Unlimited Detail - rewolucyjna technologia generowania trójwymiarowej grafiki
Technologia Unlimited Detail, autorstwa australijskiej firmy Euclideon, ma być receptą na bolączki trapiące obecny rynek gier. Szef projektu, Bruce Dell, twierdzi, że jest ona 100 tysiecy razy lepsza niż tradycyjne metody generowania grafiki trójwymiarowej.
Mateusz Kądziołka
Bruce Dell, szef firmy Euclideon, po roku milczenia postanowił powrócić i przypomnieć światu o autorskiej technologii generowania grafiki nazwanej Unlimited Detail. Według zapewnień Della, to rewolucyjne rozwiązanie pozwoli osiągnąć 100 tysięcy razy lepsze efekty niż w przypadku obecnie stosowanych metod.
Unlimited Detail opiera się na renderowaniu sceny przy pomocy niezliczonej ilości małych „atomów”, w przeciwieństwie do grafiki opartej na klasycznych wielokątach, gdzie obraz jest generowany za pomocą trójwymiarowych modeli pokrytych teksturami. Podobny system był dotychczas wykorzystywany w medycynie i nauce. Pozwala on na wygenerowanie bardzo dokładnych modeli, jednak ich liczba jest ograniczana przez moc komputera. W przypadku Unlimited Detail ten problem znika.
Aby zaprezentować swoje osiągnięcia, firma Euclideon stworzyła specjalną wyspę o powierzchni kilometra kwadratowego. Pierwotnie składała się ona z około 21 trylionów poligonów. Następnie, australijski zespół skonwertował ją z dokładnością do 64 atomów na jeden milimetr sześcienny. Dzięki takiemu zabiegowi możemy dojrzeć poszczególne kamyczki znajdujące się na ziemi.
Unlimited Detail ma zakończyć erę niedoskonałości graficznych, które mamy teraz okazję oglądać (wyskakujące obiekty lub zmiana modeli „w locie”). Dell zaznaczył jednak, że obecna prezentacja nie oddaje w pełni możliwości nowej technologii. W następnych filmach mają się pojawić m.in. dużo dokładniejsze cienie, a za kilka miesięcy SDK (zestaw narzędzi dla programistów) autorstwa Euclideon ma być dostępny dla twórców gier.
Pierwsze prezentacje australijskiego zespołu wzbudziły nadzieje, ale i pewne obawy. Niektórzy specjaliści od grafiki trójwymiarowej uważali technologię Unlimited Detail za „zbyt dobrą, by była prawdziwa”. Aby przekonać się o tym czy Euclideon rzeczywiście posiada rewolucyjne rozwiązanie, będziemy musieli poczekać jeszcze kilka miesięcy.
Komentarze czytelników
zanonimizowany26519 Generał
Łał ... 5 instancjowanych obiektow na krzyz z powodu ooogromnego zapotrzebowania na zasoby dyskowe i nie mowie tu o kilku gigabajtach ,a o kilku terabajtach :] . Zapisanie wspolrzednych tylu punktow zjada duuzo miejsca . Do tego jestem ciekaw jak rozwiarza problemy takie jak oswietlenie tego ,shaderki ,postprocess. Technologia totalnie nie praktyczna i do gier sie nie nadaje . Jest statyczna , animacji brak i tego co wymienilem powyzej ora jakby wrzucic kilkaset obiektow do swiata gry to lepiej zarezerwujcie jeden z pokojow na macierz z dyskow ;] . W dobie tesselacji i innych duzo lepszych ficzerow opartych o zwykle trojkaty , to nie ma aktualnie szans :] . jak za 10 lat zacznie sie to do czegos nadawac , trojkaty pojda jeszcze dalej . ba nawet voxele pzowalaja na duuuzo wiecej niz ten potworek :] .
Sztuka dla sztuki .
zanonimizowany26519 Generał
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-unlimited-detail mile wyjasnienie tej sciemy i to ,ze to cos bylo pokazywane juz w roku 2003 i do dzis nei widac progressu :] . Koles nie jest wiarygodny ,a jego tech do ncizego sie w sumie nie nadaje ,do gier tymbardziej . Brak shaderow , dynamicznego oswietlenia i masy wielu innych rzeczy przekresla to . Od 8'miu lat takze nie zrobiono nic w tym temacie . Zwykle naciaganie inwestorow .
Kaliszek Pretorianin
[56] tranzystory grafenowe w prockach wejdą dopiero wtedy gdy wyjdą lepsze, wydajniejsze karty graficzne, inaczej komputery staną się jeszcze bardziej powolne (przesył danych). Kiedyś tłumaczył mi to nauczyciel z UTK ale zapomniałem szczegółów.
zanonimizowany803895 Centurion
[73] To nie ma zadnego zwiazku. Liczy sie $$$$. Beda doili nas z kasy przez nastepne kilka(nascie lat), potem nadejcie rewolucja z grafenem.
zanonimizowany1915 Chorąży
Mr_Hyde > o czym ty mowisz?!
To caly czas SA voxele... trojkaty nigdzie juz nie pojda niestety, ta cala teselacja to zadna rewolucja - taki geometryczny bump mapping + przy takiej technologii nie jest ona do niczego potrzebna.
IMO mylisz sie jak piszesz ze ta technologia do niczego sie nie przyda, jest odwrotnie bo ma ona zastosowanie od gier do CAD, medycyny itd.
Zapisanie kazdego obiektu (np. tego slonia) przy tworzeniu swiata wymaga tylko dwoch wspolrzednych (typu vector3) - poczytaj o geometry instancing.
Brak shaderow - dlatego ze to wszystko leci na CPU (mozna by je napisac softwareowo jakby pociagnelo :P), jak wrzuca to wszystko przez GPU to bedzie PS i reszta.
I dlaczego kazdy twierdzi ze animacja tego jest niemozliwa?! Juz na video widac ze moze sie po tym swiecie "kamera" poruszac = macie animacje.
Do tego wyszlo wczoraj nowe LIVE video ktore potwierdza, ze nie jest to zaden fake tak jak mesjasz minecraftowy nam objawial :D Live demo dziala na jakims slabym laptopku wiec wasze podejrzenia odnosnie wymagan moga byc zle. Live zaczyna sie od 23minuty - http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc