Gry wideo weszły do mainstreamu dawno temu, także w Polsce, ale nie oznacza to, że badacze nie wskazują zagrożeń związanych z gamingiem.
Gracze i użytkownicy gier to nie to samo, ale i jednych, i drugich dotyczą dwa zagrożenia wskazane w raporcie na temat polskiego rynku wirtualnej rozgrywki.
Polska ma coraz mocniejszą pozycję na światowej mapie gier wideo, mimo problemów branży tak w skali krajowej, jak i globalnej. Nie dziwi więc, że lokalne media coraz częściej przyglądają się różnym kwestiom związanym z gamingiem, a nie – jak dawniej – tylko tym dotyczącym wpływu tychże na odbiorców (zwykle z wnioskiem gotowym jeszcze przed przeprowadzeniem badania). Polska Agencja Prasowa opublikowała cały cykl artykułów (czy też „depesz”) na temat gier wideo pod nazwą „Podwójna gra”.
Spora część tych tekstów dotyczyła głównie wykorzystywania gier wideo jako narzędzia dezinformacji i propagandy, ale znalazł się też artykuł oparty m.in. na raporcie grupy IAB Polska oraz rozmowie z doktorem habilitowanym Pawłem Strojnym, profesorem Uniwersytetu Jagiellońskiego. Polak zajmuje się grami wideo z perspektywy psychologii i wskazał, że środowiska naukowe próbują rozróżniać dwie grupy odbiorców: graczy oraz użytkowników gier. Ci drudzy to po prostu osoby, które sięgają po gry wideo okazjonalnie i mogą nawet nie uważać się za członków społeczności fanów takich produkcji.
Z kolei dochodzenie IAB Polska wykazało, że obecnie 64% graczy to osoby w wieku 25–54 lata, wśród których nieznacznie przeważają mężczyźni (52%). Nie ma za to przewagi jednej z grup przy podziale na wykształcenie, dochody lub zainteresowania, bo – jak to ujął Strojny – gry dawno przestały być niszową rozrywką.
Gracze są zróżnicowaną grupą, ponieważ gry jako hobby przeszły drogę od niszy, w jakiej znajdowały się w latach 90., do mainstreamu. Dziś nie ma takiej grupy, która nie mogłaby grać.

Większość z uczestników badania sięga po gry jako formę relaksu oraz sposób na nudę i odwrócenie uwagi od martwiących ich spraw. Najrzadszą wymienianymi motywacjami były: nawiązywanie nowych znajomości oraz odgrywanie ról (czyli roleplaying).
Co jednak wypada podkreślić, to że w badaniu brały udział osoby od 16. roku życia, a mimo „dojrzałości” branży młodsi odbiorcy stanowią sporą część społeczności graczy. Strojny oraz dr Maciej Nawrocki z Uniwersytetu SWPS podkreślili przy tym, iż odbiorca docelowy ma spory wpływ na kształt poszczególnych tytułów, bo „inne gry promuje się wśród gospodyń domowych, a inne wśród nastolatków”, nie mówiąc o indywidualnych preferencjach użytkowników.
W artykule wspomniano także o preferowanych gatunkach w Polsce (produkcjach logicznych, akcji i zręcznościowych), ogromie naszej branży (której wartość w 2025 roku zbliżyła się do 200 miliardów dolarów) oraz „kanonie” gier wideo, tj. tytułach, które są popularne niezależnie od roku wydania (głównie pozycjach wieloosobowych).
Jednakże – powiedzmy, że zgodnie z tradycją – w „depeszy” nie omieszkano też zwrócić uwagi na zagrożenia związane z grami wideo. Nie, nie chodzi o promowanie przemocy.
O pierwszym z tych niebezpieczeństw słyszeliśmy wielokrotnie w ostatniej dekadzie, czy nawet w tym roku: chodzi o elementy hazardowe „zaszyte” w grach wideo, nawet tych przeznaczonych dla względnie młodych odbiorców:
Tu są już elementy hazardowe, które niestety są wycelowane również w dzieci grające w gry free-to-play, które umożliwiają tzw. mikrotransakcje, czyli zakupy w grze za stosunkowo niewielkie pieniądze. Kupując tego lootboxa, dziecko jest właściwie jak przed jednorękim bandytą – mówił dr Maciej Nawrocki.
Na drugie zagrożenie zwraca uwagę prof. Strojny: gaming disorder, czyli zaburzenie związane z grami, które 6 lat temu zostało oficjalnie uznane za chorobę. W największym skrócie: chodzi o uzależnienie od grania, przy czym kryterium nie jest czas spędzany na nim, a to, czy odbiorca „ma nad swoim graniem kontrolę i jakie przynosi ono dla niego skutki”.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Nie boi się o swoją pracę w Valve. Scenarzysta Half-Life 2 bezlitośnie wypunktował kreatywność AI

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).