Dzięki raportowi renomowanego analityka poznaliśmy masę ciekawych danych na temat kondycji rynku gier w 2025 roku.
Analityk Matthew Ball udostępnił nową edycję swojego corocznego raportu opisującego kondycję branży gier.
Pod względem finansowym miniony rok był naprawdę dobry.

Niestety, nawet tak dobre wyniki nie powstrzymały odpływu prywatnych inwestorów, którzy wydali na finansowanie gier aż o 55% mniej niż w 2024 r.
Ubiegły rok przyniósł także duże oszczędności w firmach z tej branży, czego przejawem były zamknięcia studiów i skasowanie wielu projektów. Branża kontynuowała także masowe zwolnienia, choć te wyraźnie zwolniły – z pracą pożegnało się około 9200 deweloperów, czyli o 40% mniej niż w 2024 roku. W okresie 2022-2025 w sumie z pracy w branży gier wyrzucono 44 tys. osób.
Nie znaczy to, że firmy nikogo nie zatrudniają. Pod koniec ubiegłego roku aktywnych pozostawało ok. 13 tys. ofert pracy przy grach, ale większość z nich jest w krajach o niższych kosztach pracy. To nie dziwi, bo duże firmy coraz częściej do tworzenia elementów gier zatrudniają studia zlokalizowane w takich właśnie regionach.
Takie oszczędnościowe ruchy nie są zaskoczeniem, bo pomimo rekordowych przychodów zyski operacyjne większości firm z branży są znacznie poniżej poziomów sprzed pandemii. Wyjątkiem są tutaj firmy z Chin oraz koncerny produkujące własne konsole.

Co powoduje słabą kondycję wielu firm z branży?
Dodatkową konkurencją jest rosnąca popularność platform video i serwisów społecznościowych. Liczba godzin, którą ludzie mogą poświecić na rozrywkę każdego dnia, jest w końcu ograniczona i czas spędzony na oglądaniu wideo oznacza, że nie poświęcamy go na gry.
Tutaj zwłaszcza dużym zagrożeniem jest TikTok, bo jego wzrost nie odbył się wcale kosztem istniejących serwisów tego typu, więc są powody, aby sądzić, że to gry stały się jedną z ofiar jego sukcesu. Analitycy zwracają także uwagę na eksplozję popularności serwisu dla dorosłych OnlyFans oraz różnych platform hazardowych, co również ogranicza to, ile ludzie są w stanie wydawać na gry.

Ciekawym elementem raportu jest to, że na wielu tradycyjnie bardzo mocnych rynkach widoczne jest zmęczenie grami. W USA udział graczy w ogólnej populacji zmalał o 2,4-4% punktów procentowych w porównaniu do okresu sprzed pandemii. Z kolei w Korei Południowej zanotowano spadek aż o 15% punktów procentowych. Są jednak wyjątki – przykładowo: zarówno Japonia, jak i Niemcy zanotowały lekkie wzrosty w tej kategorii.
Brak wzrostu liczby graczy jest dużym problemem. Powoduje, że branża może rosnąć głównie przez coraz mocniejsze drenowanie kieszeni klientów. Duża część wzrostu przychodów od 2019 roku została osiągnięta właśnie przez podwyższanie cen gier. Co więcej, taka sytuacja powoduje, że w wielu przypadkach, aby zyskać publiczność, gry muszą ją zabrać już istniejącym hitom, co często jest niezwykle trudne (to właśnie odpowiada w dużej części za ostatnie głośne porażki wielu gier-usług).
Choć branża gier ma duże problemy, to jednak Matthew Ball podkreśla, że to wciąż ogromny rynek, na którym można bardzo dobrze zarobić. Szansy na wzrosty branży w 2026 roku upatruje m.in. w:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.