Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 26 kwietnia 2024, 11:02

Współtwórca GTA 3 ujawnił największe wyzwanie techniczne, z jakim zmierzono się podczas prac nad hitem Rockstara

Obbe Vermeij podzielił się kolejną ciekawostką zza kulis na temat historii serii GTA. Tym razem zdradził, co było największym wyzwaniem przy produkcji trójki.

Źródło fot. Rockstar Games.
i

Optymalizacja gier to jeden z tych elementów, za które najczęściej obrywa się twórcom. Jednakże zadbanie o stabilne działanie programu nawet na jednym urządzeniu (a co dopiero niezliczonej liczbie konfiguracji sprzętowych) może być dużym wyzwaniem. Zwłaszcza gdy okazuje się, że konsola nie jest w stanie udźwignąć świata gry, tak jak miało to miejsce w przypadku Grand Theft Auto III.

Obbe Vermeij może i musiał wyczyścić swojego bloga z poufnych informacji z pracy w Rockstar Games, ale bynajmniej nie przeszkadza mu to dalej dzielić się ciekawostkami na temat najsławniejszej serii studia. Na przykład taką, że pierwotne wydanie „trójki” na PlayStation 2 przysporzyło twórcom sporych problemów. Głównie dlatego, że była to pierwsza trójwymiarowa gra studia ze sporym na tamte czasy otwartym światem (choć nie pierwsza produkcja 3D dewelopera: ten tytuł należy do Body Harvest).

Nowa konsola to za mało

Największym wyzwaniem dla Rockstara był właśnie rozmiar mapy. PS2 może i było sporym skokiem technologicznym względem oryginalnego PlayStation, ale nie było mowy, by trójwymiarowe Liberty City pomieściło się w 32 MB pamięci RAM konsoli. Twórcy musieli więc skorzystać ze sztuczek pokroju strumieniowania, ale też odpowiedniego rozmieszczenia danych na dysku DVD.

Ten ostatni pomysł Vermeij (a przynajmniej jego zakodowanie) przypisuje Adamowi Fowlerowi. Jak wytłumaczył twórca, czas ładowania modeli z DVD uzależniony był od ich pozycji na fizycznym nośniku. Tak więc Fowler postarał się, by obiekty znajdujące się blisko siebie w grze sąsiadowały ze sobą także na dysku. Eksperymentował też z „powtarzaniem” plików, które gra wykorzystywała najczęściej.

Gracz spowolniony

Jednakże nawet te rozwiązania okazały się niewystarczające. Rockstar nie miał więc innego wyboru, jak spowolnić gracza, by nie przemieszczał się po Liberty City zbyt szybko. Tak choćby zespół wprowadził takie ograniczenia, jak… zwiększenie oporu powietrza w trakcie prowadzenia pojazdu o 5%.

Z tego samego powodu zmieniono układ dróg w Portland. Pierwotnie gra miała wielką trasę biegnącą przez całą dzielnicę. Tyle że liczba budynków do wczytania przez konsolę była zbyt wielka, by nadążyć za szybko jadącym graczem.

Mimo tych starań nawet w premierowej wersji gry zdarzało się, że gra nie wczytywała tekstur dróg lub nawet budynków. Niewystarczająca moc PS2 narzuciła też inne ograniczenia. Stąd choćby brak samolotów i ogólnie możliwości latania (z jednym małym wyjątkiem), aczkolwiek wynikało to także z braku „kolizji” na dachach wielu budynków.

By było zabawniej, początkowo GTA 3 powstawało z myślą o konsoli Dreamcast, jednakże niewielka popularność urządzenia firmy Sega przekonała Rockstara do przesiadki na platformę Sony.

Co prawda DC nie był słabszy od PS2 pod każdym względem (DC miał m.in. dwa razy więcej VRAM), ale znacznie mniej potężny procesor i dwukrotnie mniejsza ilość pamięci RAM dodatkowo zapewne utrudniłyby pracę twórcom, skoro nawet PlayStation 2 nie potrafiło udźwignąć świata „trójki”. Aczkolwiek sam Vermeij uważa, że Dreamcast poradziłby sobie z GTA III (via serwis X).

Na szczęście te doświadczenia (które być może nadal śnią się części twórców po nocach) pomogły przy produkcji kolejnych odsłon GTA. Poprawki w kodzie gry znacznie usprawniły strumieniowanie w Vice City, a w San Andreas dodatkowo pomogły puste połacie terenu. Niemniej i te tytuły miały swoje problemy. W VC twórcy musieli wprowadzić ograniczenie do 8 modeli pojazdów, przez co zdarzało się, że ulice tytułowego miasta nagle wypełniało jedno i to samo auto.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej