Wszystkie serwisy obiegła w ostatnich dniach wiadomość, że 32 GB RAM-u wyprzedziło wreszcie 16 GB w komputerach graczy. To prawda, tyle że w tej samej tabeli zmieniła się też najpopularniejsza karta graficzna, a ośmiordzeniowe procesory i duże dyski rosną dziesięć i dwadzieścia razy szybciej niż miesiąc wcześniej. To nie wygląda na rynek. To wygląda na zmianę próby danych.
Valve publikuje ankietę sprzętową co miesiąc i jest ona najczęściej cytowanym źródłem wiedzy o tym, na czym właściwie gra świat. Zwykle zmiany są tam nudne: ćwierć punktu w górę, pół punktu w dół. Zestawienie sierpnia z wrześniem (dane łączne dla wszystkich systemów, najpopularniejsza pozycja w każdej kategorii) wygląda jednak tak:
Kategoria | Sierpień 2026 | Wrzesień 2026 |
Pamięć RAM | 16 GB: 41,20% (+0,23) | 32 GB: 42,22% (+4,77) |
Karta graficzna | GeForce RTX 3060: 3,76% (+0,05) | GeForce RTX 5070: 5,86% (+2,30) |
Liczba rdzeni | 8 rdzeni: 28,04% (+0,19) | 8 rdzeni: 30,06% (+2,02) |
Dysk powyżej 1 TB | 49,51% (+0,18) | 53,30% (+3,79) |
Rozdzielczość 1080p | 50,52% (-0,58) | 47,91% (-2,61) |
Język angielski | 38,25% (-1,36) | 34,20% (-4,05) |
Gogle VR | Oculus Quest 2: 26,97% (+0,30) | Meta Quest 3: 26,90% (+0,89) |
Najciekawszy jest wiersz z układami graficznymi. W sierpniu najpopularniejszą kartą na Steamie był GeForce RTX 3060 (układ z 2021 roku) z wynikiem 3,76 proc. i wzrostem o 0,05 punktu. Miesiąc później na szczycie siedzi RTX 5070 z 5,86 proc. po skoku o 2,30 punktu.
Przełóżmy to na ludzki język. Ankieta nie mierzy sprzedaży, tylko pokazuje, jaki sprzęt mają użytkownicy, którzy w danym miesiącu trafili do losowej próby. Gdyby jednak brać ten wynik dosłownie, udział jednej, konkretnej karty w całej społeczności musiałby urosnąć w cztery tygodnie o 2,3 punktu, i to w roku, w którym karty graficzne są rekordowo drogie, a RTX 5090 w Niemczech kosztuje ponad pięć tysięcy euro. Dużo bardziej prawdopodobne jest to, że zmieniło się nie to, co ludzie mają w komputerach, tylko to, kto trafił do próby.
Reszta tabeli idzie w tę samą stronę. Kategoria pamięci, która w sierpniu ruszyła się o 0,23 punktu, we wrześniu skacze o 4,77. Dyski powyżej terabajta rosną o 3,79 punktu zamiast o 0,18, a więc dwudziestokrotnie szybciej. Procesory ośmiordzeniowe przyspieszają z 0,19 do 2,02 punktu, a udział monitorów 1080p spada w miesiąc o 2,61 punktu zamiast o 0,58. Wszystkie karty RTX z serii 50 mają razem 18,21 proc. wobec niespełna 13 proc. miesiąc wcześniej. Jedynie zmiana lidera wśród gogli VR, z Oculusa Quest 2 na Meta Quest 3, akurat niewiele dowodzi: oba modele mają po około 27 proc., a Quest 3 urósł o niespełna punkt, co równie dobrze może być zwykłym, powolnym wypieraniem starszego sprzętu.
Odpowiedź kryje się w pozycji, którą większość czytelników przewija bez zatrzymania: języku. Udział angielskiego spadł z 38,25 do 34,20 proc., czyli o ponad cztery punkty w miesiąc. W tym samym czasie chiński uproszczony urósł o 7,42 punktu, do 31,39 proc., a Linux stracił 0,85 punktu i zjechał do 3,05 proc. Serwis GamingOnLinux zwraca uwagę, że chiński rośnie już drugi miesiąc z rzędu, że Linux „dość często spada, gdy rośnie chiński uproszczony", i pisze wprost: „jest całkiem możliwe, że coś jest tam nie tak".
Mechanizm jest prosty. Jeśli ankieta z jakiegoś powodu policzy mocniej użytkowników z Chin, czy to przez kafejki internetowe, czy przez masowy napływ graczy w konkretnym okresie, w wynikach natychmiast rośnie udział sprzętu typowego dla tamtego rynku. Z danych widać, że to przede wszystkim nowe, średniopółkowe karty NVIDII i zestawy z 32 GB pamięci. I dokładnie to wystrzeliło we wrześniu.
Co ważne, nie jest to zarzut wyssany z palca, bo ankieta Steama ma już swoją historię wpadek:
Za każdym razem schemat był ten sam: gwałtowny wzrost udziału chińskiego, a za nim lawina „rewolucji sprzętowych", które potem się cofały. Po lutowym zamieszaniu w ciągu kilku miesięcy na szczyt wrócił RTX 3060 i to on prowadził jeszcze w sierpniu. Wrześniowe „32 GB wreszcie wyprzedza 16 GB" jest więc w praktyce powtórką lutowego nagłówka. Na dodatek w styczniu Valve samo przyznało, że ankieta źle raportowała ilość pamięci części kart graficznych.
Można wzruszyć ramionami i uznać, że to tylko tabelka. Problem w tym, że ta tabelka jest jednym z najczęściej wykorzystywanych publicznych punktów odniesienia dla tego, na czym gra świat. To na nią powołują się deweloperzy, ustalając wymagania minimalne i zalecane. To na niej opierają się analizy w stylu „czy 8 GB pamięci na karcie jeszcze wystarcza". Samo Valve pisze, że dane z ankiety pomagają mu decydować, w jakie technologie inwestować i jakie produkty oferować. I to ją, ręka w górę, cytujemy my, pisząc newsy o tym, jak wygląda przeciętny pecet do grania.
Jeśli więc przez dwa miesiące z rzędu próba przesuwa się w stronę jednego regionu, to przez dwa miesiące z rzędu cała branża dostaje zniekształcony obraz samej siebie. Valve ujawnia o metodologii tylko tyle, że ankieta jest comiesięczna, dobrowolna i anonimowa, a uczestnicy są dobierani losowo. Nie publikuje ani wielkości próby, ani marginesu błędu, ani tego, czy i jak wyniki są ważone, więc nikt z zewnątrz nie jest w stanie powiedzieć, jak bardzo zniekształcony.
Najprawdopodobniej mamy do czynienia ze zwykłym przesunięciem próby, podobnym do tych z 2018, 2025 i lutego 2026 roku. Ale to właśnie jest sedno sprawy: ankieta, która co kilkanaście miesięcy wywraca się w ten sam sposób, a oficjalnego wyjaśnienia doczekała się tylko raz, przestaje być wiarygodnym źródłem, a zaczyna być generatorem nagłówków.
Sam trend przechodzenia na 32 GB jest jak najbardziej realny, tyle że dużo spokojniejszy, niż sugeruje ten odczyt. W sierpniu ta wartość rosła powoli, a szesnastka prowadziła już tylko o niespełna cztery punkty. Przeskoczenie jej było kwestią czasu i stałoby się tak czy inaczej. Wrzesień zrobił to po prostu w sposób, którego nie da się brać na poważnie co do liczby.
Więcej:Najlepszy wrzesień w historii Steama. Analitycy przewidują przychody na poziomie 20 mld dolarów

Autor: Przemysław Bartula
W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.