Nawet Rockstar Games nie zawsze trafia w dziesiątkę. Dan Houser wrócił wspomnieniami do kontrowersji wokół Bully, podzielił się kulisami powstania zakończenia Red Dead Redemption i przyznał, że uważa Maxa Payne'a 3 za swoją porażkę.
Rockstar Games przyzwyczaiło graczy do wysokich standardów swoich dzieł, mimo to nie uniknęło potknięć. W wywiadzie dla serwisu IGN Dan Houser opowiedział o rozterkach związanych z zakończeniem Red Dead Redemption, problemach z Bully oraz błędach popełnionych podczas produkcji Maxa Payne’a 3. Wypowiedź weterana, a zarazem założyciela studia, może zdradzać, dlaczego „gwiazdy rocka” koncentrują się przede wszystkim na rozwoju GTA – serii o ugruntowanej pozycji.
Jeśli jeszcze nie mieliście do czynienia z cyklem Red Dead i nie chcecie zepsuć sobie zabawy, zachęcam do przejścia do kolejnej sekcji, aby uniknąć fabularnych spojlerów. Zostaliście ostrzeżeni!
Dan Houser wahał się, czy zespół poradzi sobie z zaproponowanym przez niego zakończeniem. W finalnej części gry główny bohater zostaje zamordowany, co zdaniem dewelopera doskonale wpisywało się w fabułę. Tytuł z otwartym światem potrzebuje jednak protagonisty, który zamknąłby historię, a także pozwolił kontynuować zabawę po ukończeniu wątku głównego – dlatego rolę tę przejął syn Johna Marstona. Choć projektowo wszystko ze sobą współgrało, wiele osób było oburzonych tym rozwiązaniem.
Myślę, że kiedy gra wyszła, zaskoczyło nas, jak bardzo niektórzy ludzie byli wściekli na tę decyzję. [...] A część ciebie myśli sobie: „To fantastyczne”, bo oznacza, że naprawdę zaangażowałeś się w fabułę i postacie.
Według Dana Housera był to słuszny wybór, zapewniający silne emocje. Co więcej, deweloper już wcześniej rozważał podobne rozwiązanie w przypadku cyklu GTA, ale na przeszkodzie stały problemy techniczne (a konkretnie możliwość dalszej zabawy). Mimo to rozumie on rozczarowanie części osób, uznając gry za specyficzne medium, w którym odbiorcy czują się niekiedy współtwórcami.
W 2006 roku zadebiutowało dzieło, które miało połączyć szkolne realia z modelem zabawy znanym z serii GTA. Dan Houser przyznał, że tworzenie Bully – tytułu zupełnie nowego – przysporzyło zespołowi wiele stresu. Dodanie m.in. lekcji czy opcji doczepiania do bohaterów kartki z napisem „kopnij mnie” (bardzo skutecznej) nadało produkcji odpowiedniego charakteru.
Choć finalnie nastoletnia gra akcji bez strzelania i pościgów okazała się sukcesem, poza problemami projektowymi tytuł musiał zmierzyć się też z kontrowersjami. Obawiano się m.in. potencjalnych treści dla dorosłych w szkolnych sceneriach.
Wybuchła z tego powodu wielka histeria. Większość 2006 roku musieliśmy spędzić na jej łagodzeniu, więc nie mogliśmy pozytywnie promować gry w sposób, w który normalnie byśmy to robili. Myślę, że to nie pomogło. Było to w tym samym czasie, co afera z „Hot Coffee” [kontrowersyjnej opcji w GTA: San Andreas – dop. red.], i wydawało się, że wszystko się wali. To było bardzo stresujące. Codziennie chodziło się do pracy, zastanawiając się, kto tego dnia będzie protestował, mając nadzieję, że wszystko jakoś się ułoży.
Dan Houser odniósł się również do losów Maxa Payne’a 3 – pozycji znienawidzonej przez wielu użytkowników. Pierwsze dwie odsłony cyklu opracowało studio Remedy Entertainment, tworząc widowiskowe gry akcji ze znakomitą narracją oraz atmosferą utrzymaną w klimacie neo-noir. Trylogię w bardzo dyskusyjny sposób zamknęło natomiast Rockstar Games, m.in. przenosząc akcję do Brazylii czy goląc głównego bohatera na łyso.
Kompletnie się pomyliłem. Dobrze znam Sama Lake’a [reżysera kreatywnego w Remedy – dop. red.], to świetny, naprawdę utalentowany facet. Myślałem, że dobrze nam wyszła kolejna część Maxa Payne’a. Niektórym się podobała, wielu nie. Więc popełniliśmy błąd, a może to ja się pomyliłem. Zawiodłem. Mój wkład nie okazał się sukcesem. Gra jest pięknie wykonana, ale nie odniosła takiego sukcesu, jak powinna.
Choć deweloper krytycznie podchodzi do „trójki”, ceni ją za inteligentny projekt, brak ekranów ładowania czy skojarzenia z 12-godzinnym filmem.
Dan Houser pracował jako scenarzysta zarówno trzech wspomnianych powyżej gier, jak i wielu innych tytułów z portfolio Rockstar Games. Opuścił studio w 2020 roku, a w 2021 założył firmę Absurd Ventures. Biorąc pod uwagę jego słowa, nietrudno odgadnąć, czemu twórcy GTA 6 tak mocno rozbudowują swoje dzieło, dbając o szereg pozornie nieistotnych elementów.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Krzysztof Kałuziński
W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.