Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 2 lipca 2025, 12:35

To największy błąd twórców RPG. Reżyser Fallout: New Vegas ostrzega przed rezygnacją z głębi na rzecz przystępności

Josh Sawyer uważa, że złożoność to jeden z najważniejszych elementów RPG, z którego nie należy rezygnować. Jego zdaniem można osiągnąć przystępność bez przesadnego uproszczania gry.

Źródło fot. Obsidian Entertainment
i

Jednym z najistotniejszych elementów gier RPG jest ich złożoność. Zazwyczaj oferują wiele mechanik, których odkrywanie sprawia bardzo dużo przyjemności. Istnieją jednak tytuły, które stawiają na przystępność kosztem głębi, co zdaniem Josha Sawyera, reżysera takich dzieł jak Fallout: New Vegas czy Pillars of Eternity, jest błędem.

Nie dla przystępności kosztem głębi

Twórca udzielił niedawno wywiadu serwisowi PC Gamer, w którym głównym tematem była złożoność gier z gatunku RPG. Według Sawyera powinny być one głębokie i „chrupkie”, tzn. zawierać liczne systemy oraz być reaktywne – tak, by gracze mogli wchodzić z nimi w interakcje.

Logiczne jest jednak, że wielu deweloperów chce, aby ich gry trafiały do jak najszerszego grona odbiorców, czyli po prostu były przystępne. Sawyer uważa, że da się to osiągnąć bez rezygnowania z głębi, za przykład podając studio Owlcat.

Myślę, że możemy wyjść naprzeciw różnym typom graczy, ale to nie może być coś w stylu: „jedno rozwiązanie dla wszystkich”. Kiedy studia takie jak Owlcat naprawdę szaleją z personalizacją poziomu trudności, to jest naprawdę świetne. Chciałbym, żeby więcej z nas, deweloperów, to robiło, żebyśmy naprawdę zagłębili się w temat i zadali pytanie: czego chcecie?

On sam określił siebie jako „spoconego gracza”, który lubi grać na wysokim poziomie trudności i irytuje się, jeśli w grze brakuje elementów, przy których można „pogrzebać”. Jednocześnie rozumie, że taki typ rozgrywki nie wszystkim odpowiada. Podkreśla jednak, że nawet bez ogromnego wysiłku da się wspierać „szerokie spektrum graczy”.

Myślę, że jeśli tworzysz systemy, które potrafią to wszystko [są złożone – dop. red.], to potrafisz też stworzyć takie, które wspierają skalowanie i uproszczają te rzeczy. To nie jest tak, że to w ogóle nie wymaga pracy, ale to też jest nie aż tak dużo roboty, jak mogłoby się wydawać, o ile poświęci się temu odpowiednią ilość czasu.

Słowa Sawyera zdaje się potwierdzać popularność konkretnych tytułów. Jedną z najważniejszych i najgłośniejszych gier RPG ostatnich lat jest przecież Baldur’s Gate 3, któremu nie można odmówić złożoności. Również świetnie sprzedający się Kingdom Come: Deliverance 2 nie rezygnuje ze swojej głębi, aby trafić do jak najszerszego grona osób.

Po drugiej stronie barykady znajdują się natomiast gry takie jak Dragon Age: The Veilguard. Produkcja została oficjalnie uznana za porażkę finansową, a gracze nie przyjęli jej z entuzjazmem. Jednym z powodów był zapewne fakt, że pod powierzchnią nie oferowała nic, w co można by się było zagłębić.

Marcin Bukowski

Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

więcej