Zamknięcie serwerów Highguard jest szeroko komentowane w sieci przez graczy i deweloperów. Wiele osób za winnego wskazuje Geoffa Keighleya, a twórca Mewgenics szerzej opisał problem gier-usług.
Wczoraj wieczorem stało się to, co przewidywała spora część graczy jeszcze podczas gali The Game Awards 2025 – oficjalnie ogłoszono datę zamknięcia serwerów Highguard. Jak to zazwyczaj bywa, sytuacja jest bardzo głośno komentowana w sieci, a szukając winnych, najczęściej wskazuje się Geoffa Keighleya.
Post deweloperów Highguard niemal natychmiast spotkał się z lawiną różnorodnych komentarzy. Część osób podeszła do sprawy ironicznie, naśmiewając się z porażki gry i przypominając entuzjastyczną zapowiedź na gali TGA. Pojawiły się także osoby, które wyrażają smutek i współczują deweloperom.
Jeszcze inni zrzucają winę na graczy, którzy od samego początku skazywali grę na porażkę. Internetowy twórca Bigfry zwrócił jednak uwagę, że gdyby Highguard był dobry, to ludzie po prostu by w niego grali i zdołałby utrzymać się na rynku.
„Streamerzy zabili Highguard!”
„Toksyczni gracze zabili Highguard!”
„Ludzie od samego początku chcieli, żeby gra poniosła porażkę!”
Skoro tak wam się podobała ta gra, to gdzie byliście?
Znacznie częściej za winnego wskazuje się jednak Geoffa Keighleya, który ze sporym entuzjazmem zapowiedział Highguard i bardzo pozytywnie się o nim wypowiadał. Gracze uważają, że to właśnie on ponosi odpowiedzialność za smutny los gry w największym stopniu, często ironicznie odnosząc się do jego wcześniejszego wpisu, że teraz to oni czekają na przeprosiny.
Ale przecież mówiłeś, że Highguard zmieni gaming na zawsze. Co się stało Geoff?
Powinieneś wziąć za to całkowitą i częściową odpowiedzialność.
Ty i Twój zespół daliście zielone światło, aby zaprezentować tę grę jako OSTATNIĄ grę na największym pokazie gier w tym roku… chociaż wiedzieliście, że ten gatunek jest przepełniony.
Ta gra nigdy nie powinna się znaleźć na tym miejscu.
Geoff Keighley ponosi odpowiedzialność w tej sytuacji.
- Bierze pieniądze, żeby zakończyć TGA tą grą;
- Bierze pieniądze, żeby ją reklamować;
- Obserwuje upadek i pozostaje bogaty.
To nie jest w porządku, ale bogaci sobie poradzą, jak zawsze, bez niczyjej ingerencji.
Do sprawy odniósł się również Ross „Accursed Farms” Scott, którego możecie kojarzyć jako twórcę inicjatywy Stop Killing Games. W swoim wpisie wspomniał, że cieszy się, iż nie zbiera już pod nią podpisów, ponieważ sytuacja Highguard mogłaby źle wpłynąć na jej postrzeganie.
Highguard, gra z płatnymi mikrotransakcjami, jest wyłączana. Cieszę się, że nie zbieram już podpisów dla SKG, bo niektórzy ludzie utożsamialiby jakość gry z tym, czy przysługują ci prawa konsumenta, nie dostrzegając szerszego problemu.
Szerzej w temacie wypowiedział się Tyler Glaiel, twórca m.in. niedawnego hitu Mewgenics. W swoim wpisie wskazał problem gier-usług, które dla inwestorów są w zasadzie hazardem. Mają niski procent szans na odniesienie sukcesu, ale gdy już się uda, zarabiają ogromne pieniądze i zwracają straty poniesione przy wcześniejszych projektach. Dlatego inwestorzy mogą bez przerwy finansować takie produkcje jak Highguard, na czym w rzeczywistości tracą głownie deweloperzy.
Każda gra taka jak Highguard / Concord / itd. to w gruncie rzeczy hazard ze strony inwestorów, ponieważ jeśli istnieje 5% szans, że dany tytuł „zaskoczy” i zarobi miliard dolarów, to oznacza dodatnią wartość oczekiwaną przy inwestycji sięgającej nawet 50 milionów dolarów. Tak to właśnie działa. Oni z góry wiedzą, że porażka jest bardziej prawdopodobna. To nie ma znaczenia dla tych, którzy dysponują miliardami i mogą pozwolić sobie na takie zakłady wielokrotnie – wystarczy, że raz na jakiś czas coś rzeczywiście wypali i pokryje straty z pozostałych projektów. Najgorzej wychodzą na tym deweloperzy, którzy zostają wciągnięci w ten przemiał.
W dużej mierze bezcelowe jest więc analizowanie „co mogli zrobić inaczej?” albo „gdzie popełnili błąd?”, bo to trochę jak próba doradzania, jakie numery w loterii wybrać następnym razem.
Niektórzy nie do końca zgadzają się z przypisywaniem przez dewelopera sukcesu gier-usług do zwykłego RNG. Glaiel odpowiedział jednak, że zostało to naukowo potwierdzone. Zaznaczył przy tym, że czynnik jakości gry również ma znaczenie, ale mimo to w dużej mierze najważniejszą rolę odgrywa czysty przypadek.
Z kolei George Broussard, jeden z twórców serii Duke Nukem, określił gry-usługi jako „MMO dzisiejszych czasów”. Jego zdaniem tak jak we wczesnych latach 2000 wszyscy chcieli konkurować z Everquestem i WoW-em, tak teraz sieciowe strzelanki to „najbardziej konkurencyjny, brutalny i nieprzyjazny gatunek”.
Bardzo trudno jest konkurować w tej branży i zatrzymać graczy. Ludzie grają w nową grę przez dwa tygodnie, a potem wracają do swoich standardowych gier z powodu znajomych, poniesionych kosztów (tysiące godzin lub czasu) i wygody. Streamerzy streamują gry, które przynoszą im zyski i które widzowie chcą oglądać. To ogromne tarcie, z którym trzeba walczyć. Potrzebny jest jednorożec.
Zwrócił uwagę na sytuację Sony, które swego czasu ogłosiło priorytetowe traktowanie gier-usług. Uważa, że ta inicjatywa skończy się fiaskiem, pieniądze na inwestycje się skończą, a firma powróci do poprzedniego podejścia.
Jednocześnie, w kontekście śmierci Highguard, wyraził zainteresowanie sytuacją Marathon. Wielu graczy również tę produkcję skazuje z góry na porażkę, ale Broussard zwraca uwagę na legendę Bungie – studia, które stworzyło Halo i „zmieniło oblicze gier-usług” za pomocą Destiny. Jest ciekawy, jak potoczą się losy ich najnowszego dzieła.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Steam
OpenCritic
1

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).