Hellblade: Senua's Sacrifice jednak bez permanentnej śmierci?

Serwis PCGamesN postanowił zbadać działanie permanentnej śmierci w Hellblade: Senua's Sacrifice. Okazało się jednak, że studio Ninja Theory niejako oszukało graczy - według testów redakcji ta mechanika jest najwyraźniej nieobecna w grze.

Jakub Błażewicz

Wczorajsza premiera Hellblade: Senua’s Sacrifice okazała się bardzo udana. Nowy tytuł studia Ninja Theory przypadł do gustu nie tylko recenzentom, ale i graczom, o czym świadczy prawie 90% pozytywnych ocen na Steamie z ponad 1500 opinii. Niemniej pośród licznych pochwał znalazło się też miejsce na krytykę. Jednym z elementów, który nie wszystkim przypadł do gustu, jest nietypowe podejście do mechaniki permanentnej śmierci. Na samym początku rozgrywki dowiadujemy się, że każdy zgon wiąże się z pogłębieniem stopnia zgnilizny, co koniec końców doprowadzi do utraty postępów w grze. Przynajmniej w teorii, bo według serwisu PCGamesN groźba ostatecznej śmierci jest niczym innym jak zagrywką psychologiczną. Redakcja strony zdecydowała się przetestować omawianą mechanikę, wielokrotnie uśmiercając główną bohaterkę. Nie dość jednak, że po 50 zgonach nadal mogli kontynuować rozgrywkę, to postęp zgnilizny zatrzymał się już po kilku śmierciach.

Nie można wykluczyć, że mechanika ta jest obecna w grze, choćby w formie alternatywnego zakończenia. Jeśli jednak tak nie jest, to dlaczego twórcy zdecydowali się na dodanie tej fałszywej groźby? PCGamesN spekuluje, że zespół Ninja Theory chciał w ten sposób wzmocnić więź między graczem a Senuą, walczącą nie tylko z namacalnymi wrogami, ale i z własną chorobą psychiczną (czytaj: nieistniejącymi zagrożeniami). Wypada dodać, że maksymalny poziom zgnilizny rzeczywiście wzrasta, lecz nie w związku z kolejnymi zgonami, a z postępami w grze, co w oczywisty sposób zwiększa zaangażowanie gracza, lękającego się o możliwość utraty zapisanego stanu gry. Nie da się jednak nie zauważyć, że takie posunięcie jest nieco nieefektywne w czasach wszechobecnych serwisów skupiających społeczność graczy, łatwo demaskujących tego typu zagrywki deweloperów.

Czyżby groźba permanentnej śmierci była nie rzeczywistym zagrożeniem, lecz elementem budowania atmosfery? - Hellblade: Senua's Sacrifice jednak bez permanentnej śmierci? - wiadomość - 2017-08-09
Czyżby groźba permanentnej śmierci była nie rzeczywistym zagrożeniem, lecz elementem budowania atmosfery?
Hellblade: Senua's Sacrifice

Hellblade: Senua's Sacrifice

PC PlayStation Xbox Nintendo
po premierze

Data wydania: 8 sierpnia 2017

Informacje o Grze
7.7

GRYOnline

7.9

Gracze

9.0

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

11

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Akcji
2017-08-09
12:04

Persecuted Legend

Persecuted

Nie od dziś wiadomo, że napięcie lepiej budować groźbą, niż faktyczną karą, więc przewidywałem takie zagranie :).

Coś podobnego było w Outlast, gdzie pojedyncze trafienie powodowało mocne zaczerwienienie ekranu i agonalne dyszenie u protagonisty, przez co zdawało się, że zaraz nastąpi koniec. W rzeczywistości kolejne trafienie wcale nie było śmiertelne, a jedynie potęgowało wcześniejszy efekt (więcej czerwieni, więcej dyszenia). Dopiero tak na prawdę 3-4 uderzenie wywoływało zgon, a o te było dosyć trudno (Outlast to liniowa i w gruncie rzeczy dosyć łatwa gra).
Sztuczka polegała na tym, że gracz zazwyczaj nie dawał się trafić więcej niż raz, więc każdy taki incydent dawał poczucie, że cudem udało się uniknąć śmierci (mało kto się domyślał, że postać mogła spokojnie przyjąć jeszcze 1-2 ciosy i nie zginać).

Konieczność rozpoczęcia gry od nowa (zwłaszcza liniowej, mocno fabularnej, gdzie kolejne przejście niczego raczej nie wniesie do naszego doświadczenia) byłaby moim zdaniem zbyt zniechęcająca, ale jako straszak sprawdziła się raczej dobrze (choć ktoś mógł równie dobrze z tego powodu gry nie kupić).

Komentarz: Persecuted
2017-08-09
12:13

kaszanka9 Legend

kaszanka9

Całe szczęscie okazuje się to bzdurą, przynajmniej na to wygląda, choć jako poziom trudności mogli dać taką opcję.

Komentarz: kaszanka9
2017-08-09
12:40

marcing805 Legend

marcing805

W sumie jest to ważna informacja odnośnie fabuły, jak i gry. Dzięki za spoiler w takim razie i popsucie mi zabawy.

Komentarz: marcing805
2017-08-09
14:31

nagytow Legend

nagytow

Szkoda, podobal mi sie ten mechanizm.

Komentarz: nagytow
2017-08-11
00:41

zanonimizowany146624 Legend

Na pewno wprowadzą w patchu dodatkowy poziom trudności, który to zaoferuje.

Komentarz: zanonimizowany146624

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl