Naukowcy z Polski mówią jasno: przejście świetnej gry wywołuje specyficzną formę żałoby. Fani jednego gatunku są na nią najmocniej narażeni

Ukończenie wyjątkowo wciągającej gry może zostawić po sobie poczucie straty i emocjonalną pustkę. Naukowcy z Polski po raz pierwszy zbadali to zjawisko i stworzyli narzędzie, które pozwala je mierzyć.

Kamil Kleszyk

6
Naukowcy z Polski mówią jasno: przejście świetnej gry wywołuje specyficzną formę żałoby. Fani jednego gatunku są na nią najmocniej narażeni, źródło grafiki: Google Gemini.
Naukowcy z Polski mówią jasno: przejście świetnej gry wywołuje specyficzną formę żałoby. Fani jednego gatunku są na nią najmocniej narażeni Źródło: Google Gemini.

Znacie to uczucie pustki i rozbicia pojawiające się po ukończeniu jednej z tych gier, które wciągnęły Was bez reszty? Ja miałem tak m.in., gdy zobaczyłem napisy końcowe Cyberpunka 2077. Okazuje się, że doświadczenie, o którym gracze od lat rozpisują na forach i w mediach społecznościowych, doczekało się właśnie naukowego opisu.

Badacze z Uniwersytetu SWPS oraz Akademii Nauk Stosowanych im. Stefana Batorego – Kamil Janowicz i Piotr Klimczyk – przeanalizowali zjawisko tzw. „post-game depression”, czyli emocjonalnego spadku nastroju po ukończeniu szczególnie angażującej gry. Wyniki ich pracy opublikowano w czasopiśmie Current Psychology.

Nauka zgłębia gry

Choć granie w gry wideo należy dziś do najpopularniejszych form spędzania wolnego czasu – regularnie robi to aż 53% osób w wieku 6–64 lat – nauka wciąż dopiero zaczyna badać ich wpływ na psychikę. A ten jest coraz większy, bowiem współczesne produkcje oferują nie tylko rozrywkę, ale także rozbudowane historie, emocjonalne wybory i silne więzi z bohaterami.

Gry stają się coraz bardziej wyrafinowane i coraz częściej wykraczają poza samą rozrywkę. Dla wielu osób ukończenie długiej, wciągającej gry to nie tylko chwila satysfakcji, ale także emocjonalne wyzwanie. W dobie coraz bardziej realistycznych i wciągających gier zrozumienie procesów zachodzących w umysłach graczy może pomóc nam zrozumieć, jak wpływają one na nasze zdrowie psychiczne – zauważył dr Kamil Janowicz z Uniwersytetu SWPS.

Pierwsza skala „depresji po grze”

Aby lepiej zrozumieć to zjawisko, naukowcy stworzyli pierwsze narzędzie do jego mierzenia – skalę P-GD. W badaniu wzięło udział 373 graczy, którzy odpowiedzieli na pytania dotyczące swojego samopoczucia, zdrowia psychicznego oraz emocji po ukończeniu gier.

Analiza pozwoliła wyróżnić cztery główne elementy depresji po grze:

  1. powracające, natrętne myśli o fabule i wydarzeniach;
  2. trudność w zaakceptowaniu zakończenia przygody;
  3. potrzeba ponownego przejścia tytułu;
  4. spadek zainteresowania innymi mediami i formami rozrywki.

Najsilniejszym czynnikiem okazały się uporczywe rozmyślania o grze – to one najmocniej „trzymają” graczy jeszcze długo po napisach końcowych.

Najbardziej cierpią fani RPG-ów

Warto dodać, że nie wszystkie gry działają na nas tak samo. Z badania wynika, że szczególnie podatni na to zjawisko są miłośnicy RPG. To właśnie w nich gracze mają największy wpływ na rozwój postaci i przebieg fabuły, co sprzyja budowaniu silnych więzi z bohaterami.

Co więcej, osoby skłonne do nadmiernego analizowania i „roztrząsania” myśli częściej doświadczały silniejszych objawów P-GD. Badacze zauważyli też związek między tym zjawiskiem a ogólnym obniżeniem dobrostanu psychicznego, choć nie jest jeszcze jasne, co stanowi przyczynę, a co skutek.

Naukowcy porównują „post-game depression” do specyficznej formy żałoby. Ukończenie gry może przypominać zakończenie ważnego etapu życia albo rozstanie się z kimś bliskim.

1

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

„Zbierałem szczękę z podłogi”. Ten głośnik brzmi jak „kino domowe 800 W”, a teraz jest tańszy o 40% na Amazonie

Następny
„Zbierałem szczękę z podłogi”. Ten głośnik brzmi jak „kino domowe 800 W”, a teraz jest tańszy o 40% na Amazonie

Resident Evil 10 nie popełni wielkiego błędu Crimson Desert. Capcom mówi jasno, do czego wykorzysta AI

Poprzedni
Resident Evil 10 nie popełni wielkiego błędu Crimson Desert. Capcom mówi jasno, do czego wykorzysta AI

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl