Martwiliście się kiedykolwiek, że jedne klasy postaci będą oferowały mniej możliwości niż inne? Dla Obsidianu to nigdy nie był problem.
Sięgając po produkcje z gatunku RPG oczekujemy poniekąd, że zaoferują nam one coś w rodzaju wolności twórczej – przynajmniej w kontekście podejmowanych przez nas decyzji. Najlepsze tytuły spod tego szyldu przyzwyczaiły nas, że znaczenie może mieć nawet wybrana klasa postaci i jej poszczególne umiejętności.
Co do jednego nie ma wątpliwości: deweloperów tworzących w tym gatunku zawsze czeka ogrom roboty. Obsidian Entertainment miało jednak pewne nietuzinkowe rozwiązanie, by upewnić się, że żaden typ bohatera nie zostanie pominięty.
Josh Sawyer, dyrektor ds. projektowania w Obsidianie, gościł niedawno w podcaście Human Can Opener, gdzie mógł wypowiedzieć się na temat procesów twórczych podczas powstawania Fallout: New Vegas. Podczas wywiadu Sawyer potwierdził, że twórcom zależało przede wszystkim na zapewnieniu unikatowego doświadczenia dla każdego gracza, niezależnie od buildu.
Niektórzy ludzie myślą, że balansowanie zajmuje mi czas. Chcę, żeby ludzie tworzyli postacie i dobrze się przy nich bawili. Trzeba trochę przy nich pomyśleć, ale nie lubię, kiedy gracze dzielą się stworzonym przez siebie konceptem postaci i słyszą: „Och, właśnie zbudowałeś fundamentalnie kiepską postać”.
- Josh Sawyer dla Human Can Opener Podcast
Pracując nad New Vegas, deweloper chciał przede wszystkim uniknąć popełnienia tych samych błędów, co przy poprzednich odsłonach Fallouta. Dokładniej mowa tu o pojawieniu się takich umiejętności, które z perspektywy czasu nieszczególnie mogły zabłysnąć – przykładem jest broń ciężka (ang. Big Guns) z pierwszego Fallouta.
Nie chcę, żeby gracze inwestowali w umiejętność, którą będziemy próbowali wspierać podczas rozgrywki – lub co gorsza, której nie będziemy wspierać, tak jak w pierwszym Falloucie. Wybierając skilla Big Guns, nie zobaczycie żadnej broni ciężkiej przed dotarciem do Huba – powodzenia!
- Josh Sawyer
By uniknąć podobnej sytuacji w New Vegas, broń ciężka została usunięta i rozszczepiona na kilka innych rodzajów umiejętności, pozwalając graczom na większą różnorodność podczas kreowania buildów. To, w połączeniu z testami umiejętności tworzy dziesiątki możliwych scenariuszy, które gracz może przetestować w jednej rozgrywce.
Chcieliśmy żeby gracz wierzył, że nieważne jak zbuduje swoją postać, nie będzie to takie samo doświadczenie.
- Josh Sawyer

Ambicje twórców niewątpliwie były tutaj duże, pytanie jednak brzmi, kto tego wszystkiego pilnował? Tak się składa, że Obsidian miał specjalną ekipę od raportowania liczby możliwych ścieżek. Grupa ochrzczona mianem Karma Police miała za zadanie śledzić gotowe skrypty i sprawdzać, ile razy pojawiły się testy konkretnych umiejętności. W ten sposób twórcy mieli pewność, że zachowano pewien balans.
Nie chodzi tu o bycie „idealnym”. Powiedzmy sobie, że jest 40 testów na Medycynę i jakieś 28 na Naukę. Świetnie! Jesteśmy blisko. Nie chcemy długich etapów w grze, gdzie myślimy sobie: „Rany, tyle zainwestowałem w tę umiejętność i w ogóle się nie pojawia”.
- Josh Sawyer
Droga do stworzenia Fallouta: New Vegas nie była usłana różami, o czym Sawyer wspominał zresztą na swoim kanale YouTube. Mimo to, dziś ta konkretna odsłona postapokaliptycznej serii uważana jest za jedną z najbardziej kultowych – i niewątpliwie ogrom możliwości przy kreacji głównego bohatera dołożył do tego swoją cegiełkę.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
1

Autor: Aleksandra Sokół
Do GRYOnline.pl trafiła latem 2023 roku i opowiada o grach oraz wydarzeniach z ich świata. Absolwentka filologii angielskiej, która potrafiła poświęcić całą pracę naukową postaci komandora Sheparda z serii Mass Effect. Ma doświadczenie w pracy przy tłumaczeniach audiowizualnych, a obecnie godzi pracę anglistki z pasją, jaką jest pisanie. Prywatnie książkara, matka dwóch kotów, a także zagorzała fanka Dragon Age'a i Cyberpunka 2077, która pół życia spędziła po fandomowej stronie Internetu.