Gry wideo oraz powiązane z nimi treści zajmują istotne miejsce w sieciowej aktywności najmłodszych. Instytut Cyfrowego Obywatelstwa przygotował roczny raport „Internet dzieci 2026”.
Instytut Cyfrowego Obywatelstwa opublikował roczny raport „Internet dzieci 2026”. Opracowanie podejmuje wiele kwestii technologicznych, ale nas w tej wiadomości interesuje najbardziej to, jak wiele czasu na gry wideo poświęca najmłodsza grupa użytkowników sieci (7–14 lat). Według badaczy gaming zajmuje „znaczącą część” ich czasu online.
Naukowcy poddali analizie aktywność dzieci w Internecie, skupiajaąc się na jej różnych aspektach. Jednym z obszarów badań były też gry wideo oraz poświęcone im treści (np. poradniki, serwisy internetowe).
Według raportu gry wideo oraz powiązane z nimi treści stanowią 10% całej aktywności najmłodszych w sieci. Dzieci na graniu oraz przeglądaniu serwisów o gamingu spędzają średnio 55 minut dziennie. Dla porównania: w przypadku całej populacji zajmuje to przeciętnie 63 minuty.
W sumie 73% grupy wiekowej 7–14 lat jest zainteresowana grami wideo. Łącznie ma się to przekładać na ok. 2,3 miliona osób. To większy odsetek niż w przypadku całego społeczeństwa, ponieważ tam wynosi on 64%. Samo granie u dzieci ma charakteryzować się „krótkimi, powtarzalnymi sesjami”, które zajmują miejsce obok innych aktywności online.
Wyższy zasięg przy jednocześnie krótszym czasie korzystania wskazuje, że gry są wśród dzieci doświadczeniem powszechnym, ale mniej czasochłonnym na poziomie pojedynczego użytkownika. W przeciwieństwie do starszych grup, w których gaming ma bardziej intensywny charakter, wśród dzieci częściej przyjmuje formę krótszych, powtarzalnych sesji i współistnieje z innymi formami aktywności online.
Gaming nie tylko zajmuje znaczącą część czasu dzieci online, ale również stanowi jeden z głównych punktów styku z internetem i konkuruje bezpośrednio z innymi formami rozrywki cyfrowej – czytamy w raporcie.
Częstotliwość grania w połączeniu z mediami społecznościowymi (na TikToka ma przypadać 29% aktywności, a na YouTube 22%) ma prowadzić również do określonych kłopotów u około 10–15% najmłodszych. Jak czytamy w raporcie, skutkuje to choćby kompulsywnym sprawdzaniem statusu i przebiegu gry czy też podporządkowaniem codzenności korzystaniu ze wspomnianych mediów. Ponadto możliwe skutki to zaburzenia snu, trudności poznawcze, a także objawy depresyjne i lękowe.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Maciej Gaffke
W GRYOnline.pl zajmuje się głównie newsowaniem. Ukończył filologię polską (I stopień) oraz krajoznawstwo i turystykę historyczną (II stopień) na Uniwersytecie Gdańskim, co wiążę się z jego innymi, „pozagrowymi” zainteresowaniami – historią, książkami, podróżami. Jeśli zaś chodzi o same gry wideo – kiedyś wielbiciel FPS-ów, teraz nawrócony na przygodowe gry akcji. Poza tym interesuje się też bijatykami (szczególnie Mortal Kombat), RPG-ami oraz wszystkimi tytułami nastawionymi na pojedynczego gracza. Od czasu do czasu lubi również pograć w tenisa, siatkówkę czy piłkę nożną. Dumny mieszkaniec Pomorza i Pucka.