Gracz przerobił kod GTA 3, by dokładnie pokazać, jak sprytnie Rockstar oszukał ograniczenia PlayStation 2

Zastanawialiście się kiedyś, jak Rockstarowi udało się zmieścić świat GTA 3 w 32 MB pamięci PlayStation 2? Okazuje się, że wymagało to od deweloperów wielkiej pomysłowości.

Adrian Werner

2
Gracz przerobił kod GTA 3, by dokładnie pokazać, jak sprytnie Rockstar oszukał ograniczenia PlayStation 2, źródło grafiki: Rockstar Games.
Gracz przerobił kod GTA 3, by dokładnie pokazać, jak sprytnie Rockstar oszukał ograniczenia PlayStation 2 Źródło: Rockstar Games.

W tym roku Grand Theft Auto III będzie obchodziło 25. urodziny, a mimo to przebój studia Rockstar Games nadal fascynuje graczy. Jego fanów zainteresować powinien materiał wideo poświęcony warstwie technicznej, który opublikował Mark Brown, czyli twórca kanału YouTube Game Maker's Toolkit.

Tym, co interesowało Browna najbardziej, była kwestia pamięci. PlayStation 2, czyli konsola, z myślą o której opracowano GTA 3, posiadała jedynie 32 MB pamięci, natomiast wszystkie elementy tworzące świat gry zajmowały ok. 130 MB, a przecież do tego dochodziły także inne dane, dotyczące np. fizyki czy pozycji pozostawionego przez gracza auta. Aby rozwiązać ten problem, twórcy podzielili miasto na odrębne wyspy, z których każda ładowała się osobno. Szkopuł w tym, że samo to by nie wystarczyło. Tylko na początkowej wyspie Portland zasoby składające się na nią „ważyły” bowiem ok. 40–50 MB.

Aby obejść te ograniczenia, deweloperzy podzielili Liberty City na tysiące małych sektorów i gra ładowała tylko te z nich, które znajdowały się w pobliżu gracza. Silnik wykorzystywał więc popularną technikę streamingu, ładując elementy w miarę zbliżania się do nich i usuwając pamięci te, od których się oddalaliśmy.

Wykorzystanie streamingu przez GTA 3 nie jest żadną nową informacją. Tym, co jest tutaj ciekawego, jest to, że Mark Brown wziął kod źródłowy gry i przerobił go tak, aby uzyskać jasną demonstrację tego, jak ta technika działała w grze:

Nawet w momencie premiery GTA 3 streaming nie był niczym nowym. Z tej techniki korzystała już nawet część gier z pierwszego PlayStation (np. Soul Reaver). Jednak studio Rockstar miało przed sobą trudniejsze zadanie, gdyż gra zespołu osadzona była w gęstym otwartym świecie, gdzie nie dało się przewidzieć, gdzie akurat zdecyduje się udać gracz.

W rezultacie autorzy musieli się zmierzyć z dodatkowymi problemami. Najpoważniejszym był fakt, że streaming powodował nagłe materializowanie się obiektów przed oczami graczy (Driver z PSOne jest dobrym przykładem jak paskudnie to wygląda). Aby temu zaradzić, gra ładuje bardziej odległe elementy, ale jedynie te największe i to w uproszczonej formie, zabierającej mniej pamięci. To kolejna rzecz, która dzisiaj jest powszechna, ale ćwierć wieku temu była pomysłowym wyczynem technicznym.

Innym problemem było to, że gra wczytywała te dane z płyty DVD, więc twórcy musieli brać pod uwagę czas, jaki laser potrzebował na przemieszczanie się po jej powierzchni. Dlatego dane na płycie umieszczano tak, aby obiekty z danego regionu były blisko siebie, jak również wiele elementów pojawiało się w wielu pakietach danych. Ludzie z Rockstar obawiali się zresztą, czy takie ciągłe ruszanie laserem nie spowoduje uszkodzenia napędu. Ostatecznie tak się nie stało, choć nie da się wykluczyć, że powodowało to szybsze jego zużywanie się.

Nawet jednak przy tej całej pomysłowości autorów, niektórych ograniczeń nie dało się obejść. To dlatego na ulicach w niektórych momentach było zaskakująco wiele aut tego samego typu, bo na większą różnorodność nie starczyłoby już pamięci. Autorzy wprowadzili także mocniejsze ograniczenia prędkości aut w niektórych sekcjach miasta, tak aby mieć pewność, że gracz nie przegoni systemu streamingu. Było to zrobione po cichu, tak aby gracz się nie zorientował.

To dlatego w GTA 3 nie pojawiły się zresztą maszyny latające (jedyny samolot miał ucięte skrzydła, tak aby nie dało się nim wznieść powietrze). Wpłynęło to także na architekturę miasta. Na jednej z wysp początkowo była prosta ulica biegnąca przez całą długość terenu. To pozwalało na zbytnie rozpędzenie samochodu, więc twórcy w środku drogi postawili budynek, który trzeba było objechać i tym samym zwolnić.

Rockstar Games potem potrafiło wycisnąć z PS2 jeszcze więcej, przez co Vice City oraz San Andreas zniosły część ograniczeń znanych z GTA 3. Nie zmienia to jednak faktu, że „trójka” była wybitnym osiągnięciem technologicznym.

  1. Pogromcy mitów w serii GTA - w poszukiwaniu wyimaginowanych sekretów
Grand Theft Auto III

Grand Theft Auto III

PC PlayStation Xbox Mobile
Data wydania: 23 października 2001
Grand Theft Auto III - Encyklopedia Gier
7.9

GRYOnline

8.2

Gracze

8.7

Steam

Oceń Grę

1

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Bliżej niż Księżyc. Za 4 dni asteroida przeleci zaledwie 90 tys. km od Ziemi

Następny
Bliżej niż Księżyc. Za 4 dni asteroida przeleci zaledwie 90 tys. km od Ziemi

Globalny fenomen z datą premiery 5. sezonu. Dzięki temu serialowi Netflix osiągnął jeden ze swoich największych sukcesów wszech czasów

Poprzedni
Globalny fenomen z datą premiery 5. sezonu. Dzięki temu serialowi Netflix osiągnął jeden ze swoich największych sukcesów wszech czasów

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl