Branża gier bije rekordy, ale powód Cię nie ucieszy. Uznany analityk o drenowaniu kieszeni graczy w 2025 roku

Dzięki raportowi renomowanego analityka poznaliśmy masę ciekawych danych na temat kondycji rynku gier w 2025 roku.

Adrian Werner

Komentarze
Branża gier bije rekordy, ale powód Cię nie ucieszy. Uznany analityk o drenowaniu kieszeni graczy w 2025 roku, źródło grafiki: JESHOOTS.COM / Unsplash.
Branża gier bije rekordy, ale powód Cię nie ucieszy. Uznany analityk o drenowaniu kieszeni graczy w 2025 roku Źródło: JESHOOTS.COM / Unsplash.

Analityk Matthew Ball udostępnił nową edycję swojego corocznego raportu opisującego kondycję branży gier.

Bardzo dobre wyniki finansowe

Pod względem finansowym miniony rok był naprawdę dobry.

  1. Przychody z gier wzrosły w 2025 r. o 5,3%, osiągając rekordowy wynik 195,6 mld dolarów. To wzrost o 10 mld w porównaniu z poprzednim rekordzistą, czyli rokiem 2022.
  2. Co ważne, rekordowe poziomy przychodów osiągnęły wszystkie najważniejsze sektory rynku, czyli konsole, pecety i urządzanie mobilne. Każda z tych kategorii zanotowała solidny wzrost.
  3. Pozytywnym faktem jest również to, że w 2025 roku wiele hitów stanowiły zupełnie nowe marki.
Wykres ze wzrostem przychodów branży z podziałem na główne platformy sprzętowe. Źródło fot. Matthew Ball. - Branża gier bije rekordy, ale powód Cię nie ucieszy. Uznany analityk o drenowaniu kieszeni graczy w 2025 roku - wiadomość - 2026-02-17
Wykres ze wzrostem przychodów branży z podziałem na główne platformy sprzętowe. Źródło fot. Matthew Ball.

Niestety, wcale nie jest tak różowo

Niestety, nawet tak dobre wyniki nie powstrzymały odpływu prywatnych inwestorów, którzy wydali na finansowanie gier aż o 55% mniej niż w 2024 r.

Ubiegły rok przyniósł także duże oszczędności w firmach z tej branży, czego przejawem były zamknięcia studiów i skasowanie wielu projektów. Branża kontynuowała także masowe zwolnienia, choć te wyraźnie zwolniły – z pracą pożegnało się około 9200 deweloperów, czyli o 40% mniej niż w 2024 roku. W okresie 2022-2025 w sumie z pracy w branży gier wyrzucono 44 tys. osób.

Nie znaczy to, że firmy nikogo nie zatrudniają. Pod koniec ubiegłego roku aktywnych pozostawało ok. 13 tys. ofert pracy przy grach, ale większość z nich jest w krajach o niższych kosztach pracy. To nie dziwi, bo duże firmy coraz częściej do tworzenia elementów gier zatrudniają studia zlokalizowane w takich właśnie regionach.

Takie oszczędnościowe ruchy nie są zaskoczeniem, bo pomimo rekordowych przychodów zyski operacyjne większości firm z branży są znacznie poniżej poziomów sprzed pandemii. Wyjątkiem są tutaj firmy z Chin oraz koncerny produkujące własne konsole.

Wykres zwolnień w branży w ostatnich latach. Źródło fot. Matthew Ball. - Branża gier bije rekordy, ale powód Cię nie ucieszy. Uznany analityk o drenowaniu kieszeni graczy w 2025 roku - wiadomość - 2026-02-17
Wykres zwolnień w branży w ostatnich latach. Źródło fot. Matthew Ball.

Problemy branży

Co powoduje słabą kondycję wielu firm z branży?

  1. Głównie rosnąca konkurencja, skutkująca szybkim zwiększeniem liczby wydawanych gier (w 2025 r. na Steamie zadebiutowało 20 tys. gier, a na PS5 2400).
  1. Ponadto chińscy deweloperzy radzą sobie coraz lepiej, a gry-usługi oraz subskrypcje zajmują coraz większą część wydatków graczy. Od pewnego czasu jasnym punktem dla wielu wydawców i deweloperów były pecety, które rosną znacznie szybciej niż konsole, ale teraz istnieją obawy, że to ulegnie zmianie za sprawą szalonych wzrostów cen podzespołów komputerowych.
  2. Szybki wzrost rynku chińskiego pomaga tylko lokalnym deweloperom. Gracze w tym kraju 84% swoich pieniędzy wydają bowiem na produkcje swoich rodaków. Deweloperzy z Państwa Środka coraz lepiej radzą sobie także w innych krajach. W 2019 mieli zgarniali oni 10,7% przychodów z rynku światowego za wyłączeniem Chin, podczas gdy w 2025 r. było to już 14%.
  3. Nie pomaga także pewnego rodzaju stagnacja. Kilka starych marek i gier dominuje na rynku, podczas gdy na zupełnie nowe produkcje przypada raptem 4-7% czasu spędzanego przez graczy na tym hobby.
  4. Kiepsko jest także ze wzrostem rynku mobilnego. Ten przez ostatnich pięć lat był minimalny, a co gorsza na nowe gry przypada coraz mniej zarówno przychodów, jak i pobrań.

Dodatkową konkurencją jest rosnąca popularność platform video i serwisów społecznościowych. Liczba godzin, którą ludzie mogą poświecić na rozrywkę każdego dnia, jest w końcu ograniczona i czas spędzony na oglądaniu wideo oznacza, że nie poświęcamy go na gry.

Tutaj zwłaszcza dużym zagrożeniem jest TikTok, bo jego wzrost nie odbył się wcale kosztem istniejących serwisów tego typu, więc są powody, aby sądzić, że to gry stały się jedną z ofiar jego sukcesu. Analitycy zwracają także uwagę na eksplozję popularności serwisu dla dorosłych OnlyFans oraz różnych platform hazardowych, co również ogranicza to, ile ludzie są w stanie wydawać na gry.

Język chiński stracił ostatnio na znaczeniu na Steamie. Wynika to z tego, że część graczy w Państwie Środka przestawiła się na rodzime serwisy. Źródło fot. Matthew Ball. - Branża gier bije rekordy, ale powód Cię nie ucieszy. Uznany analityk o drenowaniu kieszeni graczy w 2025 roku - wiadomość - 2026-02-17
Język chiński stracił ostatnio na znaczeniu na Steamie. Wynika to z tego, że część graczy w Państwie Środka przestawiła się na rodzime serwisy. Źródło fot. Matthew Ball.

Zmęczenie grami na starych rynkach

Ciekawym elementem raportu jest to, że na wielu tradycyjnie bardzo mocnych rynkach widoczne jest zmęczenie grami. W USA udział graczy w ogólnej populacji zmalał o 2,4-4% punktów procentowych w porównaniu do okresu sprzed pandemii. Z kolei w Korei Południowej zanotowano spadek aż o 15% punktów procentowych. Są jednak wyjątki – przykładowo: zarówno Japonia, jak i Niemcy zanotowały lekkie wzrosty w tej kategorii.

Brak wzrostu liczby graczy jest dużym problemem. Powoduje, że branża może rosnąć głównie przez coraz mocniejsze drenowanie kieszeni klientów. Duża część wzrostu przychodów od 2019 roku została osiągnięta właśnie przez podwyższanie cen gier. Co więcej, taka sytuacja powoduje, że w wielu przypadkach, aby zyskać publiczność, gry muszą ją zabrać już istniejącym hitom, co często jest niezwykle trudne (to właśnie odpowiada w dużej części za ostatnie głośne porażki wielu gier-usług).

Zerknięcie w przyszłość

Choć branża gier ma duże problemy, to jednak Matthew Ball podkreśla, że to wciąż ogromny rynek, na którym można bardzo dobrze zarobić. Szansy na wzrosty branży w 2026 roku upatruje m.in. w:

  1. inwestowaniu w mniej wyeksploatowane rynki/kraje;
  2. zwiększeniu znaczenia reklam w grach;
  3. nowych format płatności i monetyzacji, w tym przede wszystkim D2C, czyli sprzedaży bezpośrednio graczowi, z pominięciem platform i pośredników;
  4. zwiększeniu nacisku na outsourcing produkcji wielu elementów gier.
  5. dalszemu rozwojowi Robloxa.

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Najbardziej ekscytujący odcinek Jujutsu Kaisen przed nami. Reżyser anime przekonuje, że tego epizodu nie można przeoczyć

Następny
Najbardziej ekscytujący odcinek Jujutsu Kaisen przed nami. Reżyser anime przekonuje, że tego epizodu nie można przeoczyć

13500 klocków, by stworzyć zestaw LEGO idealny dla fana Diablo 2. Taki set kosztowałby majątek

Poprzedni
13500 klocków, by stworzyć zestaw LEGO idealny dla fana Diablo 2. Taki set kosztowałby majątek

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl