ogry w starciu z gigantem

Gdy armie są już gotowe czas na właściwą rozgrywkę. Na starcie zaznaczę, że w tej grze nie ma planszy w typowym znaczeniu – nie istnieje coś takiego jak pola. Do wyznaczania odległości stosuje się zwykłą miarkę. I tu mały zgryz dla większości narodów: ze względu na swój Brytyjski rodowód, w tej grze jednostką długości są cale, a nie centymetry. Inaczej mówiąc: wartość szybkości w statystykach danej jednostki wyznacza ilość cali, jakie w jednej rundzie może ona pokonać marszem.

Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić jest rozstawienie swych wojsk, na ogół w pewnej odległości od swojej krawędzi stołu. I tu znów pewna uwaga – zwykle pole bitwy usiane jest różnymi przeszkodami terenowymi (wzgórza, drzewa, zabudowania), które warto uwzględnić w swojej strategii. Gdy już wszystkie wojska są gotowe zaczynamy zabawę. Gra trwa zwykle 6 tur, choć bywają inne przypadki – wszystko zależy od graczy. Każda tura podzielona jest na kilka rund. W pierwszej najpierw sprawdza się, czy któryś z oddziałów z załamanym morale nie pozbierał się do kupy, po czym następuje ruch wybranych jednostek, włącznie z szarżą na przeciwnika. W drugiej rundzie magowie rzucają swoje czary. W trzeciej czas na strzelców i wszelkie machiny miotające różnorakie pociski. Ostatnia faza to walka wręcz pomiędzy jednostkami, które się ze sobą stykają. W tym momencie następuje tura drugiego gracza i tak na zmianę, aż do zakończenia gry. Wtedy to podlicza się zdobyte punkty (przyznawane głównie za ilość pokonanych jednostek przeciwnika, choć zdarzają się zadania specjalne), dzięki którym wyłania się zwycięzcę.

Każdą jednostkę charakteryzuje siedem cech: szybkość, walka wręcz, umiejętności strzeleckie, siła, wytrzymałość, inicjatywa oraz morale. Większość sytuacji losowych w tej grze rozstrzyga się przy pomocy rzutów kostkami sześciościennymi. Przykładowo wyobraźmy sobie sytuację, gdy dziesięciu łuczników strzela do dwudziestu goblinów. Łucznicy mają US na poziomie 3, strzelają na normalny zasięg z siłą 3. Oznacza to, że mają 50% szans na trafienie. Gracz ich kontrolujący rzuca dziesięcioma kostkami i wybiera wszystkie, na których wypadły cztery oczka lub więcej. Następnie rzuca na zranienie. Goboski mają wytrzymałość 3, więc znów jest 50% szans na zadanie rany. Ostatnia rzecz, którą należy ustalić, to ile strzał zostało powstrzymanych przez zbroję. Zieloni noszą lekki pancerz, więc tylko wyrzucenie szóstki ratuje ich przed pociskiem. W naszym przykładzie, statystycznie rzecz biorąc, powinny zginąć dwa Gobliny. Stanowi to niewielki procent ich liczby, dlatego nie trzeba sprawdzać, czy załamało się morale. Gdyby straty były większe, konieczny byłby odpowiedni rzut.

Wokół Wojennego Młota cz.5 - ilustracja #2
Świetnie pomalowany oddział Orków

No tak, trochę się zagalopowałem. Miałem powiedzieć coś na temat zmian w zasadach na przełomie tych lat. Większość mechaniki dotyczącej walki zarówno strzeleckiej, jak i wręcz, pozostała praktycznie niezmieniona. Najwięcej modyfikacji doczekała się magia oraz bohaterowie. W tej pierwszej zmiany dotyczyły głównie tego, w jaki sposób rzuca się czary i określa czy się udały, czy nie, ile zaklęć może mieć dany czarodziej oraz, czy są one przypisane do konkretnego maga, czy całej armii jako takiej.

Jeśli chodzi o bohaterów, sprawa wygląda w następujący sposób: każda rasa ma kilka specjalnych jednostek, czasami wręcz legendarnych bohaterów (przykładowo wspomniany przedwczoraj Nagash, czy Archaon – przywódca tzw. Burzy Chaosu, po której to została umiejscowiona akcja drugiej edycji WFRP). Dysponują oni unikalnymi przedmiotami, czasem dosiadają potężnych stworzeń, nawet smoków. W okolicach czwartego i piątego wydania stali się na tyle potężni, że zwykłe jednostki były jedynie tłem, mięsem armatnim. Na szczęście ostatnie dwie edycje przywróciły ich do roli wspierającej, a nie tzw. one-man-army.

Armie

Ponieważ większość ras występujących w tej grze została scharakteryzowana w drugim i trzecim odcinku, dzisiaj ograniczę się do wyróżnienia pewnych specyficznych cech, które sprawiają, że każda armia jest inna:

  1. Imperium – armia o wielu twarzach. Można w niej znaleźć zarówno ciężką konnicę, strzelców wykorzystujących najnowsze zdobycze techniki, zwykłych myśliwych, jak i czołgi na parę. Strategia zależy od preferencji dowódcy – można równie dobrze się bronić, co ruszyć z kopyta na wroga.
  2. Bretonia – zdecydowaną część armii stanowi rycerska kawaleria rodem z opowieści o królu Arturze. Od podobnych formacji w innych armiach wyróżniają je dwie rzeczy – jako jedyna może ustawić się w tzw. grot, dzięki któremu większa ilość rycerzy może brać udział w walce, oraz cnoty – błogosławieństwa, które zwiększają jej zdolności bojowe.
Wokół Wojennego Młota cz.5 - ilustracja #3
Rycerz bretoński
  1. Skaweny – nie dysponują odpowiednikiem kawalerii, za to jest ich naprawdę dużo. Ilością rekompensują kiepskie morale. Najbardziej charakterystyczną cechą tej armii jest spaczenie, wykorzystywane przez inżynierów do produkcji najróżniejszych śmiercionośnych broni.
  2. Orki i Gobliny – dość humorystyczna wersja zielonoskórych, których znamy z innych światów. Ci również opierają się przede wszystkim na ilości, choć same Orki potrafią być bardzo twardymi wojownikami. Kawaleria zastąpiona jest przez wilczych jeźdźców – nie są zbyt twardzi, ale mogą skutecznie oskrzydlić przeciwnika.
  3. Wysokie Elfy – dumna rasa z Ulthuanu. Słyną ze wspaniałych łuczników i potężnych magów. Ich balisty są chyba najbardziej mobilnymi machinami bojowymi w grze. Do tego mogą wezwać wielkie orły, które wspomogą ich w walce, a ich zbroje należą do najwytrzymalszych.
  4. Leśne Elfy – ci również słyną z niesamowitych łuczników. Większość armii jest zdecydowanie słabo opancerzona, ale za to niezwykle mobilna. Typowa kawaleria w sumie nie istnieje, choć część Elfów może dosiąść przerośniętych orłów. Do tego driady i potężne drzewce, słowem ciekawa armia.
  5. Mroczne Elfy – podobnie jak ich grzeczni kuzyni, jest to zdecydowanie lekkozbrojna armia, choć nastawiona przede wszystkim na szybkie uderzenia. Bardzo charakterystyczni są ich jeźdźcy, którzy dosiadają stworów przypominających tyranozaury.
Wokół Wojennego Młota cz.5 - ilustracja #4
Rydwan mrocznych Elfów
  1. Ogry – armia całkiem nowa. Ze względu na większe i silniejsze modele jest chyba najmniej liczną ze wszystkich w Warhammerze.
  2. Kislev – znów nowa armia, choć też tak nie do końca. Ze względu na braki w modelach, jest głównie używana jako wsparcie Imperium – tak jak to było we wcześniejszych edycjach.
  3. Psy wojny – dość specyficzna grupa. Złożona jest z wszelakiej maści najemników, którzy mogą tworzyć samodzielną armię, choć częściej pojedyncze oddziały są używane przez inne rasy.
  4. Królowie Grobowców z Khemri – jedna z dwóch armii ożywieńców. Bazuje na mumiach i liczach oraz wielkich ilościach szkieletów. Kości zostały rzucone :)
  5. Wampiry – tak naprawdę pięć armii w jednej. Większość informacji o nich umieściłem w trzecim odcinku. Od poprzednich nieumarłych odróżnia ich to, że mogą dołączać do swojej armii wszelkiej maści ożywieńców, znanych z najróżniejszych opowiadań, a także nietoperze i wilki.
Wokół Wojennego Młota cz.5 - ilustracja #5
Nekromanta
  1. Zwierzoludzie – kiedyś część armii Chaosu. Dziś w ich szeregach można znaleźć przede wszystkim wszelkiego rodzaju krzyżówki ludzi i zwierząt, jak choćby minotaury. Do tego są wspierani przez smocze ogry – potężne istoty kontrolujące moc błyskawic.
  2. Jaszczuroludzie – armia dowodzona przez przerośnięte ropuchy – Slaanów. Z jednej strony ich broń i zbroja jest raczej prymitywna, z drugiej, to najpotężniejsi magowie w świecie Warhammera. Posiedli też zdolność oswajania dinozauro-podobnych stworów.
  3. Krasnale – małe, ale niezwykle twarde. W walce koncentrują się przede wszystkim na starciu bezpośrednim, choć korzystają też z kusz i armat. Są najwolniejszą armią, ale rekompensują to wielką wolą walki i umiejętnościami.
Wokół Wojennego Młota cz.5 - ilustracja #6
Oddział zabójców trolli
  1. Chaos – last but not least, jak to mawiają Anglicy. Przez długi czas, obok Jaszczurów i Bretonii, uważana za najsilniejszą armię (pewnie niewiele się zmieniło w tej kwestii). Do dziś toczą się zażarte boje, która kawaleria jest lepsza – Chaosu, czy właśnie Bretonii. Na ogół sprowadza się to do tego, kto zaszarżuje pierwszy, choć mi udało się kiedyś przyjąć na klatę te cnotki i jeszcze je przepędzić ]:-> W skład tej armii wchodzą m.in. maruderzy – barbarzyńcy, którzy czekają na przychylność bogów, żeby móc stać się słynnymi wojownikami Chaosu. Do tego doliczyć trzeba wszelakiej maści demony. Ponieważ Khorne, Nurgle, Slanesh i Tzeentch nie przepadają za sobą, trzeb się zdecydować, którego boga wyznawać będzie nasza armia. Kto zgadnie, kogo czciła moja?

Chwała zwyciężonym

Warhammer Fantasy Battle to wspaniała gra. Każdy miłośnik strategii znajdzie w niej coś dla siebie. Ma ona w sumie tylko jedną wadę – jest cholernie droga jak na nasze warunki.

Tak sobie właśnie przypomniałem, że jednym z elementów całej tej zabawy, jest malowanie i przerabianie owych figurek. Są nawet konkursy z tym związane. Nie będę się jednak o tym rozpisywał – niech zdjęcia mówią same za siebie.

W kolejnej części przyjdzie czas na przegląd innych gier rozgrywających się w świecie Warhammera.

Poniżej poprzednie odcinki cyklu:

Wokół Wojennego Młota cz.1

Wokół Wojennego Młota cz.2

Wokół Wojennego Młota cz.3

Wokół Wojennego Młota cz.4